꽃미남 프로그래머 김포프가 창립한 탑 프로그래머 양성 교육 기관 POCU 아카데미 오픈!
절찬리에 수강생 모집 중!
프로그래밍 언어 입문서가 아닌 프로그래밍 기초 개념 입문서
문과생, 비전공자를 위한 프로그래밍 입문책입니다.
jobGuid 꽃미남 프로그래머 "Pope Kim"님의 이론이나 수학에 치우치지 않고 실무에 곧바로 쓸 수 있는 실용적인 셰이더 프로그래밍 입문서 #겁나친절 jobGuid "1판의내용"에 "새로바뀐북미게임업계분위기"와 "비자관련정보", "1판을 기반으로 북미취업에 성공하신 분들의 생생한 경험담"을 담았습니다.
Posted by 김포프

제 개인 블로그에 올려놨던건데... 오히려 KGC 2012에 발표했던 스크린 스페이스 데칼 보다 반응이 좋은거 같아 여기에다도 올립니다. (크게 전문적인 내용이 없어서 그런걸지도....)




2012년에 서강대와 부산 게임아카데미에서 특강했던 자료입니다.


스페이스마린에서 사용한 기법들을 아티스트와 프로그래머가 협력해서 개발한 과정을 설명했으며, 그로부터 아티스트와 프로그래머는 적대관계가 아니라 협력관계라는 걸 학생들이 배웠으면 합니다.





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Posted by zinzza

안녕하세요 zinzza, 연두父, 이경배입니다.

4회입니다. 이번엔 지난번과 동일하게 뷰모델에서 Collection을 선언하고 뷰의 DataGrid와 연결해서 사용하는 방법을 알아보겠습니다.

Collection을 만들면서 모델도 하나 만들어보고요.(거창해보이지만 그냥 클래스입니다)


일단... 프로그래머 분들께서는 이 글의 오류를 찾아 저에게 제출해주시고, 그럴 목적이 아니시라면 읽지 말고 나가주세요.(부끄로아요ㅜㅜ)


  1. Model(Class)을 하나 선언하겠습니다.

  2. 뷰모델에 생성한 Model의 Collection 을 선언합니다.

  3. 뷰에 DataGrid를 하나 올려서 Collection과 연결합니다.

  4. 뷰에 TextBlock 컨트롤을 올려서 선택된 Collection 중 선택된 Data가 어느것인지 표시합니다.

  5. DataGrid에서 수정한 데이타가 Collection에 반영되는것을 확인합니다.


바로 시작합시다!!!!!!!

당연히! 2-2회를 보시고(이젠 안보셔도 되려나?) 기본틀을 준비해 주시기 바랍니다^^;


1. Human Model(Class)을 하나 선언하겠습니다.


드디어? 처음으로 Model을 만드는군요. 근데 사실 Model은 별게 없습니다.

Class죠^^;

가벼운 마음으로


솔루션 탐색기에서 마우스 오른쪽 버튼을 눌러 클래스를 추가해 줍니다.


클래스 이름은 GDFMember.cs 로 하죠.

CgdfMember.cs 처럼 클래스 접두사를 붙이지 않는걸 이상하게? 생각하시는 분들도 있으실껍니다.

저도 처음에 어떻게 해야 하나(제가 다른 언어를 많이 안해봐서요) 고민했는데 저희 회사에서는 특별히 접두사를 붙히지 않습니다.

그저 클래스, 프로퍼티 이름은 대문자로 시작하고, 컬렉션은 s를 붙혀서 복수형으로, bool 타입은 is를 붙히는 정도?(int나 double같은건 아무것도 안붙힙니다.)

그냥 그런가보다 하고 썼는데 C# + VS 는 마우스만 올려도, 커서만 가도 어떤 형태인지 바로 알 수 있기 때문에 접두사를 쓰지 않아도 되는 정도더군요.

단점은 다른 사람들 코드를 볼때 상당히 거슬린다는거-_-?


아무튼 이번 강좌는 제 습관대로 갑니다^^


그 다음 프로퍼티들을 선언합니다. Name, Job, Career 3개만 선언하겠습니다.


) ObservavleObject를 상속받았습니다.


Job과 Career는 접어놨습니다.(공간 아껴보겠다고... 가 아니고 모니터 밑으로 내려가서 캡쳐하기 귀찮아요 -_-;)



2. 뷰모델에 생성한 Model의 Collection 을 선언합니다.


다들 아시리라 보고~~~ MainViewModel에서 GDFMember를 갖고 Collection을 선언하겠습니다.

Collection은 지난번에 설명드렸죠? ㅎㅎㅎ


아~! using System.Collections.ObjectModel; 를 추가해주는걸 잊지 마시고^^;

ObservableCollection에 밑줄가는분들!ㅋㅋㅋ


그리고 Members에 뭔가를 채워줘야겠죠. 놀개영 사이트의 필자분들 프로필을 보고 대충... 


신상정보따위 ㅋ


아! 그 전에 다시 GDFMember에 가서 생성자를 하나 만드는게 편하겠군요!

요딴식으로 ㅋ


그리고 자꾸 왔다갔다 해서 죄송한데^^;

MainViewModel의 생성자로 가서 자료를 추가 해 줍시다.


위 내용은 실제와 다를 수 있습니다.


아~~~~ 다 된거 같네요.

이젠 익숙치 않은 XAML로 갈 차례입니다. ㅜㅜ



3. 뷰에 DataGrid를 하나 올려서 Collection과 연결합니다.


먼저 MainWindow.xaml 을 열고 DataGrid를 하나 올려놓고 사이즈를 적당히 조정합니다..


아... 그리고 DataGrid.Colimns 태그와 DataGridTextColumn 을 넣어줘야 Header가 나오는거~

기억하시죠^^?

이렇게 말이죠^^;


일단 DataGrid 컨트롤을 올렸으니 이제 ViewModel과 연결을 해볼까요?


ㅎㅎㅎ 소스를 보면요.

이렇게~~~~


방법을 설명하자면~

1. 지난번에 해본거처럼 DataGrid 태그 안에 ItemsSource를 Members로 Binding 합니다.

2. 각 Column에 GDFMember의 프로퍼티를 Binding 합니다.


쉽죠~~~?


지난 시간에 설명하기 귀찮아서 이번으로 넘긴 "쩜" 기억하시나요?


기억 안나신다고요? 그럼 이 이미지는요?

아... 이제 기억나시죠^^?



오늘 설명한걸 보면 ItemsSource에 Members를 binding 하고, 각 Column에 GDFMember의 프로퍼티를 하나씩 써줬죠?

하지만 지난번 설명한 예제의 경우 ItemsSource에 Binding 된 Names의 경우 string 의 컬렉션이기 때문에 Column에 Binding해줄 프로퍼티가 없죠.

아니! 정확히 말하면 Column에 Binding 될 프로퍼티? 가 컬렉션 멤버(string) 자체가 되겠죠.

그런 경우 "쩜"을 찍어줍니다^^;


두가지를 같이 설명해야 편할꺼 같아서 뒤로 미뤄뒀던거에요~~~~




4. 뷰에 TextBlock컨트롤을 올려서 선택된 Collection 중 선택된 Data가 어느것인지 표시합니다.


자~~~ 힘드네요.

이제 거의 끝입니다~~


우선 선택된 Data가 뭔지 알아야 하는 거 같으니 MainViewModel에 SelectedMember라는 프로퍼티를 하나 추가해줍니다.



그리고 이건 MainWindow.xaml에서 DataGrid의 SelectedItem에 바인딩해줘야 합니다.



이렇게 하면 선택된 데이타는 자동으로 SelectedMember가 되겠죠.

이제 TextBlock을 추가해서 선택된 데이타가 잘 나오는지만 확인하면 되겠네요^^;


TextBlock은 이왕 하는거 6개를 추가합니다-o-;

많은거 같지만 3개의 프로퍼티를 다 보여주려고 그런겁니다.

근데 왜 3개가 아니고 6개냐구요?

제목 써야죠 제목!


이런식으로 배치해줍니다^^;


그리고 뒤에 3개는 SelectedMember의 프로퍼티를 Bindgin해줘야겠죠?

이런식으로 "." 을 이용할 수도 있습니다. 


자~~~ 이제 F5!!!!!!!!!!!!!!!!!!

실행 해서 선택된 값이 잘 나오는걸 확인합니다! 

...........................................................................................

...

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..

.

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..

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.


헉!  실행해보니 제가 실수를 했네요.

TextBlock을 올려야 되는데 제가 실수로 TextBox를 올렸습니닼ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ 

역시 정신잌ㅋㅋㅋㅋㅋㅋ 자야됰ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ

ㅜㅜ


뭐 그레도 실행은 잘 됩니다^^;


자... 저처럼 아이템을 하나 선택하신 뒤 오른쪽에 잘 반영되는지 확인해 보세요^^;


5. DataGrid에서 수정한 데이타가 Collection에 반영되는것을 확인합니다.


이번엔 수정하실게 없습니다.

4에서 다 끝났어요^^


그럼... 이번엔 확인만 해보면 되는거겠죠?


* 셀? 을 하나 선택하신 후 값을 수정해보세요. 그러면 값이 잘 바뀝니다.

이것저것 수정해보세요^^;


이렇게 경력(int 형)에 문자열을 넣으면 자동으로 막아주기도 합니다.^^;



* 저처럼 실수하셨던지, 아니면 저를 따라하셨던지, 혹시 만들어놓고 또 수정하셨던지...

오른쪽에 TextBox를 올리신 분은 오른쪽 선택된 데이타가 표시된 부분에서 수정하시면 DataGrid의 값도 수정되는걸 보실 수 있습니다^^; 

이것이 데이타가 변경된 이벤트를 따로 구현하지 않아도 되는 MVVM의 묘미! 입니다.


자~~ 오늘은 여기까지만 하겠습니다.


다음을 기대!!!!!!!!!






















하지 마세요ㅜㅜ








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Posted by zinzza

안녕하세요 zinzza, 연두父, 이경배입니다.

3회입니다. 이번엔 뷰모델에서 Collection을 선언하고 뷰와 연결해서 사용하는 방법을 알아보겠습니다.


일단... 프로그래머 분들께서는 이 글의 오류를 찾아 저에게 제출해주시고, 그럴 목적이 아니시라면 읽지 말고 나가주세요.(부끄로아요ㅜㅜ)


여기서 Collections라고 써있는놈을 한번 사용해본다는거죠 ^^;


이번에 해야 할 일을 먼저 나열해보겠습니다.


  1. 뷰모델에 Collection하나를 선언합니다.

  2. 뷰에 ComboBox를 하나 올려서 Collection과 연결합니다.

  3. 뷰에 ListBox를 하나 올려서 Collection과 연결합니다.

  4. 뷰에 DataGrid를 하나 올려서 Collection과 연결합니다.

  5. 뷰에 TextBlock을 하나 올리고 Collection 중 선택된 Data가 어느것인지 표시해봅니다.


우선 2-2회를 보시고 기본틀을 준비해 주시기 바랍니다^^;

준비 되셨나요?

순서대로 갑시다!
1. 뷰모델에 Collection 하나를 선언합니다.
MainViewModel.cs 를 열어서 선언합시다!

지난 2-2 에 있던 코드조각을 사용하면 편리합니다.  그냥 타이핑하시는것도 좋고요^^;
Collection 이름은 Names라고 했습니다. 저는 주로 뒤에 s를 붙혀서 복수형으로 표시합니다.

어라? 근데 ObservableCollection에 밑줄이 가있죠?
맨 위로 올라가셔서 
using System.Collections.ObjectModel;
을 추가해주시면 사라질껍니다.

그나저나... Names를 활용하려는데 아무것도 없는 빈 Collection이니... Names에 뭔가를 넣어놔야겠죠?

실제 프로그램에서야 이런저런 경로로 Item들을 넣겠지만 지금은 그냥 생성자에서 넣어보겠습니다.
이렇게요^^;

코드는 따로 설명 안드려도 될만큼 쉽습니다.
그럼 Collection 선언이 끝났으니 뷰로 가볼까요?

2. 뷰에 ComboBox를 하나 올려서 Collection과 연결합니다.


MainWindow.Xaml 파일을 열고 도구상자에서 ComboBox를 더블클릭해서 ComboBox를 추가합니다.

그리고 Xaml코드를 보시면 Combobox를 찾으실 수 있을텐데요 그 맨 뒤쪽에 
 ItemsSource="{Binding Names}" 
를 추가해 주세요.
이렇게요.

ComboBox, ListBox, DataGrid 등의 컨트롤에는 ItemsSource라는 속성이 있습니다.
Collection은 바로 ItemsSource에 연결(Binding)하는 Property의 일종이라고 생각하시면 됩니다.
ItemsSource가 없는 컨트롤은요??? 당연히 연결 안됩니다^^;

자~~~ 이제 실행! 
이렇게 잘 연결된걸 보실 수 있습니다.

3. 이번엔 ListBox를 올려볼 순서네요.
이번에도 간단하게 도구상자에서 ListBox를 더블클릭! 후 마우스를 이용해 대~충 위치를 잡아보시고요^^;
이렇게~

Xaml코드에서 ListBox에 마찬가지로 
 ItemsSource="{Binding Names}" 
를 추가해 주세요.

끗~! 

그리고 실행해서 한번 보시죠^^;
아~ 이뿌다~~~ 잘했어요~~~

4. 자~이번엔 자신감 완충해서 DataGrid ~GOGO~!
똑같은걸 3번 하려니 짜증도 나시죠?

도구상자에서 이렇게 DataGrid추가해 주시고~~~

누가 안시켜도 이렇게 DataGrid Tag 찾아서 ItemsSource 딱! 추가해주시고~

GOGO! F5!!!!!


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자... 뭐가 문제인가.

문재인이 문제인가.....................아 이건아닌데-_-


ㅎ 너무 좌절하실건 없고요, DataGrid의 사용법이 잘못된 문제입니다. 

우리가 알고 있는 DataGrid는 맨 위에 회색줄로 Data 이름이 써있잖아요? 뭐 그런것도 입력해줘야 하고... 등등 아무튼!

사용법을 좀 보시죠.


수정한 xaml 입니다.


빨간색 사각형 부분이 전부 바뀐겁니다.

우선 /> 가 >로 바뀌었습니다.

그리고 마지막줄에 </DataGrid>가 들어갔죠.

이건 xaml의 기초에 해당하는 부분인데요(html을 조금 보신분들은 이해하실겁니다.) <DataGrid> 가 한줄에 모든걸 다 표현할 수 있으면 /> 로 끝났다는걸 표시하는거고, 지금처럼 추가해야 하는 속성이 많거나 하위속성이 있다면 </DataGrid>로 끝을 표시합니다.

음... 별거 아닌데 설명이 길어지니 이정도로만 하고 넘어가겠습니다.(부끄러워서 글씨가 작아지네요 ㅜㅜ)


아무튼!!!

그리고 <DataGrid.Columns>와 </DataGrid.Columns> 사이에

<DataGridTextColumn Header="이름"   Binding="{Binding .}"/>

가 추가되어있는거죠.

이 DataGrid의 칼럼을 정의하는겁니다.

우리는 이름밖에 없으니 이름 한줄이 들어가있는거고요.


칼럼에는 DataGridTextColumn 외에도 


DataGridHyperlinkColumn - URI 데이터를 표시하는 데 사용합니다.

DataGridComboBoxColumn - 열거형 데이터를 표시하는 데 사용합니다.

DataGridTextColumn - 텍스트를 표시하는 데 사용합니다.

DataGridCheckBoxColumn - 부울 데이터를 표시하는 데 사용합니다.


등의 칼럼을 사용할 수 있습니다.


출처: MSDN


Header는 설명 안드려도 대충 눈치채셨을거라 믿습니다^^;


Binding="{Binding .}" 

을 설명드려야겠네요.

"Binding = 연결" 이라고 몇번 보셨더니 아시겠죠?

자 연결을 하는데... 이전엔 Property이름이나 Collection이름을 적었는데 왠 쩜??!? 


점-_-??


아............ 이건 다음회에 설명드려야 겠네요.

다음에 하려고 계획한걸 먼저 하면 이해가 쉬울꺼 같아서요.


강좌 마지막에 민소희가 나오더니... 드라마같은 찝찝한 마무리가 되겠군요.

왜 너는 나를 만나서~~


아 아무튼 실행을 해보시면 

좀 찝찝하지만 성공~


5. 그러면 마지막! 선택된 데이타를 TextBlock에 표시해보죠,


뷰에 TextBlock추가!(이건 쉽죠? 화면캡쳐도 뺄께요 ㅎ)

그다음 ViewModel에 SelectedName이라는 Property를 하나 추가해줍니다.

선택된 데이타가 뭔지를 저장하려고 만든 Property입니다.


그럼 이 SelectedName을 뷰와 연결해보겠습니다.

TextBlock의 Text 속성을 Text="{Binding SelectedName}" 으로 수정해줍니다.



각 컨트롤(ComboBox, ListBox, DataGrid)에 SelectedItem="{Binding SelectedName}" 을 추가해줍니다.


어어 힘들다~~

자~~ 이제 실행~~~ F5 해보시면 마지막 결과물을 보실 수 있습니다.

특정 이름을 선택하면 TextBlock에 선택된 이름이 나올뿐 아니라 다른 컨트롤의 선택된 아이템도 같이 변경되는 모습을 보실 수 있습니다.




아.............. 연두를 재워놓고 열심히 써봤는데... 지금 1시 25분이네요.
오류고 뭐고 이제 올려놓고 자야겠습니다 ㅜㅜ
놀게영(http://gamedevforever.com)에 글 올려주시는 필자님들 너무 수고가 많으세요.
글 하나 올리기 이렇게 힘든데 ㅜㅜ


아무튼 오늘도 
달땡님... 소고기가 필요해요~



















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Posted by zinzza


안녕하세요 zinzza, 연두父, 이경배입니다.

3회가 아니고 2-2 인 이유는 앞으로 뭔가를 할때 기본이 되는 틀?을 만드는 단계까지를 계속 설명하기 귀찮아서 따로 빼놓기 위해서 입니다.

뭐 0회나 기타 다른 숫자를 만들긴 뭣하고... 슬쩍 2-2로 만들어봅니다.


이 글의 대상은 엄청 간단한 C#책을 살짝쿵 읽어본 기획자, 대학, 학원등에서 C#프로그램을 좀 배운 수준의 사람들을 대상으로 적었습니다.



1. 새 프로젝트를 만들어주세요.





2. 제가 첨부해 놓은 Apparelbase.MVVMBase.dll을 참조에 추가합니다.


Apparelbase.MVVMBase.dll


솔루션 탐색기의 참조에서 오른쪽버튼-> 참조추가-> 찾아보기 에서 찾아 추가해주시면 됩니다.





3. ViewModel을 추가 해야 합니다.
클래스 이름은 알아보기 쉽게 MainViewModel.cs 를 기준으로 하겠습니다.
솔루션 탐색기의 프로젝트 이름에서 오른쪽버튼 -> 추가-> 클래스 



MainViewModel.cs를 열어서 위의 빨간부분을 입력합니다.


4. ViewModel과 View를 연결하는 코드를 입력합니다.(연결합니다)
솔루션 탐색기에서 MainWindow.xaml.cs를 선택해 줍니다.



그리고 연결하는 코드를 넣어주죠.


여기까지입니다^^;

이렇게해 둔걸 틀로, 뷰모델(MainViewModel.cs)과 뷰(MainWindow.Xaml)을 주로 수정해가며 프로그램을 작성하게 됩니다.


One More Thing!!!!!!!!



타이핑이 번거로우신 분들을 위해 코드조각을 준비했습니다.
코드조각이란 코드를 쫌만 입력하고 Tab키를 누르면 코드가 자동완성되는 기능인데요. 예를들면 
VisualStudio의 코드 편집창 에서 for를 입력하고 Tab키를 2회 눌러보면 

이런 코드가 나타납니다.
커서는 i에 가있고요, i를 j등으로 수정하고 Tab을 누르면 length로 갑니다. length를 원하는 수로 변경하고 엔터를 누르면 {와 } 사이로 커서가 이동합니다.  겁나 편한거죠.

코드조각을 추가하려면


코드 조각 관리자에 액세스하려면

  • 도구 메뉴에서 코드 조각 관리자를 클릭합니다.


코드 조각을 코드 조각 관리자로 가져오려면

  1. 언어: 드롭다운 목록에서 코드 조각을 추가할 언어를 선택합니다.

  2. 가져온 코드 조각을 넣을 기존 폴더를 선택합니다.

  3. 가져오기를 클릭합니다. 코드 조각 디렉터리 창이 열립니다.

  4. 코드 조각 관리자에 추가할 코드 조각을 선택한 다음 확인을 클릭합니다. 이제 코드 편집기에 이 코드 조각을 삽입할 수 있습니다.

참조:(MSDN) http://msdn.microsoft.com/ko-kr/library/vstudio/9ybhaktf(v=vs.100).aspx

4개의 코드조각을 올려놓겠습니다.

프로퍼티입니다.

prop 만 입력하시고 Tab을 2회 입력하시면 이렇게 뜰겁니다.
제가 2회에 말씀드린거처럼 소문자로 시작하는 변수이름, 대문자로 시작하는 프로퍼티 이름, 그리고 변수타입 만 입력해주시면 됩니다.
그 다음은 아직 사용해본 적 없는 컬렉션 입니다.
cprop까지 입력하시고 Tab을 2회 입력하시면 이렇게 뜹니다.
역시 Tab을 이용해서 소문자로 시작하는 변수이름, 대문자로 시작하는 프로퍼티 이름, 변수타입만 입력해 주시면 됩니다.

이번엔 Command 입니다.
앞에 2회에서 사용하긴 했는데요, 저희 회사에서는 2가지 타입의 Command를 사용합니다.
먼저 cmd라고 입력하시고 Tab을 2회 입력하시면 
이렇게,

cmda라고 입력하시고 Tab을 2회 입력하시면 
이렇게 나올껍니다.
마찬가지로 소문자로 시작하는 커맨드 변수 이름과 대문자로 시작하는 커맨드프로퍼티? 이름만 바꿔주시고 Name()이라고 되어있는(이름은 바뀌겠죠?)함수에 기능을 구현하면 됩니다.

두가지 Command의 차이는 Can으로 시작하는메소드가 있고, 없고의 차이입니다.
어떤상황이던지 전부 실행 가능한 Command(예를들어 Close같은?)는 Can으로 시작하는 메소드가 따로 필요없겠죠.
그럴때 사용합니다.  

자....... 이제 준비는 다 된거 같습니다.
이제 열심히 달려서 우리의 동내북 "드럼 달땡"님의 툴을 완성해 봅시다!
다음번엔 컬렉션을 사용해보겠습니다.



움허허허!


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1 depth, 1 play, 1 rank

기획 2012. 12. 11. 08:30
Posted by 알 수 없는 사용자

 지난 1년 간 게임 시장의 중심축은 상당 부분이 모바일 게임쪽으로 확장되어 간 것 같은데, 게임개발포에버에서는 아직 모바일 게임에 대한 이야기들이 많지 않은 것 같아 게임 디자인 측면에서 파악해본 그 특징을 정리해 남겨봅니다.

 

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 근래 게임 시장은 콘솔이나 PC를 기반으로 한 전통적인 플랫폼 기반에서 벗어나, 스마트폰 등의 모바일 기기를 바탕으로 해 기존의 게이머들 뿐만 아니라 일반적인 사용자들에게까지 끌어들이며 확대되고 있다. 이러한 흐름은 기존의 게임들이 갖고 있던 유저경험의 내용과 방식까지도 새로운 플랫폼에 맞춰 유연하게 변화시켜가고 있는데, 그 속에서 가장 큰 차이점은 '모바일'이라는 장소의 변화와 '터치'라는 인터페이스의 변화라고 볼 수 있을 것 같다.

 

 기존의 게임들이 집이나 PC방 등 어떠한 정해진 장소에 엉덩이를 붙이고 앉아 (싱글이든 멀티든) 조금은 긴 시간을 투자해 단계적으로 쌓아가는 경험을 기반으로 한 게임플레이를 가지고 있는 반면, 모바일 게임들은 시간과 장소의 제약 없이 잠깐의 짬이 날 때마다 가볍게 한판을 즐기면서 언제든 중단하고 재개할 수 있는 게임플레이를 그 특징으로 삼고 있다.

 또, 키보드/마우스/패드 같은 간접적인 HCI 도구를 통해 캐릭터든 커서든 자신의 아바타를 움직이고 조작하도록 만드는 방식과 달리, 보여지는 화면에서 자신이 인터랙션 하고 싶은 혹은 해야 할 아바타나 대상물을 직접적으로 터치해 조작함으로써 직관적이고 직접적인 행동에의 참여를 끌어내기 때문에 기존과는 확연히 다른 플레이를 만들어낼 수 있게 되었다.

 

 이러한 변화는 그간 게임이 가져왔던 전통적인 타겟층을 벗어나 누구나 쉽게 접근하고 플레이하며 소비하는 형태로 대중적인 사용자층에게까지 확대되게 되었고,  최근에는 이런 변화 속에서도 소셜네트워크와의 연동을 이용해 어마어마한 속도로 퍼져나가 미디어에서조차 다뤄질 정도로 유행하는 게임까지도 등장하게 되었다. 이러한 파급력은 게임 개발에 있어서도 하나의 트렌드가 되어 소모적인 경쟁으로 흘러가다보니 그 부작용도 대두되게 되었지만, 분명 이러한 상업적 성공은 온라인 게임을 중심으로 성숙되어 온 기존의 시장 한계에서 벗어나 새로운 타겟과 시장을 만들어가는데 있어 의미가 있을 것이다.

 

 그렇다면 이렇게 큰 유행을 이끌어 가고있는 게임들의 공통점에는 무엇이 있을지, 크게 3가지로 정리해 보았다.

 

 

1 depth

 플레이어가 앱을 구동시켰을 때, 게임은 잠깐의 로딩 후 별다른 선택지 없이 곧바로 게임을 시작한다. 게임 모드를 선택한다든지 설정에 들어간다든지 하는 과정이 1st depth로 나와있지 않다는 것인데, 이러한 명확한 전개 단계는 모바일에 적합하게끔 빠르고 쉽게 게임을 시작하고 적응할 수 있게 만든다. 이런 복잡하지 않은 사용자의 선택지는 2nd, 3rd depth까지 접근과 선택하는 내비게이션 없이 게임을 시작해 '게임 플레이 - 게임 결과 - 랭킹 노출 - 상점 or 시작 선택 - 게임 플레이 (반복)으로 1st depth 내에서 유저 경험의 흐름을 완성시킨다.

 일반적인 온라인 기반 캐주얼 게임들이 흔히 제공하는 PvE 모드 몇 종, PvP 모드 몇 종, 인게임 상점, 캐쉬 상점, 경매장 등등으로 1st depth를 갖는 모바일 게임도 있겠지만, 한단계 depth만으로 흘러가는 인터페이스는 분명 기존과 다르다. 

 

 

1 play

 앞의 depth 부분에서 이야기 했듯, 이 게임들에겐 스토리모드, 경쟁모드 등으로 기본 룰을 변형해 다양한 재미를 추구하는 여러 게임모드가 존재하지 않는다. 플레이어는 그 게임이 갖고 있는 차별화 된 고유의 기본적인 룰만 익히면 되도록 디자인 되어있지만, 그 안에서 게임의 시청각적 정보에 익숙해질수록, 패턴을 파악하고 학습해 적응할수록 더 좋은 결과(점수)를 얻을 수 있도록 하는 추가적인 룰이 존재함으로써 재미를 지속적으로 확대하면서 반복할 수 있도록 유도하고 있다.

 또, 제한된 시간이나 단 한번의 기회 형태로 게임의 시작과 끝을 묶는 단판 형태로 선택과 집중을 함으로써 최대한 간단하고 빠르게 플레이 할 수 있게 하면서도 매번 평등한 입장에서의 친구와 경쟁하게 함으로써 그 부담을 최소화 시키고 있다. 더불어, 친구가 경쟁 상대임과 동시에 자신에게 한판 더 할 수 있는 기회를 주는 협력 상대로도 끌어냄으로써 간결하면서도 심오한(!) 관계 구도를 만들어 냈다.

 

 

1 rank

 온라인을 기반으로 한 캐주얼 게임들은 불특정 다수의 사용자들과 함께 하기에, 플레이어가 이탈하지 않으면서 지속 반복의 동기를 가질 수 있도록 어느 한 부분에 있어서라도 잘하고 있다는 느낌을 주기 위한 다양한 부가 시스템을 지원해왔다. 시간, 킬, 특수 행동 등의 특정 조건에 대입해 개별 보상하는 뱃지(도전과제) 시스템 뿐만 아니라 각 모드 별 랭킹, 승수 랭킹, 점수 랭킹 등등의 각 항목 별 결과 비교 랭킹 등이 그에 해당한다 하겠다.

 뱃지 같은 시스템은 단순히 자신의 진행과 결과에만 그 조건을 한정하지 않고, 소셜네트워크 상에 엮여있는 자신의 지인들과의 관계까지 포괄해 상호 원조를 할 수 있는 형태로 다양하게 변형되어 적용되기도 했다. 하지만 랭킹에 있어서는 시간이건 점수건 그 결과를 '총점'라는 하나의 최종 포인트로만 묶어냄으써 누구나 쉽게 이해하고 비교할 수 있게 만들었다. 이는 이미 자신의 지인들과의 경쟁, 그리고 정기적으로 리셋되어 재도전 할 수 있는 기회를 주는 시스템과 맞물려 뒤쳐짐에 대한 부담을 줄일 수 있도록 해준다.

 

 이렇게 소셜네트워크 기반의 모바일 게임들이 PC 기반의 게임들과 비슷한듯 다르면서 그 플랫폼에 적합하게 변형되어 발전해온만큼, 한창 개발 중인 다양한 모바일용 MO/MMORPG들이 어떠한 형태로 PC 기반의 게임들과 다르게 변형되어 새로운 유저경험을 줄지도 기대가 된다.

 

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Posted by ozlael


들어가며

현재 게임이 사회의 적으로 몰리고 있고, 개발자들 역시 범죄자 취급을 받고 있습니다. 그 시각을 반영하듯 각종 규제가 주변을 둘러싸며 최악의 상황으로 치닫고 있습니다.  저는 이 글을 통해서 이러한 상황 하에서 과연 어떤 방향으로 흘러가야 하는 가에 대한 개인적인 생각에 대하여 이야기를 해볼까 합니다. 제 생각이 무조건 옳다고 주장하고자 하는 것이 아닙니다. 많은 분들과 이에 대한 이야기를 나누어보고자 쓰는 글입니다. 제 생각 역시 여기 저기서 짜집기 해온 생각이라 헛점이 많을 수도 있습니다. 그러므로 의견 있으시면 댓글 달아주시면 감사하겠습니다. 

곽교육감과는 전혀 무관한 계정입니다.


게임

어떤 부모님이 자식에 대한 걱정을 하며 법륜 스님에게 질문을 하였습니다. 

아들이 게임에 빠져 공부도 안 하고 학교도 안 가려 해서 걱정이에요. 어떻게 기도해야 아이가 학교도 잘 가고, 공부도 잘하고, 운동도 좀 하고, 엄마 아빠 말씀도 잘 듣는 착한 아들이 될 수 있을까요?

그러자 법륜 스님이 답하였습니다.

엄마 욕심이 참 많습니다. 그런데 바로 이런 욕심이 애를 잡는 겁니다. 엄마가 이렇게 생각하니 아이는 숨을 쉴 수가 없어 자꾸 도망가는 거예요. 욕심을 버리지 않으면 아이는 점점 더 나빠집니다. 아이를 위해서 이렇게 기도하셔야 합니다. 학교만 가도 고맙습니다. 그래도 게임이라도 하니 다행입니다. 게임 안 하고 밖에 가서 도둑질이나 강도짓을 하면 큰일이잖아요. 그래도 사고를 치지 않고 집에서게임이라도 하니 얼마나 고마울 일이에요. 이렇게 부모는 자식에 대해서 긍정적으로 생각해야 합니다. 현재 질문자에게 필요한 것은 아이를 믿어주는 마음이에요

문제는 그것입니다. 아이들이 게임에 빠져드는 것은 현실에서 일어나고 있는 문제의 현상적인 상황입니다. 오히려 스스로들의 정신 건강을 보호하기 위해 비행으로 빠지는 대신 게임을 선택하고 있는 것입니다. 하지만 그걸 모르는 사람들은 게임이 모든 현상의 원인인 마냥 거꾸로 생각하고 비난하는 것입니다. 그래서 게임 중독을 바라보는 시선도 매우 인색할 수 밖에 없습니다. 대부분 부모님들의 말을 들어보면 자녀가 게임 중독이라며 걱정을 합니다( 물론 아닌 부모님들도 많이 계십니다). 말만 들어서는 대한민국 청소년 중 십중팔구가 게임 중독에 빠져있는 아이들입니다. 하지만 컨텐츠진흥원에서 발표한 "게임이용자종합실태조사"에 따르면 2011년 초등학생 중 게임 중독 고위험군은 1.5%에 지나지 않습니다. 그리고 95%가 중독과는 상관 없는 사용자군이라고 합니다. 물론 이 1.5라는 숫자만 해도 높은 수치이며 해마다 증가하고 있다는 점을 잊어서는 안됩니다. 다만 제가 말하고자 하는 것은 겉으로 인지하는 것과 실제는 다르다는 것입니다.

 게임은 아이들에게 있어서 거의 유일하다시피 한 여가활동입니다. 학교는 주5일로 바뀌었지만 그만큼 사교육으로 대체되면서 여가시간은 오히려 줄어들고 있습니다. "한국 청소년 정책 연구원"의 보고에 의하면 서울 초등학생의 평균 여가시간은 3시간에 불과하다고 합니다.  하지만 그마저도 제대로 쉬지도 못하고 숙제 등의 공부에 재 투자하고 있는 실정입니다. 그래서 "한국 콘텐츠 진흥원"의 보고에 의하면 초등학생의 하루 평균 게임 이용시간은 1시간20분에 불과합니다. 하지만, 그러한 얼마 없는 여유 시간에 짬을 내서 게임을 하는 것도 게임 중독이라 치부해버리고 맙니다. 게임에 대한 시각 자체가 부정적으로 박혀있기 때문에 게임을 조금만 해도 마치 큰일난 것 처럼 바라보는 것입니다. 부모들도 게임이 건강한 여가임을 인지할 수 있도록 인식을 지속적으로 고쳐나가야 할 것입니다.


교육

자녀가 게임에 중독되는 것이 걱정된다면 그 해결 방법은 모두들 명확하게 알고있습니다. 현재의 교육 시스템을 바꾸는 것만이 명확하고 근본적인 해결방법일 것입니다. 무한 경쟁 제도속에 자녀를 집어넣어야하니 학교뿐 아니라 학원이나 과외 등에 끊임없이 보내야합니다. 그러다보니 같이 있을 시간이 없어 신경을 써주지를 못합니다. 신경을 써주고싶어도 학원비를 마련하려면 일터에 나가느라 그럴 수도 없습니다. 그러다보니 신경 쓰지 못한 것에 대한 보상심리로 자녀를 더 강압적으로 대합니다. 강압적이 될 수록 자녀는 스트레스받고 적응을 하질 못하고 자꾸 부모를 피합니다. 그러다보니 부모의 제어가 더 힘들어집니다.

중앙대에서 연구한 "초등학생의 인터넷게임중독에 영향을 미치는 부모관련 변인" 조사에 의하면 지속적인 정서적 애착, 전반적인 주의 감독, 학업 기대의 수용적 태도, 양육의 자율적 태도 등이 높을수록 자녀가 게임 중독에 빠질 확률이 낮다고 합니다. 즉, 계속 신경써주지 못하고 무조건적으로 높은 성적만 강요하며 강압적인 태로도 키울수록 자녀는 현실에서의 스트레스를 풀기위해 게임을 하게 된다는 것입니다. 그 모든것이 무한경쟁속에 과도한 학업에 대한 열기로 인해 발생하는 것입니다. 하지만 모두들 이것이 단기간 내에 바뀌기란 불가능하다는 것을 알고있습니다. 앞으로도 영원히 바뀌지 않을지도 모릅니다.

자료 : 통계청


마약

게임은 흔히들 마약이라고 합니다. 맞습니다. 게임은 마약물질이 맞습니다. 하지만 의료용 마약입니다. 바로 모르핀(morphine)입니다. 모두들 아시다시피 모르핀은 마약 물질이지만 의료용 진통제로 쓰이고있습니다. 근데 사실 모든 사람은 기본적으로 뇌에 이 마약을 가지고 있습니다. 모두들 러너즈하이(runner’s high)란 용어를 아실겁니다. 마라토너가 오랜 시간 달리다보면 숨이 차고 피로가 오게 되지만 그를 극복하면 오히려 쾌감을 느끼는 경지에 이르게 됩니다. 그때 뇌에서 화학적 모르핀을 분비하는데, 그게 몸 안에서 나오는 모르핀. 즉, 엔돌핀인것입니다. 이 부작용 없는 천연 마약인 엔돌핀은 운동 뿐 아니라 출산이나 심한 외상등 극한의 고통을 느낄 때 그걸 잊기 위해서 분비가 됩니다. 또한 고통스러울때만 나오는 것이 아니라 웃을때도 분비되어 일상생활 속에서도 카타르시스를 느끼게 해줍니다. 게임도 이런 엔돌핀 같은 존재인 것입니다. 


상담

하지만 그런 엔돌핀 때문에 운동중독에 빠지는 사람도 있듯이 아무리 좋은 것이라할지라도 과유불급일 것입니다. 만일 몸이 아파서 진통제를  맞는데, 진통제에 중독된다고 진통제를 막아버리면 몸의 고통만 더 심해질 뿐일것입니다. 몸이 아픈 원인을 찾아 치료를 하는 것이 확실한 방법이듯이 게임 중독도 마찬가지입니다. 정상적인 생활이 불가능할 정도로 게임을 과도하게 즐긴다면 그 원인을 찾아서 없애야 할 것입니다. 바로 그러한 역할을 하는 것이 아동청소년 상담입니다. 게임이 약국이라면 청소년상담소는 병원인 셈입니다.

하지만 아직 국내에서는 상담에 대한 인식이 부정적으로 박혀있어 많이들 꺼려합니다. 하지만 이러한 인식은 개선되어야 합니다. 정부는 이러한 인식 개선을 위한 캠패인을 적극 시행해야 할 것입니다. 요즘은 학교에서도 집단상담이 많이 이루어지며, 내원이 힘든 가정을 위해서 방문 상담이 존재하기도 합니다. 최근 정부차원에서도 관련 예산을 증가시키고 있는 추세입니다. 국회 예산 정보처의 보고에 의하면 정보화역기능 대응 사업 중  인터넷중동 예박교육 및 상담에 10억 증액하여 2013년에는 63억을 책정하여 할 계획입니다. 


청소년 복지

하지만, 여기서 중요한 것은 사실 인터넷이나 게임의 과몰입은 아동청소년 문제가 드러나는 현상의 일부분일 뿐이라는 것입니다. 청소년 문제는 가출이나 비행 또는 자살 등 다양한 현상으로 그 결과가 나타나고 있습니다만 안타깝게도 최근 인터넷 및 게임이 이슈로 떠오르며 예산도 이에 집중해서 책정되고 있습니다. 이는 언발에 오줌누는 식의 투자밖에 되지 않습니다. 정부는 이런식으로 이슈를 쫒아서 예산을 책정할 것이 아니라 대한민국 꿈나무들이 건강한 심신을 가지고 자라날 수 있도록 전반적인 아동청소년 상담 및 복지에 투자를 강화하며 노력을 기울여야 할 것입니다. 

하지만 현실은 그러지 못하고 있습니다. 우리나라는 청소년의 교육열에는 매우 관심이 높지만 복지에 대해서는 상대적으로 관심이 낮습니다. 그러한 인식이 반영되어 청소년상담복지센터의 지원은 매우 열악합니다. 충북의 경우는 청소년의 자살률이 전국 1위를 기록하고 있지만 청소년 상담 지원 선터 당 지원 예산이 1200만원에 불과한 현실입니다. 비단 충북 뿐 아니라 전국적으로 관심이 매우 미비합니다. 평균적으로 상담복지센터의 상담원 1명당 역 약 180명의 아동청소년을 상담하고 있는 실정입니다. 

상담은 하루 이틀 한다고 끝나는 것이 아닙니다. 청소년 문제는 단기적으로 문제가 어느정도 완화되었다하더라도 사례관리가 되지 않을 경우 다시 문제가 재발되는 회전문 효과가 있는 만큼 오랜 시간 투자를 해야 합니다. 그러다보니 짧게는 한달 길게는 일년 이상이 걸리기도 합니다. 하지만 현재의 지원 상황으로는 제대로된 치료를 기대하기가 힘들것입니다.

파출소에 청소년 쉼터를 만드는 열악한 환경. 이미지 : 안동 뉴스


전문 인력 인프라

아동상담가들은 평균적으로 경력이 3년은 되어야 상담자 스스로의 부족 없이 상담에 임할 수 있다고 합니다. 아동 상담은 성인 상담의 배 이상을 투자해야하는 힘든 과정이기 때문입니다. 일반적으로 아동의 상담은 부모의 요청으로 시작이 됩니다. 하지만 대부분의 아동의 문제는 아동 스스로에게 있지 않습니다. 앞서서도 말씀 드렸다시피 가족의 기능이 상실되는 현장 속에서 아동들의 심리내외적인 문제가 생기는 것이기 때문입니다. 부모의 문제점을 고치고 자녀에 대한 태도를 개선하지 않으면 근본적인 문제가 치료되지 않는 것입니다. 그렇기때문에 아동삼담자는 아동 상담을 진행함과 동시에 부모 상담도 진행을 해야 합니다.  그러다보니 아동 상담자는 아동뿐 아니라 성인 상담에 대한 교육과 노하우가 필요합니다. 그러므로 정부는 시설 투자 뿐만이 아니라 오랜 시간에 걸쳐 전문 인력 인프라 구축에도 기간과 비용을 아끼지 말아야 할 것입니다.


부모의 태도

누차 상담을 강조하는 것이 바로 이러한 이유입니다. 아동들의 인터넷 및 게임 중독 예방을 위한 프로그램은 부모의 관심과 가정 환경등의 사회적 환경요소에 복합적으로 영향을받아 형성됩니다. 부모의 제대로된 관심과 애정이 필요한데, 아동 상담을 통해서 부모가 이를 자각할 수 있게 되는 것입니다. 부모가 상담 주체로써의 인지를 하게 됨으로써 아이와 자신의 관계를 보고 서로의 삶이 유리된 것이 아니라 유기인 관게를 맺고 있음을 느낄 수 있는 것입니다. 이제까지 해보지 않은 경험과 관점을 통해 자신을 반성하고 아이와의 관계를 다시 보는 계기가 되는 것입니다.

애하고 상담하면서 제가 느낀게 아이랑 손을 잘 안잡았거든요 ... 손을 잡았는데 너무 따뜻한거여요 ... 아 이렇게도 따뜻하구나 ... 될수 있으면 손 잡고 다니려고 지금은 그래요  - 윤수(가명) 어머니의 상담 후기 중 -

우리나라 사회 시스템 체게가 바뀔 수 없다면 부모의 태도가 바뀌어야 합니다. 상담은 그 결정적인 계기가 될 수가 있는 것입니다. 하지만 모든 부모님들이 의뢰자에서 내담자로 입장이 바뀌는 것에 대하여 수긍하는 것은 아닙니다. 성인 상담과는 달리 아동 상담의 시작과 끝에 대한 선택권은 원 내담자인 아동이 아닌 부모에게 있습니다. 부모 스스로가 본인의 문제를 돌아보는 것을 받아들이지 못하고 상담을 중단하게 되는 것이 큰 문제라고 많은 상담가들은 이야기합니다. 이러한 사항에 대한 부모의 인식과 태도가 매우 중요합니다. 그런 태도만 갖춰진다면 자녀는 건강한 인터넷 게임 생활을 즐길 수 있을 것입니다.  

광주 모 초등학교 6주간의 아동 부모 상담 전후의 게임 중독 비교. 김춘자(2006)


성비율

"게임 이용자 종합 실태 조사"에 의하면 초중고생 게임 학생 중 남학생의 과몰입군은 3.5%이지만 여학생의 과몰입군은 1.2%입니다. 고위험군의 3/4이 남자인 것입니다. 다른 조사들에서도 공통적으로 남학생의 비율이 여학생에 비해 높은 것으로 나옵니다. 하지만 그 이유에 대해서는 제대로 조사 된 것이 없이 단순 성별적 특성으로만 치부하고 있습니다. 저는 이 원인에 대한 연구도 필요하다고 생각합니다. 남학생의 비율이 더 높은 이유를 찾아서 개선하여 비율 차이만 없어진다면 과몰입의 비율은 반으로 줄어 들 것입니다. 교사관계나 학교생활적응도 남학생이 여학생에 비해 떨어진다고 합니다. 이 학교생활 적응과 게임 과몰입의 남녀 비율에 대한 상관관계가 없지는 않을 것입니다. 남학생의 학교 적응도가 낮은 원인에 대한 여러 견해들이 있지만 아직 제대로 결론 난 것은 없습니다. 과학 학습 등의 체험학습 감소가 영향을 미치는지, 남교사의 부족이 영향을 미치는지 등의 연구가 필요하다고 생각합니다. 


시간선택제

사실 이러 저러해도 현 시국에서는 게임이 비난을 피해갈 수 만은 없을 것입니다. 그 결과 현재 시간선택제(선택적셧다운) 두 개의 규제 제도가 시행되고 있습니다. 이러한 규제들은 없어져야 마땅하지만 현실은 그렇지가 못합니다. 사회 시스템이 바뀌지 않는 한 정부는 책임을 전가하는 행위를 할 수 밖에 없을 것이고, 게임은 그 대상이 되기 딱 좋은 형태이기 때문입니다. 

셧다운제가 유명무실한 제도라는 것이 판명난 만큼 원천적 재검토가 필요하다  - 국회의원 전병헌 -

그렇기에 가장 이상적인 모습은 나오기 힘들 것입니다. 최선이 안된다면 차악을 선택해야 합니다. 현재 강제적 셧다운제와 육참골단하는 심정으로  시간선택제의 시행은 유지하고 강제적 셧다운제 하나만 폐지해도 꽤 큰 의미가 있을 것입니다. 사실, 선택적 셧다운제도는 예전부터 시행되고 있었습니다. 많은 게임들에서 자체적으로 운영되고 있었지만 홍보가 미흡했었을 뿐입니다. 그랬던 것이 이번에 제도화되고 강제화 된것입니다. 피로도 시스템과 더불어 널리 확대되고 홍보되었더라면 이렇게까지 꼬투리 잡히지는 않았을까 싶기도 합니다.

사실 얼핏 생각하면 둘 중 하나를 고르면 시간선택제를 없애는 것이 맞을 수도 있겠습니다. 강제적 셧다운제는 12시부터 6시까지 일정 시간만 제한되지만 시간 선택제는 그 이상의 시간도 제한할 수 있으므로 시간 선택제가 더 안좋은것이라 생각하실 수도 있겠습니다. 하지만 시간 선택제는 두 가지로써의 의의를 가집니다.

우선, 헌번 정신으로도 강제적 셧다운제보다 시간 선택제가 낫습니다. 셧다운제 위헌소송을 진행중인 이병찬 변호사는 "법리적으로 보면 동일한 목적으로 게임 중독을 막으려면 청소년들의 자유와 권리를 최소한으로 막기 위한 방향으로 완화된 수단을 써야 하지 보다 강화된 수단을 써서는 안되는 것"이라 하였습니다. 강제 셧다운제는 부모의 교육권을 침해할 분만 아니라, 원칙상 목적 정당성, 수단의 적정성, 침해의 최소성, 법익의 균형성 등에서 헌법의 과잉 금지 원칙에 어긋난다는 것입니다. 하지만 그에 반해 시간 선택제는 기본권 침해가 적을 것입니다.

둘째로, 자율성에 그 의의가 있습니다. 정부가 강제적으로 차단하는 것과 가정에서 자율적으로 정하여 차단하는 것은 게임에 대한 이미지 차이가 클 것입니다. 아무래도 강제적 셧다운제가 “게임은 나쁜것이다”라는 이미디를 더 강하게 만들어 주긴 할 것입니다. 또한 그 자율성 덕에 행동장치(commitment device)로써의 효과가 있을 것입니다. 행동장치는 나중에 후회할 행동을 하지 않고 자신과의 약속을 지키기 위해 스스로를 결박하는 것을 뜻합니다. 낭비벽을 줄이기 위해 카드를 잘라버린다거나 적금을 들어버린다든가 하는 것이 그러한것들입니다. 이러한 행동장치는 자기 제어력을 키우는데 도움이 되기 때문에 마약 중독 치료등에서도 활용되고 있습니다. 강제적 셧다운제는 아이의 의지와 상관 없이 정부가 지정한 시간에 강제로 차단되는 것일 뿐이지만, 시간 선택제는 아이의 의지가 반영되어 보모와 합의한 시간에 차단되도록 한다면 자기 제어력을 키우는데 충분히 활용 될 수 있을 것입니다.


피로도시스템

사실 피로도시스템만 많이 활성화 되었기만 했어도 셧다운제의 도입에 대한 명분이 이렇게까지 힘을 싣지는 못했을 거라 생각합니다. 현 시국까지 오는 동안 불과 몇 개의 게임만이 피로도시스템을 도입했을 뿐이였습니다. 물론 점차 확대되가고 있는 시점이였고 여가부의 공격 시점이 빠르긴 했지만 시스템 도입 확대도 지지부진 했던 것은 사실입니다. 이 시스템 자체가 기준을 정하는 것이 애매하긴 하지만 어떻게든 제도화 하고 홍보하여 다른 규제에 대한 명분을 약화시키는 것이 현 시국에서는 그나마 나은 방법일 수도 있습니다. 물론, 셧다운 제도를 폐지시킬 수 있다면 말입니다.

출처 : 머드포유


이미지 사업

게임이 이렇게 까지 공격 받을 수 있는 것은 게임에 대한 이미지가 그만큼 안좋기 때문입니다. 기성세대는 게임을 좋게 보지 않고 있는데다가 언론들이 게임에 대한 루머를 퍼트림으로써 그 이미지는 더 나락으로 떨어지고 맙니다. 그러다보니 게임 회사는 아이들을 중독에 빠트려서 돈을 버는 기업이 되버린 것입니다. 그래서 안티게임 세력의 “게입업계는 돈만 생각하지 말고 청소년의 건강을 생각해라”라는 프레임이 먹히고 있는 것입니다. 그렇기 때문에 게임 업게에 대한 브랜드 이미지 및 기업 이미지 개선 사업이 필요합니다. 몇몇 기업들에서 자원봉사나 기부 사업등을 하고는 있었지만 그 홍보도 매우 미비했었습니다. 적극적인 대외적인 이미지 사업이 필요합니다.  NC의 야구단도 그러한 맥락에서 바라볼 수도 있겠습니다. 하지만 더 직접적으로 브랜드 이미지를 강화해야 합니다. 다른 산업의 기업들과 마찬가지로 슬로건을 내세워 매체를 통한 기업 이미지 광고도 시행하고, 사회 복지 활동과 그 홍보를 늘려나가야 할 것입니다. 

KT&G 기업 이미지 광고


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