들어가며
현재 게임이 사회의 적으로 몰리고 있고, 개발자들 역시 범죄자 취급을 받고 있습니다. 그 시각을 반영하듯 각종 규제가 주변을 둘러싸며 최악의 상황으로 치닫고 있습니다. 저는 이 글을 통해서 이러한 상황 하에서 과연 어떤 방향으로 흘러가야 하는 가에 대한 개인적인 생각에 대하여 이야기를 해볼까 합니다. 제 생각이 무조건 옳다고 주장하고자 하는 것이 아닙니다. 많은 분들과 이에 대한 이야기를 나누어보고자 쓰는 글입니다. 제 생각 역시 여기 저기서 짜집기 해온 생각이라 헛점이 많을 수도 있습니다. 그러므로 의견 있으시면 댓글 달아주시면 감사하겠습니다.
곽교육감과는 전혀 무관한 계정입니다.
게임
어떤 부모님이 자식에 대한 걱정을 하며 법륜 스님에게 질문을 하였습니다.
아들이 게임에 빠져 공부도 안 하고 학교도 안 가려 해서 걱정이에요. 어떻게 기도해야 아이가 학교도 잘 가고, 공부도 잘하고, 운동도 좀 하고, 엄마 아빠 말씀도 잘 듣는 착한 아들이 될 수 있을까요?
그러자 법륜 스님이 답하였습니다.
엄마 욕심이 참 많습니다. 그런데 바로 이런 욕심이 애를 잡는 겁니다. 엄마가 이렇게 생각하니 아이는 숨을 쉴 수가 없어 자꾸 도망가는 거예요. 욕심을 버리지 않으면 아이는 점점 더 나빠집니다. 아이를 위해서 이렇게 기도하셔야 합니다. 학교만 가도 고맙습니다. 그래도 게임이라도 하니 다행입니다. 게임 안 하고 밖에 가서 도둑질이나 강도짓을 하면 큰일이잖아요. 그래도 사고를 치지 않고 집에서게임이라도 하니 얼마나 고마울 일이에요. 이렇게 부모는 자식에 대해서 긍정적으로 생각해야 합니다. 현재 질문자에게 필요한 것은 아이를 믿어주는 마음이에요
문제는 그것입니다. 아이들이 게임에 빠져드는 것은 현실에서 일어나고 있는 문제의 현상적인 상황입니다. 오히려 스스로들의 정신 건강을 보호하기 위해 비행으로 빠지는 대신 게임을 선택하고 있는 것입니다. 하지만 그걸 모르는 사람들은 게임이 모든 현상의 원인인 마냥 거꾸로 생각하고 비난하는 것입니다. 그래서 게임 중독을 바라보는 시선도 매우 인색할 수 밖에 없습니다. 대부분 부모님들의 말을 들어보면 자녀가 게임 중독이라며 걱정을 합니다( 물론 아닌 부모님들도 많이 계십니다). 말만 들어서는 대한민국 청소년 중 십중팔구가 게임 중독에 빠져있는 아이들입니다. 하지만 컨텐츠진흥원에서 발표한 "게임이용자종합실태조사"에 따르면 2011년 초등학생 중 게임 중독 고위험군은 1.5%에 지나지 않습니다. 그리고 95%가 중독과는 상관 없는 사용자군이라고 합니다. 물론 이 1.5라는 숫자만 해도 높은 수치이며 해마다 증가하고 있다는 점을 잊어서는 안됩니다. 다만 제가 말하고자 하는 것은 겉으로 인지하는 것과 실제는 다르다는 것입니다.
게임은 아이들에게 있어서 거의 유일하다시피 한 여가활동입니다. 학교는 주5일로 바뀌었지만 그만큼 사교육으로 대체되면서 여가시간은 오히려 줄어들고 있습니다. "한국 청소년 정책 연구원"의 보고에 의하면 서울 초등학생의 평균 여가시간은 3시간에 불과하다고 합니다. 하지만 그마저도 제대로 쉬지도 못하고 숙제 등의 공부에 재 투자하고 있는 실정입니다. 그래서 "한국 콘텐츠 진흥원"의 보고에 의하면 초등학생의 하루 평균 게임 이용시간은 1시간20분에 불과합니다. 하지만, 그러한 얼마 없는 여유 시간에 짬을 내서 게임을 하는 것도 게임 중독이라 치부해버리고 맙니다. 게임에 대한 시각 자체가 부정적으로 박혀있기 때문에 게임을 조금만 해도 마치 큰일난 것 처럼 바라보는 것입니다. 부모들도 게임이 건강한 여가임을 인지할 수 있도록 인식을 지속적으로 고쳐나가야 할 것입니다.
교육
자녀가 게임에 중독되는 것이 걱정된다면 그 해결 방법은 모두들 명확하게 알고있습니다. 현재의 교육 시스템을 바꾸는 것만이 명확하고 근본적인 해결방법일 것입니다. 무한 경쟁 제도속에 자녀를 집어넣어야하니 학교뿐 아니라 학원이나 과외 등에 끊임없이 보내야합니다. 그러다보니 같이 있을 시간이 없어 신경을 써주지를 못합니다. 신경을 써주고싶어도 학원비를 마련하려면 일터에 나가느라 그럴 수도 없습니다. 그러다보니 신경 쓰지 못한 것에 대한 보상심리로 자녀를 더 강압적으로 대합니다. 강압적이 될 수록 자녀는 스트레스받고 적응을 하질 못하고 자꾸 부모를 피합니다. 그러다보니 부모의 제어가 더 힘들어집니다.
중앙대에서 연구한 "초등학생의 인터넷게임중독에 영향을 미치는 부모관련 변인" 조사에 의하면 지속적인 정서적 애착, 전반적인 주의 감독, 학업 기대의 수용적 태도, 양육의 자율적 태도 등이 높을수록 자녀가 게임 중독에 빠질 확률이 낮다고 합니다. 즉, 계속 신경써주지 못하고 무조건적으로 높은 성적만 강요하며 강압적인 태로도 키울수록 자녀는 현실에서의 스트레스를 풀기위해 게임을 하게 된다는 것입니다. 그 모든것이 무한경쟁속에 과도한 학업에 대한 열기로 인해 발생하는 것입니다. 하지만 모두들 이것이 단기간 내에 바뀌기란 불가능하다는 것을 알고있습니다. 앞으로도 영원히 바뀌지 않을지도 모릅니다.
자료 : 통계청
마약
게임은 흔히들 마약이라고 합니다. 맞습니다. 게임은 마약물질이 맞습니다. 하지만 의료용 마약입니다. 바로 모르핀(morphine)입니다. 모두들 아시다시피 모르핀은 마약 물질이지만 의료용 진통제로 쓰이고있습니다. 근데 사실 모든 사람은 기본적으로 뇌에 이 마약을 가지고 있습니다. 모두들 러너즈하이(runner’s high)란 용어를 아실겁니다. 마라토너가 오랜 시간 달리다보면 숨이 차고 피로가 오게 되지만 그를 극복하면 오히려 쾌감을 느끼는 경지에 이르게 됩니다. 그때 뇌에서 화학적 모르핀을 분비하는데, 그게 몸 안에서 나오는 모르핀. 즉, 엔돌핀인것입니다. 이 부작용 없는 천연 마약인 엔돌핀은 운동 뿐 아니라 출산이나 심한 외상등 극한의 고통을 느낄 때 그걸 잊기 위해서 분비가 됩니다. 또한 고통스러울때만 나오는 것이 아니라 웃을때도 분비되어 일상생활 속에서도 카타르시스를 느끼게 해줍니다. 게임도 이런 엔돌핀 같은 존재인 것입니다.
상담
하지만 그런 엔돌핀 때문에 운동중독에 빠지는 사람도 있듯이 아무리 좋은 것이라할지라도 과유불급일 것입니다. 만일 몸이 아파서 진통제를 맞는데, 진통제에 중독된다고 진통제를 막아버리면 몸의 고통만 더 심해질 뿐일것입니다. 몸이 아픈 원인을 찾아 치료를 하는 것이 확실한 방법이듯이 게임 중독도 마찬가지입니다. 정상적인 생활이 불가능할 정도로 게임을 과도하게 즐긴다면 그 원인을 찾아서 없애야 할 것입니다. 바로 그러한 역할을 하는 것이 아동청소년 상담입니다. 게임이 약국이라면 청소년상담소는 병원인 셈입니다.
하지만 아직 국내에서는 상담에 대한 인식이 부정적으로 박혀있어 많이들 꺼려합니다. 하지만 이러한 인식은 개선되어야 합니다. 정부는 이러한 인식 개선을 위한 캠패인을 적극 시행해야 할 것입니다. 요즘은 학교에서도 집단상담이 많이 이루어지며, 내원이 힘든 가정을 위해서 방문 상담이 존재하기도 합니다. 최근 정부차원에서도 관련 예산을 증가시키고 있는 추세입니다. 국회 예산 정보처의 보고에 의하면 정보화역기능 대응 사업 중 인터넷중동 예박교육 및 상담에 10억 증액하여 2013년에는 63억을 책정하여 할 계획입니다.
청소년 복지
하지만, 여기서 중요한 것은 사실 인터넷이나 게임의 과몰입은 아동청소년 문제가 드러나는 현상의 일부분일 뿐이라는 것입니다. 청소년 문제는 가출이나 비행 또는 자살 등 다양한 현상으로 그 결과가 나타나고 있습니다만 안타깝게도 최근 인터넷 및 게임이 이슈로 떠오르며 예산도 이에 집중해서 책정되고 있습니다. 이는 언발에 오줌누는 식의 투자밖에 되지 않습니다. 정부는 이런식으로 이슈를 쫒아서 예산을 책정할 것이 아니라 대한민국 꿈나무들이 건강한 심신을 가지고 자라날 수 있도록 전반적인 아동청소년 상담 및 복지에 투자를 강화하며 노력을 기울여야 할 것입니다.
하지만 현실은 그러지 못하고 있습니다. 우리나라는 청소년의 교육열에는 매우 관심이 높지만 복지에 대해서는 상대적으로 관심이 낮습니다. 그러한 인식이 반영되어 청소년상담복지센터의 지원은 매우 열악합니다. 충북의 경우는 청소년의 자살률이 전국 1위를 기록하고 있지만 청소년 상담 지원 선터 당 지원 예산이 1200만원에 불과한 현실입니다. 비단 충북 뿐 아니라 전국적으로 관심이 매우 미비합니다. 평균적으로 상담복지센터의 상담원 1명당 역 약 180명의 아동청소년을 상담하고 있는 실정입니다.
상담은 하루 이틀 한다고 끝나는 것이 아닙니다. 청소년 문제는 단기적으로 문제가 어느정도 완화되었다하더라도 사례관리가 되지 않을 경우 다시 문제가 재발되는 회전문 효과가 있는 만큼 오랜 시간 투자를 해야 합니다. 그러다보니 짧게는 한달 길게는 일년 이상이 걸리기도 합니다. 하지만 현재의 지원 상황으로는 제대로된 치료를 기대하기가 힘들것입니다.
파출소에 청소년 쉼터를 만드는 열악한 환경. 이미지 : 안동 뉴스
전문 인력 인프라
아동상담가들은 평균적으로 경력이 3년은 되어야 상담자 스스로의 부족 없이 상담에 임할 수 있다고 합니다. 아동 상담은 성인 상담의 배 이상을 투자해야하는 힘든 과정이기 때문입니다. 일반적으로 아동의 상담은 부모의 요청으로 시작이 됩니다. 하지만 대부분의 아동의 문제는 아동 스스로에게 있지 않습니다. 앞서서도 말씀 드렸다시피 가족의 기능이 상실되는 현장 속에서 아동들의 심리내외적인 문제가 생기는 것이기 때문입니다. 부모의 문제점을 고치고 자녀에 대한 태도를 개선하지 않으면 근본적인 문제가 치료되지 않는 것입니다. 그렇기때문에 아동삼담자는 아동 상담을 진행함과 동시에 부모 상담도 진행을 해야 합니다. 그러다보니 아동 상담자는 아동뿐 아니라 성인 상담에 대한 교육과 노하우가 필요합니다. 그러므로 정부는 시설 투자 뿐만이 아니라 오랜 시간에 걸쳐 전문 인력 인프라 구축에도 기간과 비용을 아끼지 말아야 할 것입니다.
부모의 태도
누차 상담을 강조하는 것이 바로 이러한 이유입니다. 아동들의 인터넷 및 게임 중독 예방을 위한 프로그램은 부모의 관심과 가정 환경등의 사회적 환경요소에 복합적으로 영향을받아 형성됩니다. 부모의 제대로된 관심과 애정이 필요한데, 아동 상담을 통해서 부모가 이를 자각할 수 있게 되는 것입니다. 부모가 상담 주체로써의 인지를 하게 됨으로써 아이와 자신의 관계를 보고 서로의 삶이 유리된 것이 아니라 유기인 관게를 맺고 있음을 느낄 수 있는 것입니다. 이제까지 해보지 않은 경험과 관점을 통해 자신을 반성하고 아이와의 관계를 다시 보는 계기가 되는 것입니다.
애하고 상담하면서 제가 느낀게 아이랑 손을 잘 안잡았거든요 ... 손을 잡았는데 너무 따뜻한거여요 ... 아 이렇게도 따뜻하구나 ... 될수 있으면 손 잡고 다니려고 지금은 그래요 - 윤수(가명) 어머니의 상담 후기 중 -
우리나라 사회 시스템 체게가 바뀔 수 없다면 부모의 태도가 바뀌어야 합니다. 상담은 그 결정적인 계기가 될 수가 있는 것입니다. 하지만 모든 부모님들이 의뢰자에서 내담자로 입장이 바뀌는 것에 대하여 수긍하는 것은 아닙니다. 성인 상담과는 달리 아동 상담의 시작과 끝에 대한 선택권은 원 내담자인 아동이 아닌 부모에게 있습니다. 부모 스스로가 본인의 문제를 돌아보는 것을 받아들이지 못하고 상담을 중단하게 되는 것이 큰 문제라고 많은 상담가들은 이야기합니다. 이러한 사항에 대한 부모의 인식과 태도가 매우 중요합니다. 그런 태도만 갖춰진다면 자녀는 건강한 인터넷 게임 생활을 즐길 수 있을 것입니다.
광주 모 초등학교 6주간의 아동 부모 상담 전후의 게임 중독 비교. 김춘자(2006)
성비율
"게임 이용자 종합 실태 조사"에 의하면 초중고생 게임 학생 중 남학생의 과몰입군은 3.5%이지만 여학생의 과몰입군은 1.2%입니다. 고위험군의 3/4이 남자인 것입니다. 다른 조사들에서도 공통적으로 남학생의 비율이 여학생에 비해 높은 것으로 나옵니다. 하지만 그 이유에 대해서는 제대로 조사 된 것이 없이 단순 성별적 특성으로만 치부하고 있습니다. 저는 이 원인에 대한 연구도 필요하다고 생각합니다. 남학생의 비율이 더 높은 이유를 찾아서 개선하여 비율 차이만 없어진다면 과몰입의 비율은 반으로 줄어 들 것입니다. 교사관계나 학교생활적응도 남학생이 여학생에 비해 떨어진다고 합니다. 이 학교생활 적응과 게임 과몰입의 남녀 비율에 대한 상관관계가 없지는 않을 것입니다. 남학생의 학교 적응도가 낮은 원인에 대한 여러 견해들이 있지만 아직 제대로 결론 난 것은 없습니다. 과학 학습 등의 체험학습 감소가 영향을 미치는지, 남교사의 부족이 영향을 미치는지 등의 연구가 필요하다고 생각합니다.
시간선택제
사실 이러 저러해도 현 시국에서는 게임이 비난을 피해갈 수 만은 없을 것입니다. 그 결과 현재 시간선택제(선택적셧다운) 두 개의 규제 제도가 시행되고 있습니다. 이러한 규제들은 없어져야 마땅하지만 현실은 그렇지가 못합니다. 사회 시스템이 바뀌지 않는 한 정부는 책임을 전가하는 행위를 할 수 밖에 없을 것이고, 게임은 그 대상이 되기 딱 좋은 형태이기 때문입니다.
셧다운제가 유명무실한 제도라는 것이 판명난 만큼 원천적 재검토가 필요하다 - 국회의원 전병헌 -
그렇기에 가장 이상적인 모습은 나오기 힘들 것입니다. 최선이 안된다면 차악을 선택해야 합니다. 현재 강제적 셧다운제와 육참골단하는 심정으로 시간선택제의 시행은 유지하고 강제적 셧다운제 하나만 폐지해도 꽤 큰 의미가 있을 것입니다. 사실, 선택적 셧다운제도는 예전부터 시행되고 있었습니다. 많은 게임들에서 자체적으로 운영되고 있었지만 홍보가 미흡했었을 뿐입니다. 그랬던 것이 이번에 제도화되고 강제화 된것입니다. 피로도 시스템과 더불어 널리 확대되고 홍보되었더라면 이렇게까지 꼬투리 잡히지는 않았을까 싶기도 합니다.
사실 얼핏 생각하면 둘 중 하나를 고르면 시간선택제를 없애는 것이 맞을 수도 있겠습니다. 강제적 셧다운제는 12시부터 6시까지 일정 시간만 제한되지만 시간 선택제는 그 이상의 시간도 제한할 수 있으므로 시간 선택제가 더 안좋은것이라 생각하실 수도 있겠습니다. 하지만 시간 선택제는 두 가지로써의 의의를 가집니다.
우선, 헌번 정신으로도 강제적 셧다운제보다 시간 선택제가 낫습니다. 셧다운제 위헌소송을 진행중인 이병찬 변호사는 "법리적으로 보면 동일한 목적으로 게임 중독을 막으려면 청소년들의 자유와 권리를 최소한으로 막기 위한 방향으로 완화된 수단을 써야 하지 보다 강화된 수단을 써서는 안되는 것"이라 하였습니다. 강제 셧다운제는 부모의 교육권을 침해할 분만 아니라, 원칙상 목적 정당성, 수단의 적정성, 침해의 최소성, 법익의 균형성 등에서 헌법의 과잉 금지 원칙에 어긋난다는 것입니다. 하지만 그에 반해 시간 선택제는 기본권 침해가 적을 것입니다.
둘째로, 자율성에 그 의의가 있습니다. 정부가 강제적으로 차단하는 것과 가정에서 자율적으로 정하여 차단하는 것은 게임에 대한 이미지 차이가 클 것입니다. 아무래도 강제적 셧다운제가 “게임은 나쁜것이다”라는 이미디를 더 강하게 만들어 주긴 할 것입니다. 또한 그 자율성 덕에 행동장치(commitment device)로써의 효과가 있을 것입니다. 행동장치는 나중에 후회할 행동을 하지 않고 자신과의 약속을 지키기 위해 스스로를 결박하는 것을 뜻합니다. 낭비벽을 줄이기 위해 카드를 잘라버린다거나 적금을 들어버린다든가 하는 것이 그러한것들입니다. 이러한 행동장치는 자기 제어력을 키우는데 도움이 되기 때문에 마약 중독 치료등에서도 활용되고 있습니다. 강제적 셧다운제는 아이의 의지와 상관 없이 정부가 지정한 시간에 강제로 차단되는 것일 뿐이지만, 시간 선택제는 아이의 의지가 반영되어 보모와 합의한 시간에 차단되도록 한다면 자기 제어력을 키우는데 충분히 활용 될 수 있을 것입니다.
피로도시스템
사실 피로도시스템만 많이 활성화 되었기만 했어도 셧다운제의 도입에 대한 명분이 이렇게까지 힘을 싣지는 못했을 거라 생각합니다. 현 시국까지 오는 동안 불과 몇 개의 게임만이 피로도시스템을 도입했을 뿐이였습니다. 물론 점차 확대되가고 있는 시점이였고 여가부의 공격 시점이 빠르긴 했지만 시스템 도입 확대도 지지부진 했던 것은 사실입니다. 이 시스템 자체가 기준을 정하는 것이 애매하긴 하지만 어떻게든 제도화 하고 홍보하여 다른 규제에 대한 명분을 약화시키는 것이 현 시국에서는 그나마 나은 방법일 수도 있습니다. 물론, 셧다운 제도를 폐지시킬 수 있다면 말입니다.
출처 : 머드포유
이미지 사업
게임이 이렇게 까지 공격 받을 수 있는 것은 게임에 대한 이미지가 그만큼 안좋기 때문입니다. 기성세대는 게임을 좋게 보지 않고 있는데다가 언론들이 게임에 대한 루머를 퍼트림으로써 그 이미지는 더 나락으로 떨어지고 맙니다. 그러다보니 게임 회사는 아이들을 중독에 빠트려서 돈을 버는 기업이 되버린 것입니다. 그래서 안티게임 세력의 “게입업계는 돈만 생각하지 말고 청소년의 건강을 생각해라”라는 프레임이 먹히고 있는 것입니다. 그렇기 때문에 게임 업게에 대한 브랜드 이미지 및 기업 이미지 개선 사업이 필요합니다. 몇몇 기업들에서 자원봉사나 기부 사업등을 하고는 있었지만 그 홍보도 매우 미비했었습니다. 적극적인 대외적인 이미지 사업이 필요합니다. NC의 야구단도 그러한 맥락에서 바라볼 수도 있겠습니다. 하지만 더 직접적으로 브랜드 이미지를 강화해야 합니다. 다른 산업의 기업들과 마찬가지로 슬로건을 내세워 매체를 통한 기업 이미지 광고도 시행하고, 사회 복지 활동과 그 홍보를 늘려나가야 할 것입니다.
KT&G 기업 이미지 광고