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Posted by 알 수 없는 사용자

안녕하세요 풍풍풍 입니다 (퐁퐁퐁 아닙니다 __)

티스토리도 당연히 되는줄 알고 네이버에서 작업하고 여기다 올렸더니 
Xbox가 뜨는 대 참사가 있었네요 __)

조심하겠습니다..__)

오늘 알아 볼 것은 Ashikhmin-Shirley 조명 모델입니다

Satin이나 Velvet에 적합한 조명모델이라고 합니다.

    Satin
 

Velvet



 개념.

 

Ashikhmin-Shirley 조명 모델이란

Michael Ashikhmin 과   Peter Shirley
가 2000년에  "An Anisotropic Phong BRDF Model", Michael Ashikhmin Peter Shirley  논문에서 발표한 모델입니다

Cook-Torrance 모델과 마찬가지로 물리적으로 정확한 반사율을 얻기 위하여 프레넬 가중치를 선택하고 있습니다.



아래는 이방성 파라미터(Nu, Nv)에 변화에 따른 조명모델의 효과를 애니메이션으로 나타낸 것입니다
 


두개의 이방성 파라미터를 조절하여 Velvet 과 Satin의 느낌이 나온다고 보시면 되겠습니다@_@

 들어가기 전에 BRDF란 용어가 자주 나오는데 간단하게 BRDF가 무엇인지 알아 보겠습니다

Bidirectional Reflectance Distribution Funtion의 약자로 양방향 반사 분포 함수를 말합니다
Surface에 상태에 따른 반사율을 구하는 함수입니다
 


 

 공식.

  이번 조명은 다음과 같은 식에 의해 만들어집니다

 간단하죠^_^
죄송합니다 __) 웃길 줄 알았어요...




다시 본론으로 가서...

 

Ashikhmin-Shirley 조명 모델의 공식의 최종 모델은 다음과 같습니다


하나하나 풀어 갑니다..

----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

일단 위에 그림에서 최종공식은 간단하게 다음과 같이 표현할 수 있습니다


 

어렵게 생각 할 필요 없이 Diffuse + Specular 라고 보시면 되겠습니다.

여기서 pd와 ps는 다음과 같은 공식이 됩니다




각 파라미터는 아래와 같습니다

Rd 디퓨즈 컬러
Rs 일반 입사에 따른 스펙큘러
Nu, Nv 스펙큘러의 모양을 제어하기 위한 지수. Nu=Nv일때는 등방성 하이라이트가 된다

과정은 다음과 같이 되겠습니다 @_@ ( 뭔가 저번 포스팅하고 비슷하군요-.-)
위에서 본 공식하고는 다소 틀린데 위 그림은 
Steigleder 과 McCool의 구현의 형태를 띄고 있습니다
연산 방식만 틀릴 뿐 내부적으로는 같습니다 __)
결과적으로 P = Pd + Ps 의 형태를 지니고 있는것입니다. 이해하기 쉽도록 참조 용으로 보세요~

차근 차근 살펴 보겠습니다.

Ps 부터 살펴 봅니다

Ps 는 기본모델을 Phong 모델로 잡습니다


이 때, n은 면의 거칠기를 나타냅니다.

이 때, BRDF의 정의를 하기위한 공식에서


입사 방향에 Cosine 각이 들어가므로 이 항을 상쇄 하기 위해 (n·l)로 나누어 줍니다
(자세한 부분은 리얼타임 렌더링 2판 6장 3절에 BRDF이론을 보시면 됩니다 @_@) 


이 때의 Ps는 BRDF가 갖춰야 할 
Helmholtz 호환성을 만족하지 않습니다
(Helmholtz reciprocity)  :입사각과 반사각은 바뀔 수 있으며 함수 값은 동일하다)   

László Neumann &Attila Neumann 은 이러한 조건을 만족 시키는 BRDF를 제안했는데
그 BRDF는 다음과 같습니다

 



맨끝에 F는 프레넬 가중치이며 이때 사용하는 공식은 Schilck의 프레넬 근사치가 사용되었고


여기에 (Half · Normal)위에 있는 n 부분을
이등방성 파라미터로 확장하고


Specular를 구한것이  Ashikhmin-Shirley 조명 모델Specular 성분 입니다

 

써놓고도 뭔소린지 모르겠습니다...

 왜 저렇게 될까 라는건 수학 고수이신 이 글의 리플러분 들을 믿겠습니다..__)

Pd (Diffuse에 관한 식) 계산은 BRDF에 Diffuse 공식



으로부터 Diffuse 와 R의계수를 구하여  다음과 같은식을 이끌어 냅니다



성능 개선이 필요할 경우는 위의 식 대신 일반 램버트 방정식을 사용하는 것도 좋은 방식입니다 

구현


이 공식에서는  cos, sin을 제거하기 위해 
GPU 친화적인 내적 연산을 사용한 약간 수정된 공식을 사용합니다.


Ps에서 요구되는 Nu, Nv 벡터는 Tangent Vector 와 BiTangent Vector 이며,
픽셀 셰이더에서는 (1,0,0) 이나 (0,1,0)으로 방정식을 단순화 할수는 있지만,
가능한 그렇게 하지 않는 것이 좋습니다

이를 HLSL로 표현해 보겠습니다


float4
psAshikhminShirley ( in VS_OUTPUT f ) : SV_TARGET { // 보간된 입력값 과 정규화된 상수 파라미터 float3 n = normalize( f.normal ); float3 l = normalize( -vLightDirection ); float3 v = normalize( pCameraPosition - f.world ); float3 h = normalize( l + v );   // 좌표 프레임 선언 float3 epsilon = float3( 1.0f, 0.0f, 0.0f ); float3 tangent = normalize( cross( n, epsilon ) ); float3 bitangent = normalize( cross( n, tangent ) );   // 계산하기 쉽게 몇가지 변수를 미리 생성한다 float VdotN = dot( v, n ); float LdotN = dot( l, n ); float HdotN = dot( h, n ); float HdotL = dot( h, l ); float HdotT = dot( h, tangent ); float HdotB = dot( h, bitangent );   float3 Rd = cDiffuse; float3 Rs = 0.3f;   float Nu = fAnisotropy.x; float Nv = fAnisotropy.y;   // 디퓨즈 계산 float3 Pd = (28.0f * Rd) / ( 23.0f * 3.14159f ); Pd *= (1.0f - Rs); Pd *= (1.0f - pow(1.0f - (LdotN / 2.0f), 5.0f)); Pd *= (1.0f - pow(1.0f - (VdotN / 2.0f), 5.0f));   // 스펙큘러 계산 float ps_num_exp = Nu * HdotT * HdotT + Nv * HdotB * HdotB; ps_num_exp /= (1.0f - HdotN * HdotN);   float Ps_num = sqrt( (Nu + 1) * (Nv + 1) ); Ps_num *= pow( HdotN, ps_num_exp );   float Ps_den = 8.0f * 3.14159f * HdotL; Ps_den *= max( LdotN, VdotN );   float3 Ps = Rs * (Ps_num / Ps_den); Ps *= ( Rs + (1.0f - Rs) * pow( 1.0f - HdotL, 5.0f ) );   // 최종 값 출력
    return float4( Pd + Ps, 1.0f );
}


Oren-Nayer 때도 설명했지만 역시 마찬가지로

종속 되는 부분을 찾아 텍스처 룩업을 통해 처리가 가능하지만 일부 작업들 중에는 

 

보틀넥의 주요 원인이 된다는 점 잊지 마세요~
 
구현은 위의 파일을 다운받아 역시 렌더몽키로 돌리시면 됩니다.

이방성 파라미터인 u와 v (구현 파일 내에서는 fAnisotropy의 x,y 값이 u,v 입니다)의 값들을
조절 하시면 되겠습니다 밑의 예에서는 PI값을 1.0으로 주었을때 입니다

Nu = 10 , Nv = 5000

Nu = 100, Nv = 100
 

Nu = 5000, Nv = 10
 

Nu = 5000 , Nv = 5000


Nu가 커질수록 윤곽을 따라 수평 하이라이트를 보여주며

Nv가 커질 수록 수직 하이라이트를 보여주는 반면
 

100,100일때는 등방성 분포를 보여주고 있습니다 @_@

여기까지 보시느라 수고 하셨구요


 
 
더 알고 싶으신 분은 적당한 구글링을 해주시면 쉽게 찾으실 수 있습니다.. 도망__) 


언제나 최선을 다하며 멋지게 사시는 개발자 여러분들

늘 화이팅입니다



Reference:

http://www.cs.utah.edu/~shirley/papers/facets.pdf 
http://www.t-pot.com/program/81_Ashikhmin/index.html 
http://azzrael.wo.to/study/graphic3d/illumi/phyillum1.htm 
http://en.wikipedia.org/wiki/Bidirectional_reflectance_distribution_function 
http://mathinfo.ens.univ-reims.fr/IMG/pdf/A_new_class_of_BRDF_models_with_Fast_importance_sampling_-_Neumann.pdf   
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Posted by 알 수 없는 사용자

0.  늘 있던 일이라 아주 새롭지는 않지만, 툭하면 게임은 까입니다.
무슨 범죄 일어나면 까이고, 어떤 정신나간 애엄마가 게임하다가 애 질식사하는데 몰랐다고 까이고(아니 이게 왜 게임업계 잘못이냐고요.  정신나간 애엄마 잘못이지), 학교 폭력으로 까이고, 까이는것도 지칩니다.

(그래도 기왕이면 엣지있게 까이자 !!)

금요일 저녁이라고 업계 동료들이랑 술한잔 하면서 이야기가 나왔는데, 이거 원 까일때 까이더라도 엣지있게 까여야 하는거 아니냐부터 시작~, 왜 자꾸 우리를 까지~, 그럼 어째야 하지?~ 등등의 이야기가 자연스레 나왔습니다.  그러면서 나온 이야기들을 그냥 한번 이야기해볼까 해서 글을 적습니다. (제 파트가 아니고, 저 글쓰는 날도 아닌데^^)

1.  우리가 만만하다??!! 
게임업계가 왜 까일까요?  맞습니다.  만만하기 때문입니다.  우리가 누구를 보통 까나요?  일단 좀 때릴 만한 덩치가 되야 때립니다.  한마디로 싸이즈가 좀 나와야 한다는 것이죠.  두번째로 깔만한 핑계꺼리를 제공해 주는 놈이어야 깝니다.  안그러면 명분이 안서거든요.  그리고 까도 까인쪽에서 덤비고 와봐야 겁날거도 없고, 잃을 것도 없는데를 깝니다.  마지막으로 까서 뭐가 나온다면 금상첨화겠죠.   슬프게도 게임 업계는 이 모든 것을 다 갖추고 있습니다. 

 
(우리가 만만하고 돈도 쫌 있어 보이냐? ㅜㅜ)

일단 덩치 이야기부터 하죠.  콘텐츠 업계중에서 우리만큼 돈버는데는 없습니다.  만화? 어림 반푼어치도 안되죠.  영화? 겨우 적자나 면하는 수준이지, 극장사업부분 빼면 이동네도 영 시원찮죠. 음악? SM, JYP, 로엔, CJ, YG 여기 매출액 다 합해봐야 얼마나 할 거 같습니까?  이익율을 더 말할바도 안됩니다.  심심하면 찾아보세요.  그외에는 방송국?  거기는 그냥 언론매체라서 동종끼리 서로 까지는 않겠죠.  그럼 우리는 얼마나 돈을 벌까요?

자 심플하게 메이져 5개 업체만 보죠.  넥슨, 엔씨, 네오위즈, 한게임, cj, 요 다섯개의 게임부분 작년 매출액은 3조 3천억, 순이익은 대략 1조 내외 입니다.  보통 1조쯤 되면 그 분야가 산업이 되었구나 하는데, 2010년 게임쪽 매출액이 8-9조쯤 합니다. 게임 산업은 특히나 이익율도 상당히 높죠.  자! 덩치 충분합니다.  때릴만합니다. 

두번째 깔만한 핑계꺼리.  최고입니다.  하라는 공부는 안하고 게임이라니. 밥상에서 쳐맞을 짓이 바로 게임입니다.
 


(이 녀석, 밥상머리에서 스마트폰 게임 했나봅니다. ㅠㅠ)

 세번째, 까도 별로 치고 들어 올게 겁이 안납니다.  이거때문에 통계를 한번 봤는데, 게임업계 종사자가 몇명이나 될 거 같으신가요?  놀랍게도, 95000명 밖에 안됩니다.  이거 정말 말도 안되는 인원 다 집어넣었는데도 이정도입니다. 우리 주변에 다 게임 개발자라서 게임 개발자 무진장 많은 줄 알았습니다만, 겨우 95000명입니다.  구십오만명이 아니라, 겨우 구만 오천명입니다. 더 재미있는건요? 3년동안 이 고용인구가 거의 비슷합니다.  거의 안늘었어요.  같은기간 게임시장 총 매출액에 45%가 늘었는데(한 3조 늘었죠.) 종사자들은 95000명, 거의 비슷합니다. 이 기간 동안 이익만 엄청 늘었지 의미 있는 고용 창출은 거의 없었다는 것입니다.  

자 여기에 4인가족이 붙어있다고 해도 겨우 40만명, 요새는 2.3명 붙어있는걸로 보니까 25만명내외.  게임업계가 돈은 무자게 버는 성 싶은데, 고용인구로 보면 별 의미 없다는 것입니다.

그래서 게임업계가 맨날 하는 소리 있죠.  우리가 외화를 얼마나 많이 벌어오는 수출산업인데?  이거 참 한심한 논리입니다. 게임업계가 돈 많이 벌어오면 그게 정부로 갑니까? 국가로 갑니까?  아님 사회로 갑니까? 이 게임업체 오너들이나 stock 소유자들에게 가는 겁니다.  정부는 세금을 받긴 하죠.  즉, 소수의 게임업체 지분 소유자들이 부자가 되는 것입니다.  그렇다고 안철수선생님처럼 통크게 지분을 사회에 기부하겠다고 하시는 분도 아직 없죠.  빌게이츠처럼 돈 무지막지하게 쓰는 재단도 없습니다.  게임문화재단이라는게 하나 있던데, 이거 규모보고 정말 깜짝 놀랐습니다.  100억이래요.  이거 장난하는 것도 아니고. 하는 일은 더 한심합니다. 그중에 핵심 사업이 과몰입 치료센터 개소랍니다.  우리가 과몰입해서 애들한테 장애를 줬으니 죄송해서 치료센터 개소하시는데 도움 되시라고요?  잘못 인정하고, 반성하는 차원에서 혼나는 겁니까?  문제 발생하고 난 뒤에 사후처리 하는게 아니라, 뭔가 확 보편적인 많은 사람들한테 의미있고 도움될만한 일 하면 안됩니까??

즉, 우리가 돈 많이 번다는건 그냥 다시 말해 우리가 삥뜯길게 많은 부자라고 하는거 말고는 사회에 기여하는 바는 마땅히 없는 셈입니다.  정치권에서 달갑게 봐줄 이유가 하나도 없다는 것이죠. 고용 창출도 얼마 안되고.  한마디로 이쪽은 표 잃을게 별로 겁날게 없는 동네라는 겁니다.  우리가 정치 후원금을 냅니까? 고용이 무지막지합니까?  거기에 PC방 빼면 무슨 자영업자들 양성하는데 도움을 줍니까?

고로 결론을 내려보자면 심플합니다.  돈은 많이 버는데, 뭔가 애들한테 게임이나 하게 하고 공부는 안하게 하는 산업인데, 또 고용도 별로 창출은 안해.  그러니까 여기는 애들 공부 핑계대서 때려서 명분 만들고, 삥뜯어서 돈이나 내놓으라고 하면 딱이겠군. 이라고 생각할만하다는 겁니다. 


2.  자 그럼 도대체 어째야하지.
아무튼.... 이래서 이제 짜증은 납니다.  내가 게임 좀 만들었다고 무슨 마약 만든놈 취급을 하지 않나.  좋아하는 일 하러 왔더니, 부모님은 공무원이나 하라고 하지 않나.  온라인 게임 업계도 이제 10년이 넘었는데, 아직도 무슨 해적사업 하는 것처럼 보이다니요.
좀 억울하고 짜증도 납니다. 
왜냐면 말이죠.

우린
정말
잘나가거든요.

(우리.  돈 좀 있잖아.  우리 완전 잘나가잖아.)
정확히는 우리가 돈 있는건 아니고, 게임 업계가 돈 좀 있습니다.  문제는 사람 숫자가 없죠. 

그래서 이번 19대 총선 보니까, 드디어 게임업계쪽에서 정계에 나가겠다고 하시는 분이 있더군요.  문제는 정계는 표싸움인데 사람이 없습니다.  슬프지만 민주주의는 쪽수 싸움이라, 이건 별로 해결책이 안됩니다. 

그렇다면 어째야 할까요?

우리가 이번에 까이고 있는데, 이제는 더 나아가 우리가 사실은 정말 의미가 크거든 이라고 할만한 일을 하는 수밖에 없습니다. 맨날 우리 게임이 그렇게 나쁘지 않아요..이러면서 수비만 할게 아니라, 적극적으로 공격하자 이거죠.

엔씨소프트.  야구단 창단했습니다.  1년에 100억 내외로 적자가 날 거라고 하데요.  대신 창원에 고용 창출 효과와 인지도 상승 등의 효과를 내겠죠.  100억 적자라는게 한마디로 말하자면 딴데에 돈 자체는 100억 다른데로 뿌린다는 소리입니다.  대신 엔씨는 무형의 성과를 내겠죠.  이게 바로 돈을 정승처럼 쓰는 것입니다. 

그래서 한번 찾아봤습니다.  메이져 N사들이 사회 공헌을 얼마나 하고 있는지. 

솔직히 말해, N사들 사회 공헌 비용 다 해봐야 제가 보기에는 1년에 100억도 안될 것입니다. 
홈페이지에 버젓히 자랑스레 써놓으셨던데, 이거 규모 자체가 참 한심한 수준입니다.
거기에 대부분 전시성, 혹은 이벤트성이 너무 많더군요.  거기에다가 도서관 지어주기 사업 빼고는 도대체 뭐하자는 것인지 생산적인 사회 공헌 사업은 거의 없더군요.  대부분 그냥 불우이웃돕기 수준입니다.  불우이웃 맨날 도와봐야, 보편적이고 일반적인 사람들에게는 아무것도 가지 않기 때문에, 사회 공헌에서 가장 하급 수준의 도움밖에 안되는 것입니다.

그나마 엔씨가 제일 다채롭게 하긴 합니다. 넥슨, 일년에 5000억 순익이 나는 회사가 하는 사회적 비용 지출을 정말 한심한 수준입니다.  NHN은 그나마 포털 사업이 있으니 사회 공헌 사업을 많이 하긴 합니다만, 게임쪽만 보면 한심하기 그지 없습니다.

우리 업계가 들고 있는게 돈이다?  그럼 별거 없습니다.  남들 꼼짝 못하게 돈 쓰면 됩니다.  엔씨 야구 창단하고 어느정도 자리 잡히면, 창원에서 엔씨 욕은 야구 못할때 말고는 별로 없을 것입니다.  더구나 엔씨가 만든 야구단덕에 밥먹고 사는 사람들은 절대 엔씨 욕 안합니다.  즉, 돈 써서 그에 대한 혜택을 입는 사람이 많을 수록, 우리 업계에 대해서 욕하지 못하는 겁니다. 

이제 우리도 사회적 비용좀 지출합시다.  돈 좀 쓰자는 소립니다.  단!  그걸 폼나게 하자는 거죠.  왜 우리가 우리 욕하고 삥뜯는 놈한테 울며 겨자먹기로 돈 줍니까? 
게임 업계가 스스로 폼나게 돈 쓰면 됩니다.  TJ아저씨 얼마나 멋집니까?  남들은 컴퓨터로 프야매 하는 판에, TJ는 세상에서 리얼프야매하는 겁니다.  100억? 엔씨 입장에서는 올해 블앤소나 길드워2 둘중 하나만 터지만 우스운 돈입니다. (물론 지금도 엔씨는 개발비 그렇게 많이 쓰시면서 1500억씩은 순익 나시더구만요.) 돈은 100억씩 사라져도 그 외의 무형의 이익을 얻으면 되는 입장에 온 것입니다.  업계 전체가 이제 무형의 이익과 자산을 얻기 위해 실제 돈을 써야 할때가 온 것입니다.  그리고 그정도 돈 쓸 역량, 우리는 충분히 됩니다. 

제가 생각하는 결론입니다. 

이제 우리, 누가 우리 때린다고 맞으면서 변명이나 하고 있을게 아니라, 함부러 우리한테 막소리 못하게 영향력을 발휘할 액션을 취하면 됩니다.  사회 인프라 관련 몇개만 의미있게 돈주고 매수하면 됩니다.  교육에 우리가 방해라고요?  교육쪽 사업에 투자해서 인프라 만들면 됩니다. 저한테 누가 돈 주면 전 이런 돈쓰는거 무지 잘 할 자신 있는데^^  안타깝게 제가 돈이 없어서.  하지만 돈이 있는 게임 업계의 오너 내지는 경영자분들.  우리끼리만 돌려 보는 게임매체에 맨날 기고문 내보내시는것은 결국 우리끼리 한심하게 변명하고 자위하는 것 밖에 안됩니다.  조선일보에서는 게임 욕을 10회 특집으로 하는데, 게임조선에다가 1회짜리 조막만한 특집 기사 하나 넣는데, 이게 우리끼리 위로하는 차원이지, 밖에서 신경이나 쓰겠습니까?  이제는 밖에다가 돈을 풀고 영향력을 만들어 나가는 것.  이게 게임업계가 자존감을 올리는 길입니다.  이게 정치권에 돈 주자는 이야기가 아닙니다. 사회에 의미있는 영향력을 행사할 돈을 뿌리는 일.  이게 지금 필요한 시기입니다.

라는 저의 아주 사소한 개인적 소견입니다.  꼭 이게 정답이다, 라는 이야기가 아니라 요새 자꾸 게임업계 까여서 자존감이 떨어질데로 떨어지는 시기라서, 업계 리더분들이나 경영자들, 혹은 그외 업계 사람들 모두가 뭔가 수를 내야 한다고 생각하고 있고, 그것을 위한 하나의 방법이 되지 않을까 해서 공론화 해보고 싶어서 글 씁니다. 업계 사람들 사기가 높아야 좋은 게임이 나오고, 산업도 더 성장하지 않겠습니까? 게임 개발자가 사회에서 인정받고 부러움 받는 직업이 되야지, 한심하고 사회악으로 보이는 직업이 된다면, 이건 게임 업계 발전에 커다란 장애요인이 될 것입니다.
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납량 특집, 링 D

게임업계 2012. 2. 24. 10:00
Posted by 알 수 없는 사용자
예전에 썼던 글인데요. 최근에 한 라그나로크2 인터뷰에서 우리 열심히 야근해서 만들었어요 뿌우 'ㅅ'b
...하는 걸 보고 한 번 올려줘야 될 것 같다는 생각이 들어서 올려봅니다.

저 인터뷰 뜨기 전에도 저기는 매주 인력 이동이 있다고-_-; 하더군요.
매주마다 나가는 사람이 있고 새로 충원되는 사람이 있고...
게임 업계가 아직 갈 길이 멀다는 생각이 듭니다.

예전에 티맥스 소프트 사장이 우리는 매일 야근 빡세게 하면서 개발해서 이혼한 개발자가 몇 명인지 모르겠다고
자랑스럽게 떠들고 다니다가 결국 OS 사업부 폭파(...) 피 인수 되는 일이 있었는데 그 일도 떠오르네요.

시작합니다.



당신은 어느 날 트위터를 하다가 선배 개발자의 인상 깊은 트윗을 보게 됩니다.



존경하는 선배 개발자의 경험에서 우러나온 현명한 가르침은
20대 개발자인 당신의 심금을 울렸습니다.

당신은 이 말씀을 새겨듣고 그대로 실천하기로 다짐합니다.

한 달에 두 세번을 빼고는 회사에서 꼬박 날을 새면서 일합시다.
아, 물론 그렇게 일해도 야근 수당 같은 건 받을 생각하면 안 됩니다.
연봉 인상도 노리면 안 됩니다.

존경하는 님의 말에 따르면 그건 30대 가서 하면 되는 것 같습니다.
내가 밤새 만드는 가치를 생각하며 정크푸드나 먹읍시다.

그래도 한 달에 한 번쯤 주말근무 빠지는 건 괜찮을 것 같으니
한 달에 한 번은 푹 잡시다.




당신은 그렇게 20대를 보냈습니다. 고단한 20대였습니다.
덕분에 당신은 만성위장염과 허리디스크란 가치를 만들어낼 수 있었습니다.

하지만 이제 30대가 됐으니 괜찮습니다. 정크푸드와 야근을 멀리할 수 있거든요.
아, 물론 이제 하고 싶어도 못 하겠죠 몸이 이래서야.

이제 돈을 잘 챙길 때인데 상황이 여의치 않습니다.

존경하는 분의 말에 충실히 하기 위해
돈 받는 것에 신경을 안 쓰다보니 친구들보다 연봉에서 1, 2천 뒤지고 있었습니다.

이제와서 연봉 협상 때 더 올려달라고 해봤지만 소용 없었습니다.
30대가 됐다고 이유없이 연봉 인상율이 높아질리는 없으니까요.

위기감이 느껴집니다.

돈도 돈이지만 다른 것도 문제입니다.

주변을 보니 이미 결혼한 친구들도 있는데
나는 집, 회사, 집, 회사 생활을 수 년 했으니 결혼은 커녕 여자친구,
여자친구는 커녕 아는 여자도 거의 없습니다.

빨리 다른 친구들처럼 돈도 벌고 가정도 꾸리고 싶습니다.



회사에서 인정을 받으면 될텐데 혼자서는 쉽지 않습니다.
딱딱 칼퇴근 해가면서는 철야를 밥먹듯이 하며 일하던
20대 때의 퍼포먼스 이상을 보여주긴 어려웠습니다.

그 분의 말씀에 따르면 20대 때보다 일은 덜하면서 돈은 더 받아야 하는데...
그게 가능한가?

내가 속은 걸까?
존경하는 이에 대한 의구심이 잠시 생겼지만 이내 사라졌습니다.
방법이 있는 것 같습니다.

당신은 20대 때의 밤샘 열정 덕분에 비록 연봉은 개털이지만
팀의 제법 높은 위치로 올라와 있었고 나 한 명의 퍼포먼스는 떨어지더라도
똑똑한 신입들을 뽑아 팀을 잘 이끌어서 높은 성과를 보여주면 회사의 인정을 받아
돈을 많이 받을 수 있을 것 같았습니다.

하지만 또 이쪽 상황도 좋지 않았습니다.

이 분야 대우가 안 좋다는 분위기 때문에 신규 개발자들이 부족했습니다.
신입 초봉도 예전보다 많이 높아져 있었습니다.
뽑혀오는 신입들을 보니 내가 했던 것처럼 그렇게 받는 돈 이상의 일을
기꺼이 하기는 커녕 야근을 지독히들 싫어하는 분위기였습니다.



이래서야 큰 성과를 보여주기 힘듭니다.

팀에선 낮은 비용으로 많은 사람을 빡세게 부려야 회사에서 주목할만한
성과를 얻을 수가 있었기 때문이죠.


이런 저런 커뮤니티를 통해 당신을 구원해줄 돈은 다른 사람의 반만 받더라도
일은 다른 사람의 2배를 해줄 어린 전사들을 구해보지만 잘 찾아지지 않습니다.
사회적 분위기란 게 생각보다 영향이 큰 것 같습니다.

그래도 20대의 열정 덕분일까, 당신은 제법 존경받는 개발자가 되어 있었습니다.
당신의 말 한 마디가 이 분야 커뮤니티에 꽤 영향력을 행사할 정도가 된 거죠.

늦었지만,
지금부터라도 천천히 사회적 분위기를 내가 원하는대로 만들어가면 될 것 같습니다.

키보드에 손을 얹는 순간 문득 그 분의 말씀이 떠오릅니다.
이것이 그 분이 말씀하신 변신이었을까요?

당신은 글을 씁니다.

"20대의 개발자는 정크푸드와 콜라를 가까이하고 밤샘을 당연히 여기며
돈보다 자신이 만들어낸 가치를 중히 여겨야..."
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Posted by 알 수 없는 사용자
- 들어가며
안녕하세요. 8일과 23일에 포스팅하는 새로 GDF에 글을 쓰게된 코인1이라고 합니다. 게임 한 판 하는데 동전 하나 넣어서 지어본 이름입니다. 제 소개는 아무래도 괜찮고요, 이전에 진짜님이 쓰신 글을 보고 자극을 받아 http://www.gamedevforever.com/95 저도 글을 써보고 싶어졌습니다. 제가 주로 쓰는 글은 재미있게 했던 게임을 소개하는 내용이 주가 될 듯 싶네요. 오늘은 첫 시간으로, 저번에 진짜님이 쓰신 글에 대한 답글을 써볼까 합니다.

- 게임이 주거슴다 --;
진짜님은 게임이 어려워졌다, 게임이 다 똑같아 보인다는 말씀을 하셨습니다. 와우같은 게임은 혼자서는 못하는 것 같습니다. 편견일까요? 그럼 게임이 다 똑같다는건 어떻게 생각해야할까요.

결론부터 말하면 반만 맞는 말입니다.


자 그렇다면, 위의 단계를 사실이라 정의하고 한 문장으로 말해봅니다.

요즘 게임 다 똑같아. 정말 할 거 없다. 시시해.

헉! 정말 큰일이네요! 근데 정말 그럴까요? 그렇게 생각하신다면 저기 '게임' 이란 단어 대신에 다른 단어를 집어넣어봅니다. 음악이라든지, 노래라든지, 영화라든지 등등이요. 그리고 다시 한 번 정말 요즘 문화 상품들이 똑같고 시시한지 생각해 봅니다.

자, 그렇다면 저 범주에 들지 않는 획기적인 게임들에 대해서 살펴봅시다.


이건 지난번에 진짜님이 예로 드셨던 획기적인 게임들입니다. 하나하나씩 살펴보면...

1. 로코로코
로코로코는 '러블리 바운스 액션' 이라는 장르명을 가진 게임입니다. 띵굴띵굴한 물체들이 합체했다가 흩어졌다가 하면서 목적지를 향해 나가는 게임입니다. 그러니까 게임 자체는 왼쪽에서 오른쪽 목적지를 향해 가는 슈퍼마리오 넵.

2. 파타퐁
파타퐁은 그냥 액션RPG인데, 리듬액션을 가미한 게임입니다. 리듬액션으로 커맨드를 넣는 것 빼고는 클래스 상성을 이용해서 적을 공격하거나 캐릭터를 육성하는 것 자체는 보통 롤플레잉 게임과 다르지 않습니다. 그렇다면 조금 화려하니까 파이널판타지 옙.

3. 용사주제에 건방지다.
디펜스 게임입니다. 플레이어가 파괴신이 되어 던전을 파면 용사놈들이 옵니다. 컨셉 자체는 던전키퍼고, 그외에는 그냥 디펜스 넵.

4. 크래용 피직스
이건 뭐.. 어떻게 해보질 못해서... 다만 그림을 그리면 그게 물리반응을 한다는 것 정도는 동영상으로도 알 수 있겠네요. 닌텐도 DS의 터치 게임들 다수 넵.

5. 소셜게임
스마트폰 구입한게 최근에다가, 페이스북 같은걸 안해서 전혀 해보지 못했습니다 orz 같이 할 친구도 없고 흐규흐규 이건 친구들한테 물건 사주고 그러는게 핵심 게임 플레이라니까... 싸이월드의 아바타 강화판 이라고 해볼까요?

여기에 제가 생각하는 저런식의 획기적인 게임을 추가해 보겠습니다.


3D 도트게임 히어로즈


용사 30
용사 30은 그래픽 보다는 30초안에 진행한다는 게임 컨셉이 같이 알려져서 더 주목을 받았습니다.


아무튼 대충 안쪽을 들여다보니 게임성이 기존에 나왔던 게임들하고 그렇게 차이가 없다는 것을 알 수 있습니다. 그렇다면 요새 나온 모든 게임들이 시시한 상태에서 저 게임들이 획기적이라고 받아들여질 수 있었던 이유는 뭘까요?

저 게임들을 놓고 추측을 해보자면....



첫 눈에 인식하는 특이함



다시말하면 아트의 차별화가 되겠습니다.
(물론 진짜님의 마음속에 들어가보질 않았으니 정답은 아닙니다!)

저런 게임들은 아트가  매우 특이합니다. 물론 용사30이나 건방지다는 의미를 조금 달리해야 겠지만, 어떤 의미로는 사람들에게 주목받기에는 충분합니다. 그래서 보는 사람의 눈을 확 잡아 끌 수 있습니다.

그렇다면 여기서 질문을 해보겠습니다.

0. 진짜 획기적인가?

1. 어쨌든 획기적인건 알겠는데, 재미있나?

2. 획기적이어서 성공했나?

위에서 나열한 게임은 아트적으로 획기적인 게임이고, 게임 디자인이 획기적인가? 하면 다소 의문입니다. 무엇보다 획기적이라는 단어를 사용하는것과 적용하는 범위는 적어도 이 포스팅에서는 매우 한정적입니다. 예를 들어 왼쪽에서 오른쪽으로 가는게 액션게임이라면, 세가는 거기에 스피드를 더해서 소닉이라는 게임을 만들었습니다. 물론 소닉은 512색에 64색만 가지고 찍어서 그려낸 알록달록한 아트도 끝내줬고, 주인공도 고슴도치였습니다만 사람들이 열광한 것은 바로 그 스피드 액션이었습니다.

로코로코를 놓고 따지자면 겉보기에는 참 신기합니다. 액션에 약간의 퍼즐성을 가미하고, 화면을 기울여 진행한다는 것 이외에는 보통의 액션게임과 다르지 않습니다. 무엇보다 이 게임은 겉보기에 참 그래픽이 편안하고 무구하죠. 그런데 진행이 안되면 정말 엄청 빡칩니다. L+R 버튼을 눌러 몸을 튕겨 앞으로 나아가야 하는데 점프해서 언덕을 넘기가 쉽지가 않습니다. 판정의 미묘함이 거의 마계촌이나 록맨 수준으로 엄격합니다.

파타퐁을 볼까요? 파타퐁은 동영상 보면 아시겠지만 틀자마자 이 퐁들이 엄청 시끄럽게 굽니다. 저같은 경우엔 시끄러워서 견딜 수 없을 지경이었습니다. 획기적인 것도 좋지만 사람에 따라서는 받아들이는 정도가 다르다는 것입니다. 그러니까, 획기적인게 오히려 취향의 호오를 가져올 수 있다는 양날의 검이 될 수도 있다는거죠.

그럼 제일 중요한 성공에 대한 부분인데요. 만약 어느날 자다가 신내림을 받아 저런 게임들에 대한 영감을 받고, 신들린듯 기획서를 써내려가서 사장님께 들고갔더니 오냐 그래 만들어라 라고 할 수 있을까 어떨까... 는 저도 잘 모르겠습니다. 하지만 위에 소개된 게임들은 대부분이 속편이 나왔다는거. 로코로코는 2편, 파타퐁과 건방지다는 무려 3편까지 나왔습니다. 용사 30도 몇 차례의 연기를 거듭하고 2편까지 나왔습니다. 소셜게임의 성공이야 말할 것도 없지요. 저기서 8비트 스타일의 그래픽을 채용한 게임들은 - 좋게 말하면 아이디어로 승부하는 게임 - 아마도 제작비 대비 매출액의 성과도 무시할 수 없는 수준이었을 겁니다. 실제 게임도 꽤나 저렴한 수준이었으니까요. 소셜게임은 제작이 쉬운 게임이 아니라는 것은 여기 오시는 분들이 더 잘 아실테니 쓰지않겠지만..


결론을 내겠습니다.

- 획기적인 게임은 겉보기만으로 판단할 수는 없다.
- 겉보기엔 획기적이어도 게임플레이는 그렇지 않을 수 있다.
- 획기적으로 보여도 재미와는 관계가 없고 성공과도 직결되지 않는다.


제목과 글이 일치가 안되는 것 같은데, 헉 하는 게임들은 많습니다!
다음 포스팅 부터는 그런 과거의 획기적이었던 게임들을 하나씩 짚어보려고 합니다.
혹시 딱히 짚어줬으면 하는 게임들 말씀해 주시면 추억팔이 제가 대신 해보고 되새김질 해보겠습니다.
읽어주셔서 고맙습니다 (__)

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Posted by 알 수 없는 사용자

게임 분야에서 테스트 팀은 QA 팀으로 많이 불립니다. 실은 그래서 사람들이 게임QA팀 이라고 하면 뭐하는 사람들인지 잘 모릅니다. 아무래도 자연스럽게 QA라고 하면 Question & Answer로 아는 사람이 많은데 그런데 그건 Q&A죠…

QA는 Quality Assurance의 약자입니다. “품질보증”이란 뜻인데요.

유저, 구매자, 고객, 이용자, 사용자등등으로 불리는 우리들의 진짜 밥줄!님들이 우리가 만든 게임을 만족스럽게 하기 위해 행하는 활동을 QA라고 생각하시면 될 것 같습니다.

활동을 좀 더 나눠보겠습니다.

아주 큰 카테고리로 Test와 Review가 있겠습니다.

Test는 말 그대로 개발자분들이 만든 클라이언트를 가지고 여러 가지 시험을 합니다.

클라이언트가 작동하는가? 부터 게임의 시스템 작은 것 하나하나가 모두 정상적으로 동작하는지를 확인하고

어떤 시스템 때문에 다른 시스템이 유저들에게 어뷰징을 제공하는 것들이 있는지도 확인합니다.

그 과정에서 수행되는 일들은 정석적으로 테스팅 설계기법을 통해 이루어지기도 하고 환경특성에 따라 테스터가 스스로 테스팅 방법을 설계하기도 합니다. 이것들은 따로 포스팅할 기회가 있을 것입니다. :)

Review는 기획에서 홀을 찾는 활동부터 크게는 제작 중인 게임의 그 시스템이 재미있겠는가? 까지 다룹니다.

최근에는 Fun QA라는 이름으로 게임성에 대한 평가를 하기 위한 조직을 만들기도 합니다. (개인적인 의견으론 잠깐의 유행일뿐

얼마 안 가 비슷한 조직들은 없어지지 않겠느냐고 생각합니다.)

하는 일을 보면 개발팀과 기획팀에 좋은 서포트 조직이 될 수도 있고 껄끄러운 조직이 될 수도 있을 것 같습니다.

양날의 검 같은 거죠.

테스트 조직이란 게 아무래도 버그나 문제가 될 수 있는 사항을 찾아 전달해주는 것이 주 업무라 매우 네거티브합니다.

업무자로서는 잘 포장하여 피드백을 전달하고 싶으나 메세지란게 원래 아무리 포장을 잘해도 받는 사람에 따라 받아 들이는 게 달라지거든요.

업무적으로 프로세스나 커뮤니케이션 미스가 많아지면 최악의 조직이 되는 것도 테스트 조직입니다.

(서로 이러고 있을수도…..)

저는 개인적으로 업무 롤로 비유하길 부모님과 선생님이라고 생각합니다.

부모가 개발팀, 기획팀 분들이고 선생님은 테스트 조직입니다.

그러니 부모는 선생님에게 돈봉투를 내라.. 그런 이야기는 아니고 -_-;;;;;

테스터의 마음가짐에 관한 이야기입니다.

선생님은 부모들의 아이들이 학교를 무사히 졸업하도록 도와주는 존재입니다. 단순히 그뿐만 아니라

그 아이들이 사회에서 자신의 역할을 잘  할수있도록 해주어야 합니다.

그러기 위해 당연히 선생님은 아이들이 잘못된 게 있다면 잘못되었다는 것을 가르쳐야 하고 부모에게 그 사실을 알리기도 합니다. 더구나 아이를 가르치기 위해서는 선생님들도 그만큼의 노력을 해야 합니다. 모르는 것을 가르칠 수는 없으니까요.

선생님을 테스터로 부모님을 개발팀으로 대입시키면 테스터가 해야 하는 업무롤이 명확해질 것입니다.

생각하는 것만큼 테스트가 쉬운 일은 아닙니다. 분명 게임 회사 내 어떤 직종보다도 진입 허들은 낮지만 캐리어를 쌓는 길은 어렵습니다. 아직 업무 히스토리가 오래되지 않아서이기도 하고 이거다! 싶은 업무 롤과 프로세스가 잡혀 있지 않아서이기도 합니다.

뭐 하지만 그런 만큼 도전의식과 재미를 불러일으키는 업무이기도 합니다.

어떤가요? 이걸로 게임 QA의 일에 대해 좀 이해가 되었을까요? ^^

다음에는 게임 QA와 다른 SW QA의 차이에 대해서 써보도록 하겠습니다.


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Posted by 알 수 없는 사용자

이 글은 이전에 제 개인 블로그에 올렸던 글입니다. 
게임 데브 포에버에도 게임 업계 취업을 희망하는 지망자 분들이나,
이직에 관심있는 게임 개발자분들도 많으실 것 같아서... 조금이나마 도움이 되시라고 올립니다.

내용은 어디까지나 전적으로 저의 경험과 생각에 의존한 내용임을 참고하여 주시기 바랍니다. ^^

제 블로그에 올린 내용과, 리플들은 "신입 게임 개발자의 서울상경기"에서 보실 수 있습니다. 

 

 

안녕하세요알콜코더 민군입니다.

 

최근은 게임업계의 대기업이라고 할 수 있는.. 3N(넥슨엔씨네오위즈)의 공채 시즌입니다.

이 글을 보시는 분 들중에서도공채를 지원하고 결과를 기다리시는 분도 계실겁니다. ^^

실제 이런 대기업들의 공채 경쟁률은 대부분 100:1 정도 됩니다.

그리고 서류를 겨우 통과한다고 해도 어려운 면접이나 시험들도 기다리고 있죠.

 

이런 3N에 취업을 하는 팁에 대해서제 경험상에 비추어서 조언을 드리려고 합니다.

(어디까지나 제 경험 기반입니당~~~)

저는 예전에 엔씨를 다녔고지금 현재는 네오위즈를 다니고 있습니다.

3N에 입사한 경험이 없는 분들중 대부분은 3N에 입사하기가 어렵다는 편견을 가지고 있는 분들이 많은데...실제로 들어가보면.. 그리 어렵지만은 않습니다.a

 

게임업계 대기업(3N) 쉽게 입사하기!

 

순서는 입사 난이도가 쉬운 순서입니다.

 

첫째가장 쉽고도확률이 가장 높은 방법은… 바로 이미 그 회사를 다니는 인맥을 통한 내부 추천입니다.

실제로 대기업들의 개발자들은 공채보다는 내부 추천을 더 선호합니다.

그리고 회사에서도 역시 마찬가지입니다.

오히려 내부 추천을 하면회사마다 다르지만 약 100만원에서 300만원 정도의 상여금을 추천자에게 주면서까지,내부 추천을 권고하고 있습니다
 
공채를 통한 시험이란게..좋은 인재를 고르기가 쉽지 않은 방법이라서,

실제로 대부분의 3N 개발팀에서는 내부 추천으로 입사를 가장 많이 합니다.

지원자의 입장에서도 100:1같은 경쟁률도 없고시험이나 면접만 통과하면 바로 입사가 가능하기 때문에

가장 쉽고도 편한 방법입니다그러니까..3N에 들어가고 싶다면....
 
3N을 다니는 개발자들과 인맥을 쌓고.. 인정을 받아서,

사람이 필요할 때 내부 개발자에게 추천을 받아서 입사하는 것이 가장 빠르고 쉬운 방법입니다.

(이래서.. 세상에 인맥이란게 중요한겁니다...쿨럭;;)

 

둘째공채보다는 수시 채용으로 지원하라.

공채는 경쟁률이 100:1에 달할정도로 상당히 높습니다 100명이 지원하면 1명만 붙는다는 소리죠.

자신의 학벌이나 경력이 굉장히 좋거나튀지 않는 이상.. 합격할 확률이 그리 높지 않습니다당연한거죠...;

그래서 공채보다는 수시 채용을 지원하는 것이 훨씬 좋습니다공채는 1년에 한두번이지만

수시는 1년내내 언제나 채용하고 있습니다.

각 회사의 홈페이지에 가보시면수시 채용 페이지에서 수많은 팀들이

수시 채용을 하고 있는걸 볼 수 있습니다수시 채용은 공채보다 문턱도 낮고,

학벌이나 토익점수같은 것을 보는 경우도 별로 없습니다.

딱 지금 필요한 자리에 맞는 사람인지를 판단할 뿐입니다.

물론 경쟁률도 보통 10:1 이하로 훨씬 낮습니다.

당연히 합격할 확률도 훨씬 높겠죠인맥이 없다면 수시 채용을 노리는 것이 훨씬 확률이 높은 방법입니다그리고 수시 채용은 자신이 원하는 팀에 직접 지원할 수 있다는 커다란 장점이 있습니다.

 

셋째인맥도 없고수시 채용도 없는 경우에는 공채를 지원할 수 밖에

위 두가지 방법이 안될경우마지막 방법이 공채입니다지원자들이 흔히들 오해하는게,

입사를 할려면 공채를 가장 먼저 생각합니다.

그러나 위에서 언급했듯이 공채는 사실 가장 확률이 낮은 마지막 수단입니다.

공채 공고를 기다리기 전에..인맥을 활용하거나수시 채용을 지원하십시오.

공채의 경우 자신이 원하는 팀에 배정받는다는 보장도 없기 때문에

그닥 좋은 방법은 아닙니다다만 공채의 경우 수시 채용보다 연봉 테이블이 좀더 높고,

공채 입사자 교육이나 동기가 생긴다는 장점이 있긴 합니다.

 

이상의 팁으로 입사 지원자들에게 도움이 되길 바랍니다.

그리고 어디까지나 저의 지금까지의 개발자 경험에서 나온

이야기라는걸 명심해주시기 바랍니다. ^^

 

그리고 덧붙이지면, 3N같은 대기업의 경우 지원자들이 워낙 많고개발팀들도 많기 때문에..

여러 번 지원을 해도 전혀 문제가 되지 않습니다.

A팀 입사지원을 해서 떨어졌다면, B팀에 지원을 해도 얼마든지 됩니다.

각 팀이 원하는 인재상이나 역할이 다르기 때문에

 
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