프로그래밍 언어 입문서가 아닌 프로그래밍 기초 개념 입문서
문과생, 비전공자를 위한 프로그래밍 입문책입니다.
jobGuid 꽃미남 프로그래머 "Pope Kim"님의 이론이나 수학에 치우치지 않고 실무에 곧바로 쓸 수 있는 실용적인 셰이더 프로그래밍 입문서 #겁나친절 jobGuid "1판의내용"에 "새로바뀐북미게임업계분위기"와 "비자관련정보", "1판을 기반으로 북미취업에 성공하신 분들의 생생한 경험담"을 담았습니다.
Posted by 월하

거의 두 달 보름만에 쓰는 글이군요. ㄷㄷㄷ

 

덕분에 글 쓰기 버튼이 어디 있는지 찾는라 참 힘들었네요.

 

하지만....

 

 

14.37%의 위엄.jpg

 

 

이 정도면 대충 놀고 먹으며 글 써도 되잖아요?

 

....죄송합니다. 때리지만 말아 주세요.

 

흠흠.....

 

 

 

많은 게임들이 고유의 스토리를 담고 있습니다.

 

심지어 테트리스마저 공주를 구출하는 아름다운 스토리가 들어 있죠.(제 기억이 정확 하다면...)

 

 

[이미지 중앙의 코사크 기병대 의상을 한 저 아저씨가 주인공!!]

 

 

 

 

과거 콘솔 게임과 패키지 게임을 구매할 때 스토리는 중요 요소 중 하나였습니다.

 

하지만 요즘 온라인 게임을 즐기는 대다수의 사람들은 스토리를 무시하고 있습니다.

 

왜그럴까요? 스토리가 재미 없어서??

 

와우를 즐기는 유저들은 와우의 스토리가 아주 멋지다고 합니다.

 

그런데 정작 어떤 스토리가 멋있냐고 하면 우물쭈물 합니다.

 

그럼에도 불구하고 왜 스토리가 좋다고 할까요?

 

솔직히 말하면 와우같은 스토리는 다른 온라인 게임에도 수두룩 빽빽 하다고 생각 합니다.

 

그럼 와우의 스토리... 가 가지는 매력은 뭘까요?

 

그것은 전달 방식과 연출의 차이라고 생각 합니다.

 

 

 

 

간단하게 퀘스트를 볼까요?

 

휴먼 캐릭터를 만들면....

 

데피아즈단을 잡으라고 합니다.

 

레벨이 오르면... 데피아즈단을 잡으라고 합니다.

 

레벨이 또 오르면..... 데피아즈단을 또 잡으라고 합니다.

 

레벨이 더 오르면..... 다시 데피아즈단을 잡으라고 합니다.

 

...... 이놈들은 허구헌날 데피아즈단만 잡으라고 합니다.

 

 

베네사 벤클리프양

 

대격변으로 넘어 와서 베네사 벤클리프양의 등장으로 다시 데피아즈단이... OTL

 

 

그간 퀘스트 텍스트를 안 읽고 넘어간 유저들도 "대체 데피아즈단은 뭐 하는 녀석들일까?" 라는 의문이 생기게 만들죠.

 

이게 정말 중요한 요소 입니다.

 

여타 온라인 게임을 보면 퀘스트안에 엄청난 정보, 이야기들을 집어 넣는 경우가 있습니다.

 

한번에 엄청난 이야기를 풀어 놓죠.

 

유저들이 그걸 읽을까요??

 

 

뭔가 구구절절한 사연이 있는거도 같지만 그딴건 잘 모르겠고 거대 랩터 새끼 6마리만 처치하면 되는 퀘스트

 

 

 

 

 

 

예전에 퀘스트를 만들때 클라팀에게 부탁해서 HTML태그를 사용 할 수 있게 해달라고 했습니다.

 

그래서 중요 키워드마다 색깔넣고 볼드체로 꾸며보았죠.

 

그래도 유저들은 텍스트를 읽지 않는다는 결론이 나오더라군요.

 

왜그럴까.... 고민을 해보니 간단하게 결론이 나더라구요.

 

경쟁 입니다.

 

조금이라도 더 빨리 퀘스트를 완수하고 보상을 받고 조금이라도 더 빨리, 더 강해지려는....

 

어차피 퀘스트 지문을 안 읽어도 퀘스트 목표에 관련 정보가 다 뜨니 지문 자체는 별 의미가 없죠.

 

하지만 방금 예시로 든 와우의 경우는 어떨까요?

 

계속해서 반복을 시킵니다. 자쯩날 정도로, 귀찮을 정도로...

 

그래서 유저 스스로 하여금 궁금증을 자아내도록 하는거죠.

 

그렇기 때문에 스토리 전달력이 여타의 게임보다 높다고 할 수 있죠.

 

솔직히 와우의 스토리가 그렇게 뺴어나다고는 생각되지 않습니다.

 

설정? 세계관? 확장팩을 거듭 할 수록 스스로 뭔가 붕괴되는 모습을 보여주죠.

 

그럼에도 불구하고 저런 장치들이 스토리 전달력을 극대화 하여 주고 유저들에게 좋은 스토리라인이다...

 

라는 착각을 심어주게 됩니다.

 

그럼 반복적인 퀘스트가 스토리 전달력을 높이는 주 동력일까요?

 

 

 

 

와우의 퀘스트를 보면 저렇게 무자비하게 반복 작업을 시키는 퀘스트는 그렇게 많지 않습니다.

 

와우의 스토리 전달력은 연출에 있습니다.

 

와우의 퀘스트를 진행하면 정말 멋진 연출이 많습니다.

 

NPC와 함께 뭔가를 진행 하고 심지어 주변 환경이 바뀌거나.....

 

유저가 뭔가 와우의 세계관에 어떤 영향을 준다는게 확연하게 느껴지게 되죠.

 

 

 

그럼 이 쯤에서 디아블로3 이야기를 해 볼까요?

 

디아블로3.... 참 잘만든 게임 입니다. 정말로요! 딱 액트2 까지만요.

 

스포일러 포함

 

벨리알... 유저들과 사투를 벌이다 체력이 좀 떨어지면 변신! 을 하죠.

 

그 엄청난 포스와 위용! 정말 한 액트의 보스다운 모습을 보여 줍니다.

 

그런데... 액트3 부터는 뭐죠?

 

역시나 스포일러

 

액트 4..... 디아블로는 더 심합니다.

 

물론 3편에서의 디아블로 정체... 는 아주 약간의 놀라움이 있지만.....

 

역시나 액트3 못지 않은 엉망인 스토리와 연출은 정말 짜증날 뿐입니다.

 

이것도...

 

디아블로 2를 해 보신분은 아시지만 2편에서의 디아블로는 저렇지 않았죠.

 

뭔가 오망성(이었나?)에서 봉인을 하나씩 풀고 디아블로를 꺼내고....

 

덩치나 외형은 3편보다 빈약하지만 등장하기까지의 과정이 정말 잘 짜여져 있죠.

 

그에반해 3편에서 디아블로의 등장은 스토리와 연출 모두 정말 빈약 합니다.

 

스포일러 포함

 

디아블로3.....

 

마치 액트2의 벨리알이 최종 보스이고 나머지는 그냥 보너스 스테이지 같은 느낌을 받게 하는거죠.

 

난이도의 문제도 있고(벨리알이 아즈모단이나 디아블로보다 더 부서워요.) 연출의 문제도 있고....

 

여러모로 디아블로3는 액트2 까지만 재미있는 게임으로 기억에 남을거 같습니다.

 

-=

 

원래 쓰려고 한건 이게 아니라 밸런싱 관련 이야기 였는데....

 

어쩌다 디아3 때문에 쌓인 스트레스 때문에 ㄷㄷㄷㄷㄷ

 

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  1. Favicon of http://lunapiece.net Lyn 2012.06.11 00:34  댓글주소  수정/삭제  댓글쓰기

    보스 난이도로 보면 벨리알 > 디아블로 > 아즈모단 > 도살자 순인듯 ...


    그런데 반복시켜서 궁금증을 자아내게 하면서도 질리지 않게 하는 스토리 연출 기법이라 ..........
    말로는 아는데 그게 대체 뭐냐고 Orz

    • Favicon of https://gamedevforever.com 월하 2012.06.11 09:31 신고  댓글주소  수정/삭제

      어? 벨리알 > 도살자 > 디아블로 > 아즈모단 아닌가요? ㄷㄷㄷ

      그런 방법을 알면 이미 그걸 적용해서 퀘스트를 만들고 샘플로 제출 했겠죠 ㅡ.ㅜ
      저도 알고 싶어요. ㅋ

    • Favicon of http://lunapiece.net Lyn 2012.06.11 09:49  댓글주소  수정/삭제

      디아블로는... 디아블로 자체가 무서운게 아니라 그림자들이 무서워요 =_ㅜ;

      특히 악사그림자랑 법사 그림자. 원거리에서 툭 치면 꽥

      아 불지옥 기준으로 =_=a 도살자는 액트1이라는 치명적인 패널티 때문에 아무래도 약하더라구요

  2. Favicon of https://ciple.tistory.com 래이 2012.06.11 18:35 신고  댓글주소  수정/삭제  댓글쓰기

    디아블로를 죽입시다. 디아블로는 나의 원수..
    응? 점검? 앙 대잖아

  3. 테드 2012.06.13 16:11  댓글주소  수정/삭제  댓글쓰기

    게임의 스토리는 멋진 요소이긴 하지만, 스토리가 게임을 재미있게 만드는 요소가 아니죠.
    영화 스토리를 그대로 게임에 집어 넣는다면 망작이 되겠죠.
    게임의 스토리는 유저들이 만들어 나가는 것입니다.~

  4. 2012.06.17 01:18  댓글주소  수정/삭제  댓글쓰기

    일단 '와우정도 되는 스토리가 수두룩하다'는 아무 근거없는 낭설의 진위여부부터 짚고넘어가야겠지만, 그보다 '연출부족으로 좋은 시나리오를 살려내지 못했다'는 가장 치명적인 배임행위를 마치 별 일 아닌것처럼 포장하는 태도가 매우 거슬리네요. 좋은연출의 근거로 내세우는 반복학습 이론도 거의 설득력이 없구요. 디워를 반복시청한다고 그 영화의 배경스토리가 궁금해질까요? 저 이무기의 출생의 비밀부터 인생 전반의 스토리를 낱낱히 알고싶다는 마음이 들까요? 반대로 헤일로같이 경쟁 말곤 아무것도 할 게 없는 게임의 스토리가 소설이 베스트셀러로 등극할만큼 인기를 끄는 것은 왜인가요? 같은 등장인물의 이름이 무던히 반복되기때문인가요? 그리고 디아블로3의 예는 오히려 '모든게 연출탓이며 무한경쟁 탓이다'라는 글쓴이의 의견을 역설적으로 정면반박하고있네요. 극심한 아이템경쟁과 연출부족에도 불구하고 디아블로3의 스토리가 많이 회자되고있는 이유를 생각해보면, '잘 만든 탄탄한 세계관과 스토리는 연출이 아무리 부족하고 경쟁이 극심해도 결국 소비된다' 는 결론이 도달하게됩니다. 액트3부터 눈에띄는 연출부족에도 불구하고 게이머들은 디아블로의 배경스토리를 찾아보고 소설을 사서 읽습니다. 어떤 게임을 염두하고 하신 말인지 모르겠지만, 와우급 스토리를 가졌다는 그 수두룩한 게임들 중에 이렇게 자발적인 세계관 충성도를 이끌어낸 게임이 있었던가요? 어떤 핑계를 갖다다도 결국 게임의 스토리나 세계관이 주목받지 못하는 이유는 '못썼기 때문'입니다. 거기에 다른 이유나 핑계가 개입될 여지는 없죠. 경쟁이니 반복성이니 하는건 당장 대사창을 스킵하는 이유에 대한 근거나 그에대한 보완책으로서는 거론될 수 있을지 몰라도, 애초에 배경스토리나 세계관 자체가 아무런 주목도 받지 못하는 이유는 결국 그 게임의 세계관이 흥미롭지도않고 재미도없는, 즉 '못썼기 때문' 입니다. 백퍼센트 개발자들의 실력부족인거죠. 누구도 탓할수 없습니다. 우리 게임 스토리가 유저들로부터 소비되지 못하는 이유는 다 유저탓이야 라고 말하는 개발팀에서 얼마나 좋은 게임을 만들어낼수있을지 저는잘 모르겠네요.

  5. u 2012.06.20 09:47  댓글주소  수정/삭제  댓글쓰기

    위의 ㅂ 님은 놓치고 계신게 있군요. 아무리 잘쓴 이야기라도 게임성과 연출성이 안 받쳐주면 당연히 망하게 되어 있습니다. ㅂ님의 말씀대로라면 그동안 인기 만화를 바탕으로 한 세계관의 게임을 만들었다거나, 달필의 작가를 기용하여 시나리오를 쓴 게임들이 죽 쑨 이유를 설명하지 못합니다. 블리자드 게임들은 옛날부터 게임 1개만으로 스토리 회자를 불러오지는 않았습니다. 게다가 WOW는 솔직히 워크래프트 1,2,3부터 시작해서 RPG룰 세계관으로도 나오고, 디아블로도 1,2에 기타등등 다양한 매체를 내주었죠. 하지만 그 스토리들이 다 훌륭하냐. 그렇지는 않아요. 물량 승부일 뿐이고, 스토리 전개만 갖고 보면 아주아주 특별히 재밌다고는 볼 수는 없습니다. 솔직히 세계관과 스토리 하나만으로 크게 성공하여 인정받은 게임은 전 플레인스케이프 토먼트 말고는 없다고 봅니다.
    ㅂ님의 논지는 우리나라 패키지 시장이 그 패키지들이 재미없기 때문에 망했다는 논지랑 비슷해서 무척 위험해 보입니다.

    그나저나 이 포스팅은 결론이 없어서 아쉽습니다. 다음편을 어서 써주시길...

  6. 2012.06.20 21:08  댓글주소  수정/삭제  댓글쓰기

    u님이 뭔가 혼동하시는거 같은데, 인기 만화를 바탕으로 한 게임이 망한 이유는 '게임이 재미없기 때문' 이지 '세계관이 재미없는것' 은 아니지 않습니까? 잘 만든 세계관은 연출부족과 무한경쟁시스템에도 불구하고 주목받게 되있다는 것이 댓글의 요지인데 무엇을 반박하고 계신지 모르겠네요. 게임은 못만들었으면 안팔리고 망하는건 당연한겁니다.

    그리고 u님 주장은 전부 근거나 논지가 하나도 없이 그저 자기주장만 펼쳐놓고 계시네요. 다음 주장들에 대한 합리적 근거를 제시해주시기 바랍니다.

    1.'달필의 작가를 기용하여 시나리오를 쓴 망한게임' 의 예

    2.그 글쓴이가 달필이라 생각하는 이유와 근거 (또는 그 글이 와우와 동급이라고 생각하는 이유와 근거)

    3.와우와 디아블로의 세계관과 스토리가 특별하지도 않고 별 재미도 없는데 단순히 제공물량이 많기때문에 인기를 끌고있다는 주장의 근거
    (수많은 사람이 재미있게 즐기는 와우의 세계관과 스토리를 '별로 재미있진 않다' 고 평가하셨으니 이미 객관과는 동떨어진 주장입니다. 따라서 단순한 느낌이 아닌 구체적 논리를 듣고싶습니다.)

    저는 토론에 있어 그리 딱딱한 태도를 취하는 사람이 아니니, 반드시 이론적 논거만을 나열하실 필요는 없습니다. 저는 학술적인 논거의 제시만을 원하는게 아닙니다. 이론적으로 설명하기 힘들지만 u님 자신이 그렇게 생각할 수밖에 없었던 '합리적 설명' 이면 됩니다. 학술적 바탕이 없어도 논리적으로 설명하는건 누구나 할수있는 일입니다. 따라서 제가 어려운 부탁 드리는건 아니라고 봅니다. 단, 위 댓글처럼 '자기주장만 반복' 하시면 곤란합니다. 위와같은 주장을 한 '이유'를 듣고싶습니다.

    마지막으로, 한국 패키지시장이 망한 이유와 제 주장 사이에는 아무런 공통점도 없습니다. 잘못된 유추의 오류입니다. 전혀 공통점이 없는 두 주장입니다.