꽤 오래 전에 본 글인데, 컷씬 관련한 기획 관련 요소를 정리하다가 생각나 검색해 찾았습니다. 기획보다는 게임개발 영역 모두가 참조할만한 내용이 많다고 생각되어 공유해 봅니다. (컷씬 관련한 기획 요소 정리는 추후 포스팅할 '게임개발에서의 스토리 혹은 내러티브' 편에 추가해 다루겠습니다.) 번역글이라고 여기 올리면 안되는건 아니겠죠;;;;
원문 출처 : http://www.gamasutra.com/view/feature/3868/shoot_to_thrill_biosensory_.php
번역문 출처 : http://blog.naver.com/nail9s/140067768882
Shoot to Thrill: Bio-Sensory Reactions to 3D Shooting Games
스릴을 쏴라 : 3D슈팅 게임을 하는 동안에 생체 감각기관의 리액션
플레이어의 리액션을 어떻게 측정할 것인가? 원래 게임 디벨로퍼 매거진에서 출판되었던 이 기사에서는 엠센스라는 회사가 뇌파와 심장 박동 그리고 심지어 눈의 깜박임을 측정하여 하프라이프2에서부터 기어즈 오브 워 까지의 게임을 플레이하는 유저들의 리액션을 측정하는 방법을 보여준다.
2007년에 엑박360이 플레이스테이션3와 WII보다 일년 일찍 발매되면서 차세대의 시대가 활짝 열렸다. 그리고 곧이어 플레이스테이션3와 Wii가 새로운 타이틀들과 함께 시장을 강타하였다. 그중에서도 슈팅게임 장르는 그래픽 뿐만 아니라 새로운 게임플레이에도 놀라운 발전을 이루었다.
컨텐츠와 인간의 관계, 컨텐츠를 통한 감정의 변화, 컨텐츠에 의한 인지적 반응과 같은 것들을 독점적인 뇌 모니터링 EEG와 바이오 센싱 기술로 연구하는 센프란시시코에 위치한 엠센스에서 연구 중인 리서치의 일부를 살펴봄으로써 어떤 게임이 성공적이고 세련된 차세대 슈팅 타이틀인지에 대해 정확하게 이해할 수 있다.
어디에 관계가 있으며, 어디에서 그렇지 않은가? 새롭고 진보적인 게임플레이에 플레이어는 어떻게 반응하는가? (흥분을 저하시키는 것은 무엇인가?) 우리는 차세대 타이틀에서 일어나는 광범위한 트렌드가 어떤 것인지 알 수 있다.
우리는 현재 시장에 나와 있는 새로운 1인칭 혹은 3인칭 슈팅 게임 게임들에 대해 플레이어들이 어떻게 반응하는가를 지켜보기 시작하였다. 베틀필드 2142, 콜오브듀티2, 피어, 기어즈오브워, 고스트리콘 어드밴스 워파이터2, 그리고 레지스탕스 : 인류의 몰락이었다. 우리는 거기에 이전 게임들의 미래를 파악하는 능력을 증명하기 위해 2개의 명작 게임인 헤일로2와 하프라이프2를 추가하였다.
우리는 각각의 우리가 게임이 유저에게 긍정적인 인상을 만들기에 가장 중요한 시간이라고 판단한 게임의 초반 90분의 동안의 플레이어의 반응을 측정하였다.
300시간이 넘는 게임데이타와 생리적 데이터는 우리가 발견한 발전을 만들어내었고 분석하였다.
우리는 섣부른 예측을 하거나, 선입견을 가지지 않았으며 오직 데이터가 무엇이 작동하고 작동하지 않는지에 대해 설명할 수 있도록 하였다. 이를 통해 유출한 결과는 한편으로는 이미 존재하는 영원한 좋은 게임 디자인 기술에 대해 입증하였고 또 다른 한편으로는 게이머들이 신경을 쓰고 있었으나 말하는 방법을 찾지 못하고 있던 것들에 대해 밝혀주었다.
What Went Right 무엇이 잘되었는가?
1. 중요한 감정적 테마를 가진 컷신 동영상
감정적 반응의 생리적 데이터에 의해 밝혀낸 결과에 따르면 완벽한 ‘컷신’을 위한 규격화된 양식은 없었다. 마치 영화와 같이 게임의 컷신은 하나만의 창조적인 청사진을 가지고 있지 않았다. 당신은 쉽게 상상할 수 있을 것이다. 공포영화는 코메디 영화와 다른 감정을 움직이는 장치를 가지고 있다. 하지만 아마 두 가지 다 매우 효과적인 장치일 것이다.
우리가 알아낸 것은 기어즈 오브 워, 피어, 콜오브듀티3와 같은 게임들은 특별한 테마를 가진 간정적 장치들을 통해 플레이어를 끊임없이 몰입시킨다는 것이다.
>>피어 : 예제 플레이어 – 컷신이 진행되는 동안의 아드레랄린양의 변화
X축은 시간 Y축은 아드레랄린양의 변화량
컷신이 출력되는 초반에는 아드레랄린 분비량이 떨어졌다가 계속되면서 올라가고 컷신이 끝날 때 쯤에서 다시 떨어지는 것을 알 수 있다.
예를 들어 피어의 경우 어두운 테마와 날카로운 음악은 지속적으로 높은 몰입도를 유지시켜 준다. 초반부 컷신의 경우 게임에서의 전투중에 분비되는 아드레랄린의 양보다도 많은 양의 아드레랄린이 분비되었다. 대화, 음악, 피로 가득찬 화면 연출과 같은 독창적인 요소들은 전체 시간의 73%동안 강한 두려움의 반응을 이끌어 내었다. 우리가 컷신의 정보를 기록한 다른 장르의 게임들에 비해 월등하게 높은 수치였다.
콜오브듀티3 : 반응의 총합
튜토리얼과 첫번째 레벨을 플레이하는 동안의 몰입도
X축은 시간, Y축은 각종 생리 지수를 이용한 몰입도
튜토리얼에서 몰입도가 떨어지는 것을 알 수 있다.
밑의 설명을 보면 스테이지가 끝나고 보상의 컷신에서 수치가 높아진다고 한다.
콜오브듀티3는 비록 효과적인 하나의 방법이 있음에도 다른 방법을 사용하였다. 그것은 공포가 아닌 보상에서 비롯된 몰입도가 높은 컷신이었다. 그리고 그것은 긍정적인 감정의 백터로 측정되었다. 자신이 임무를 완수한 것에 대한 NPC의 칭찬이 포함되어 있는 콜오브듀티3의 각 스테이지 마지막에 나오는 컷신들은 80%의 플레이어 들에게 보상에 대한 매우 강한 긍정적인 반응이 있었다. 이러한 방법은 게임 플레이의 성취감을 강렬하게 불려 일으키는 간단하고도 효과적인 방법이다.
기어즈오브워에서 우리는 놀라운 결과를 얻어내었다. 기어즈 오브 워의 10개의 가장 큰 이벤트들이 플레이어의 몰입도가 가장 높아지는 순간으로 측정되었기 때문이었다. 렉쳐들과의 싸움이나 전설적인 전투에서 이런 결과가 얻어지는 것이 놀라운 일은 아니었지만 우리는 Lieutenant Kim이라는 동료 캐릭터가 기습을 받아 적군들에게 매우 폭력적인 방법으로 살해되는 컷신 동영상에서 이런 결과가 나올 것이라고는 기대하지 않았다.
80%의 게이머 모두는 몰입도가 가장 높아지는 리액션을 보여주는 10번의 순간이 게임을 할 때 나타났다. 체인 톱을 통한 피의 향연이 펼쳐질때, 큰 전투가 벌어질때에 국한된 것이 아니었다. 기어즈 오브 워의 플레이어들은 액션, 배틀 시퀀스, 그리고 그들의 동료들과 대화를 할 때 지속적으로 높은 레벨의 몰입도를 보여주었다.
2. 전투와 통합된 튜토리얼
게임은 (혹은 콘트롤러는) 점 점 복잡해지고 있다. 그에 따라 게임 플레이 매카닉을 가르치는 개발자들에게 일반적으로 점점 큰 도전이 되고 있다.
우리의 연구는 18살에서 34살까지의 남자 게임 플레이어들의 경우 무엇을 해야 하는가에 대한 설명을 받아드리지 직접 해보며 효과적으로 배운다는 것을 입증했다.
우리는 몰입감있는 튜토리얼의 중요성을 강조하는 두가지 사이드 이팩트를 보았다. 첫번째, 대부분의 경우 어떻게 게임을 해야하는지 잘 모르는 플레이어들은 지속적으로 게임을 플레이 하는 내내 낮은 몰입감을 기록하였다. 그들은 게임 플레이에 몰입하기 위해 노력해야만 했다. 심지어 튜토리얼이 끝나고 스테이지가 끝나도 마찬가지였다.
두번째 길고 지루한 튜토리얼은 플레이어가 자신이 이 게임에 몰입할 수 있음을 자각하는 중요한 순간인 첫번째 몰입 순간을 지연시킨다. 우리가 테스트한 어떤 게임들은 20분동안 단지 게임을 즐겁게 하고 싶을 뿐인 플레이어들을 강하게 몰입시킬 수 있는 이벤트가 등장하지 않는다.
개발자들이 생각해볼 만한 것은 게임 제작 사이클이 끝나기 전까지 튜토리얼을 제작하지 않는 것이다. 튜토리얼은 게임에 진정으로 몰입할 수 있는 첫번째 순간이 될 수 있다. (그리고 앞으로, 미래 세대의 하드웨어에서는 더더욱 그럴 것이다.)
이 테스트에 샘플이 될 수 있는 새로운 게임 플레이를 추가한 두 개의 게임은 기어즈오브워와 고스트리콘어드벤스워파이터2였다. 기어즈오브워는 커버 메카닉을 추가하였고 고스트 리콘의 경우 분대원을 볼 수 있는 헤드업 디스플레이, 분대 기반의 전투, 연막탄, 조종사가 없는 공중 유닛 그리고 그외에도 많은 것들을 가지고 있었다.
이 게임들은 단순한 전략으로 유저들을 몰입시킨다. 플레이어는 액션 속에 던져지며 공격당한다. 그리고 기대한 대로 배워 나간다. 이 게임들은 플레이어에게 더미박스 타겟에 수류탄을 던지게 함으로써 수류탄을 던지는 방법을 가르치지 않는다. 그들은 실제 줄거리상의 중요한 적들을 상대 하면서 플레이어에게 교육을 시킨다.
기어즈 오브 워는 게임 플레이 매카닉을 전투가 없는 곳에서 강제로 배우게 하는 것 뿐만 아니라 튜토리얼을 스킵하고 전장에 던져지는 것을 선택할 수 있는 옵션을 제공하였다. 우리의 연구에 참여한 40%의 사람들이 튜토리얼을 스킵하였다. 하지만 그들이 스킵을 하였든 하지 않았든 간에 그들은 게임 플레이에 강하고 빠르게 몰입하였다. 사실 첫번째 레벨에서의 몰입감의 평균값은 이후의 게임들에 비해 비교할 수 없을 만큼 높았다.
고스트리콘어드벤스워파이터2의 첫번째 스테이지는 사실 튜토리얼이다. 좋지 않은 환경을 가진 시뮬레이션이었지만 실제의 일반적인 전투 상황과 크게 구분할 수 없었다. 감정이 고조되고 아드레랄린이 최고조로 올라가는 순간은 두꺼운 장갑의 정부 수송기를 날려버리기 위해 연만탄과 폭발물에 익숙해지는 때 나타났다.
사실 조용한 교육의 순간과 새로운 전략으로 강한 적을 상대하는 강렬함이 교대되는 것은 큰 감정의 롤러코스터를 만들어 낸다. 우리가 연구한 8개의 타이틀에서 가장 몰입감이 높아지는 첫번째, 혹은 두번째 이벤트로 기록되었다.
3. 다시 업시키기 위한 의도적인 긴장감의 떨어뜨림
롤러코스터와의 공통점은 플레이어의 몰입감과 생리적인 반응을 설명하는데 가장 적합한 것들 중 하나다. 재미라는 것은 마치 롤러코스터에 탄것 처럼 올라갔다 내려갔다 해야한다. 같은 높이에서 계속 유지되는 재미는 롤러코스터가 아닌 모노레일을 탄 것 같은 재미를 줄 것이다. 물론 비디오 게임에서의 감성적인 드라마를 만들기 위해서도 마찬가지다.
재미있는 것이 좋다고 느끼는 것은 매우 직관적이지만 우리의 연구에서는 가장 긴장감있는 순간은 조용한 순간의 결과로 자주 나타났다. 내려가는 타임, 몰입도가 낮아지는 순간이 항상 나쁜 것 만은 아니다. 주기적인 그러나 명확하게 플레이어를 진정시켜주는 액선은 더 긴장감 넘치는 액션 시퀀스를 만들어주며 마지막 전투의 시네마틱에 대한 더 강한 반응을 이끌어 낸다. 하지만 강조하고 싶은 것은 안심을 시켜주는 시간이 너무 길어지고 플레이어가 한가해지면 사람들은 모노레일에서 내리고 싶어할 것이라는 것이다.
개발자들이 이 두가지 요소를 이해하기 위한 가장 중요한 것은 큰 긴장감을 자기고 있는 이벤트와 안심을 시켜주는 이벤트는 반드시 함께 나타나야 한다는 것이다. 하나는 다른 하나가 없다면 기능하지 않는다.
강한 긴장감이 있는 순간의 예는 지구의 운명을 건 전설적인 전투 (콜오브듀티3, 레지스탕스, 기어즈오브워), 강한 적 보스(고스트 리콘, 기어즈오브워) 그리고 날아다니는 벌 같은 작은 것들과의 전투이다. (하프라이트2, 레지스탕스, 그리고 기어즈오브워)
기어즈 오브 워의 반응 그래프, X축은 시간, Y축은 반응량, 조용한 순간이 긴장감있는 순간을 이끈다.
폭풍전의 고요를 만드는 것은 더욱 교묘하다. 우리는 몇 가지 전략들을 확인하였다. 기어즈 오브 워에서는 컴퓨터의 라디오 메시지에 귀를 기울이고 걸어다니는 중에 계속 긴장감을 유지하게 만들어 준다. 그 순간이야 말로 에메션스홀에서 로커스트들이 출현하기 직전이기 때문이다.
하프라이프2는 다른 방법을 이용하였다. 전투 사이에 감정적인 단절을 가져오는 퍼즐을 제공하는 것이었다. 보통 이러한 퍼즐은 아드레랄린의 생성을 일으키지 않는다고 기댜된다. 그러나 그것들은 숨어 있는 몰입감을 끌어내며 보다 확실하게 긍정적인 감정을 이끌어낸다. 몰입감은 다른 것들과 벤치마크 했을 때 17% 증가하였으며 퍼즐을 완료한 후에 긍정적인 감정들은 보통의 경우보다 20%나 증가하였다. 이것은 하프라이프가 아드레랄린 전투와 퍼즐의 보상을 각각의 앞뒤에 끼어 넣어 마치 롤러 코스터 처럼 만들었음을 보여준다.
4. 근접전, 근접전, 근접전
근접전은 몰입감을 증대, 아드레랄린을 생성, 보상의 감정등 슈팅 게임을 재미있게 만드는 모든 감정들을 불려일으키는 믿을만한 방법이다. 근접전이 장르적으로 새로운 것은 없다. 하지만 매우 빠르게 발전하는 영역인 차세대 게임에서는 예외적으로 빠른 페이스의 근접전투를 자주 일어나게 하는 경향이 강하다.
올해의 게임을 수상한 3개의 게임 (기어즈오브워, 헤일로2, 하프라이프2)이 모두 근접전을 강요하거나 격려하는 매우 훌륭한 근접 무기를 가지고 있으며 해당 무기의 사용을 장려하는 디자인이 되어 있다는 사실을 폭넓게 연구한 우리에게 이러한 경향은 전혀 놀라운 일이 아니다.
잘 만든 FPS 타이틀들은 높은 위험을 감수한 유저에게 감정적 보상을 해주는 것과 몰입감의 레벨과 보상의 느낌을 드라마틱하게 증가시켜주는 아드레랄린이 폭발하는 시나리오를 통해 근접전을 격려한다.
예를 들어 헤일로2와 기어즈오브워의 경우 플레이어는 에너지 소드나 전기톱을 이용한 인스턴트 킬을 사용했을 경우 매우 큰 만족감을 느낀다. 헤일로2의 에너지 소드킬은 같은 장르의 다른 게임과 비교하여 긍정적인 감정을 30%가량 증가시켰다.
코어 게임 플레이 요소 퍼포먼스에 따른 생리적 반응의 변화량
X축 왼쪽부터 탈것을 조종할 때, 스나이핑, 총을 쏠 때, 실드가 떨어졌을 때, 수류탄킬, 근접전, 에너지 소드
다른 플레이를 할때보다 얼마나 좋은 반응을 이끌어 내는가?
또한 기어즈오브워의 플레이어들은 그들이 전기톱으로 상대를 무참히 배었을 때 출력되는 피의 분수를 보며 높은 감정적인 만족감을 얻었다. 물론 우리는 하프라이프2의 초반 전투에서 사용할 수 있는 무기가 장도리 뿐이었다는 것을 잊어서는 안된다.
>기어즈오브워의 예 – 근접전을 하는 동안의 몰입감과 긍정적인 감정의 변화
보라색이 몰입감, 초록색이 긍정적 감정
근접전을 끝낸 순간에 가장 높다.
다른 게임들은 근접전을 격려하지 않는다. 그들은 강요한다. 고스트 리콘에서 우리는 이미 플레이어가 어떻게 중장갑의 탈것들을 파괴하는 방법을 배우는지에 대해서 언급했다. 그것은 장갑차에 붙여서 폭탄을 설치하는 것 뿐이다. 콜오브듀티3에서 플레이어는 독일군들과 가까이 붙어서 싸울 수 밖에 없는 전장에 던져지는 미니게임이 존재한다. 두 가지 이벤트 모두 높은 몰입감이 측정되었다. 하지만 이런 이벤트 들은 게임을 하는 동안 1~2번 정도 밖에 등장하지 않는다. 많은 수의 명랑한 순간들이 게임 스스로를 두드려지게 만드는 것과는 다르다.
근접 무기 자체가 근접 전투를 격려하는 것은 아니다. 기어즈 오브 워의 전투를 들어보라. 수많은 총알 소음에 둘려쌓여있는 상황에서도 플레이어는 그들의 AI 팀 메이트가 적군의 옆구리를 공격하기 위해 당신에게 소리치는 말들을 또렷하게 들을 수 있다. 그들이 잊은 말이 있다면 좁은 총싸움지역이나 에메션스 홀이 급격하게 적군의 옆구리를 공격할 수 있는 근접전투로 전환될 수 있다는 사실 정도이다. 이러한 에피소드가 진행되는 동안 우리는 지속적으로 몰입감과 긴장감이 증대된다는 사실을 측정할 수 있었다.
재미있는 차세대의 게임을 만들려는 개발자들이 명심해야 할 것은 플레이어들을 근접전에 던져버리는 것 보다 더욱 게임을 독특하게 만들어주는 것은 없다는 것이다.
5. 작은 것이 큰 차이를 만들어 낸다.
멀티플레이 게임의 재미가 증명된 게임은 지속적으로 몰입시키는 핵심 게임 플레이 요소가 빠른 페이스로 등장한다. 근접 무기, 탈것들, 그리고 수류탄과 같은 이러한 요소들은 쉽게 싱글 플레이의 경험을 멀티 플레이의 것으로 전환시킨다.
우리의 게임플레이 이벤트에 따른 심리적 변화가 얼마나 자주 일어나는 가를 측정한 측정 결과에 따르면 기어즈 오브워 (평균에 비해 51% 높음)와 헤일로2(35%높음)이 가장 측정값이 높은 두 개의 게임으로 나타났다.
우리의 시스템은 헤일로2에서 플레이어의 실드가 다운 되었을때와 같은 핵심 이벤트들이 일어났을 때의 시간을 기록하고 그것을 자동으로 심리적 데이터와 비교해준다. 많은 게임들이 언제나 플레이어를 몰입시키는 걸출한 요소들이 있다. 그러나 헤일로2와 기어즈오브워의 경우 모든 작은 요소들이 잘 구성되어 있다. 헤일로2에서 실드 다운 이 되었을 때 18%정도 몰입도가 높아졌고, 수류탄을 쓸 때 21%의 몰입도 증가를 보여주었다. 이러한 작은 요소들은 몰입도를 높이는 가장 좋은 방법이다. 왜냐하면 그런 것들은 플레이를 하는 동안 자주 나오기 때문이다.
이러한 결과는 본질적인 게임플레이 경험은 몰입감을 높이기 위한 큰 스크립트 이벤트에 의존하지 않는는다는 사실을 보여준다. 대신에 거기에는 크고 포괄적인 자잘한 이득들이 있다. 이러한 모든 몰입 시스템은 쉽고 직관적으로 멀티 플레이 게임으로 이전되며 기어즈 오브 워와 헤일로2의 경우 플레이어들에게 재미를 주기 위해서 단지 그들을 데스매치의 전장에서 집어놓고 그들이 죽어가는 모습을 바라보기만 하면 되었다.
What Went Wrong
1. 엔터테인 목적이 아닌 정보를 전달하기 위한 컷신
컷신은 시네마틱 경험을 반들어 낼 수 있는 큰 기회을 제공한다. 콜오브듀티3, 피어, 기어즈오브워와 같은 게임들은 플레이어의 감성을 자극하기 위한 조율을 성공적으로 하였다.
그러나 우리가 연구한 다른 타이틀들은 컷신이 나오는 동안 집중력을 유지하는 것이 다른 게임 요소들에 비해 어려웠다. 유저들은 컷신을 원한다고 일반적으로 컷신은 전투와 같은 다른 인터렉티브한 게임 플레이에 비해 몰입도가 떨어진다. 일반적으로 컷신은 두개 레벨 사이의 피상적인 다리를 제공할 뿐이다.
잘 만들지 못한 컷신은 다른 패턴을 보여준다. 대부분은 높은 수준의 정보를 보여주기 위해 ‘말하는 사람의 머리’와 나레이션을 너무 많이 보여준다. 브리핑을 하는 듯한 컷신은 이러한 카테고리로 실패하게 된다. 예를 들어 고스트리콘어드벤스워파이터2에서 컷신이 출력되는 동안 플레이어에게는 일관성없는 생리반응이 측정되었다. 이러한 스크립트된 브리핑은 지속적으로 플레이어를 몰입시키지 못한다. 플레이어는 브리핑에서 주어지는 정보에 대해서 크게 중요하게 생각하지 않고 명확한 것은 이러한 컷신은 플레이어의 집중력을 떨어뜨린다.
레지스탕스에서 컷신이 출력되는 동안 플레이어의 몰입도는 명확하게 57%정도 떨어진다. 이 컷신에는 키메라의 공격과 헤일의 여행을 지나치게 자세하게 설명하고 있으며 이러한 긴 컷신이 출력되는 동안 플레이어의 감정은 게임에서 멀어진다. 반대로 생각해보면 다이나믹한 액션장면과 캐릭터간의 대화가 플레이어의 감동하게 하고 몰입시키는 강한 능력을 설명해준다는 것을 알 수 있다.
아무리 높은 퍼모먼스의 게임이라도 컷신 때문에 유저의 감정이 이탈되는 것에 고통을 받는다. 헤일로2의 컷신이 출력되는 동안의 유저의 몰입감 저하는 핵심 게임 플레이를 하는 동안의 극단적인 몰임감과 비교해서 64%나 떨어진다. 헤일로2와 같은 이러한 연구 결과는 전투의 즐거움이 어떤 컷신이나 스토리 라인보다 더 재미있다는 것을 보여준다. 이것은 제작 노력을 배분하는 방법을 아는것과 모든 프로덕션 스케쥴을 본질적으로 타이트한 타임 프레임을 주어주는 것이 게임 디자인 그 자체 만큼이나 중요하다는 것을 우리에게 알려준다.
절적한 컷신의 사용이 우리의 집중력을 높여준다는 것은 장르를 불문하고 확실하다. 특히 차세대의, AAA타이틀의 경우는 큰 시네마틱 경험을 전달하기를 기대받는다. 당연히 이러한 현상은 컷신의 역할에 대한 의문을 불려일으킨다. : 정보를 전달하기 위한 것이냐? 즐거움을 위한 것이냐?
미리 말하자면 기어즈오브워는 올바른 선택을 한것으로 보인다. 이 게임의 컷신은 액션으로 가득차 있고 광범위한 모든 정보들은 전투와 전투 사이의 게임 플레이가 진정되는 국면 사이에 라디오나 대화의 형식으로 전달한다. 우리의 데이터에 따르면 즐거움을 위한 컷진이 플레이어의 몰입도와 재미의 크기에 관계되어 있다.
2. 신병 훈련소와 트레이닝 영역
우리는 영화와 텔레비전 쇼와 비디오 게임에서 고전적인 신병 훈련소에 대해서 보아왔다. 기간병들에게 압박받는 신병들은 강도 높은 훈련에 따라 강해지며 싸울 준비가 된다.
여기에는 오직 한 가지 문제가 있다. 총을 쏘는 것과 수류탄을 던지는 것과 손으로 싸우는 것을 더미타겟과 싸우면서 배우는 것에 사람들이 전혀 몰입하지 않는다는 것이다. 풀레이어의 첫인상이 만들어지는 첫번째 중요한 순간에서 튜토리얼이 액션, 스토리라인과 멀리 떨어져 있다는 것은 플레이어를 감정적으로 멀어지게 만든다.
콜오브듀티3보다 이런 순간이 많이 나타나는 게임은 없다. 트레이닝 에리어에서 플레이어는 실패에 대한 위험이나 패널티 없이 어떻게 싸워야 하는지 배우게 된다. 물론 게임 플레이 초반의 7분동안 감정적 몰입도는 떨어진다. 7분이란느 긴 시간동안 플레이어는 몰입하지도 않았고 즐겁지도 않았다. 오직 플레이어가 전장에 떨어졌을 때만 몰입도가 다시 올라가기 시작했다.
1년에 가까이 비디오 게임을 분석하고 테스트하는 동안 우리는 게임 디자인의 절대적인 룰을 많이 찾아내지는 못하였다. 그러나 튜토리얼에 대한 것은 명확하다. 보상과 실패가 없는 튜토리얼을 만들지 않은 게임은 그렇지 않은 게임 만큼 몰입도를 떨어뜨리지 않았다는 것이다.
3. 깨져버린 롤러코스터
플레이어가 긴장감을 조절하게 할 수 있는 많은 방법이 있음에도 끊임없이 매우 높은 수준의 긴장감의 경험을 유지하도록 시도된 게임들은 결국 낮은 긴장감, 낮은 시네마틱 그리고 낮은 줄거리 전달력을 가지게 된다.
이러한 문제는 두가지 방법을 사용했을 때 발생한다. 첫번째 긴장감이 발생하는 이벤트들을 다양하게 만들지 않은 게임은 극단적으로 플레이어를 잃기 시작한다. 다시한번 우리는 생리적인 신호들을 측정하였다. 측정결과에 따르면 이벤트들을 다양하게 하지 않은 게임들은 반응값이 점 점 줄어드는 것을 확인할 수 있었다. 헤일로2는 빠른 페이스의 액션을 가속시키지만 싱글 플레이의 경험에 생긴 사이드 이펙트는 긴장감이 줄어든다는 것이었다. 헤일로2의 첫 레벨에서 플레이어는 오직 많지 않은 종류의 적들의 섞여 나오는 것만을 보게 되고 그러한 결과 긴장감은 다른 게임에 비해 40%가 떨어졌다.
두번째 긴장감있는 총싸움으로 레벨을 시작한 게임은 플레이어의 집중력을 사로잡는다. 하지만 그런 집중력은 뒤이어 나오는 이벤트에서 사라져 버린다. 다른 게임과 비교했을 때 남은 레벨에 대한 플레이어의 집중력은 이러한 환경에서 명확하게 낮아졌다. 이것은 집중력의 감소로 이어진다.
예를 들어 콜오브듀티3의 두번째 레벨은 굉장히 높은 긴장감의 전투로 시작한다. 그러나 남은 레벨을 플레이하는 동안의 플레이의의 집중력은 지속적으로 감소하였다. 이것은 슈팅게임을 개발하는 모든 개발자들이 원하는 영화 같은 결말이 아니다.
4. 반복과 뻔한 결말
우리는 또한 참신함과 알려지지 않은 것, 유사한 것이 플레이어를 몰입시키는데 얼마나 중요한지에 대해 발견하였다. 기어즈오브워의 시더라는 캐릭터는 이러한 현상을 증명하는 좋은 예이다. 90분의 게임 플레이를 하는 동안 플레이어는 3번 시더와 마주치게 된다. 그들은 헤머오브던으로만 죽일 수 있으며 그들을 죽이는 것이 라디오 커뮤니케이션을 복구하는 중요한 방법이다.
시더를 만날을 때의 몰입도의 증가 그래프
첫번째 만났을 때 가장 높고
두번째가 가낭 낮다.
독특한 패턴을 가진 시더 캐릭터와 처음 만나는 장면은 게이머를 강하게 몰입시킨다. 그러나 두번째와 세번째 시더와 만달을 때는 사람들은 첫 번째 만났을 때 만큼 몰입하지 않았다. 어떤 모션, 센스 데이터는 플레이어가 두번째 세번째 시터를 만났을 때는 오직 모션을 통해서서만 움직이다는 사실을 설명해주었다.
예외는 존재하는가? 심지어 같은 게임에서도 그러하다. 기어즈오브워에서 로커스트의 벌과 같은 적들을 데리고 빠르게 기어다니며 레쳐의 경우 그들이 등장하는 파트에서 언제나 플레이어를 몰입시간다. 왜냐하면 플레이어는 살아남기 위한 유일한 수단인 드로이카 머신건을 위해 괴롭힘을 당했기 때문이다.
이러한 결과를 통해 알 수 있는 중요한 사실은 반복이 아니다. 이것은 알려지지 않은 결과이다. 한명의 플레이어는 시더를 만나면 해머 오브 던을 들어야 한다는 사실을 알고 있다. 이것은 상당히 빠른 시간에 명확하게 알 수 있는 것이다. 그러나 각각의 래처의 웨이브는 반복되는 이벤트라고 해도 플레이어는 어떻게 싸워야 그들과 싸울 수 있는지에 대한 어떠한 아이디어도 가지고 있지 않다.
5. 특수 무기를 통한 게임 플레이 이노베이션
연구결과는 특수무기는 큰 성과를 가지고 오기도 하지만 잘 못 만들었을 경우 큰 실패를 가지고 올 수도 있다는 것을 보여주었다.
먼저, 특수 무기의 정의에 대해서 알아보자. 특수무기란 피스톨이나 머신건과 같은 일반적인 무기에 비해 유니크하고 파워풀하게 이용하는 무기를 말한다. 이것들은 하이 파워의 스나이퍼 라이플, 머신건 터렛, 전투 로봇, 탱크와 같은 탈 것들을 포함한다.
이러한 독특한 게임플레이를 유발하는 무기들을 소개하는 것은 디벨로퍼와 마켓터에서 발전(그리고 위기)의 기회를 증가시킨다.
무엇이 매력적이고 그렇지 못한 것을 구분하는가? – 그리고 이것이 왜 양날의 검인가 - 하는 것은 그 무기들이 가진 파워의 결과이다. 플레이어들이 보호되고 아무런 위험을 느끼지 못하는 상황은 낮은 몰입감을 이끌었다. 하지만 플레이어가 지속적으로 공격당하고 보호받지 못하고 같은 힘을 가진 적군이 있을 때 특수무기의 몰입도 향상 효과는 놀라웠다. 몰입도는 차트레벨을 벗어날 만큼 최고가 되었다.
우리는 두가지 큰 힘을 가진 무기를 조사하였다. 스나이퍼 라이블과 머신건 터렛이었다. 두가지 무기다 대부분의 슈팅 게임에서 등장하는 요소들이었다. 머신건 터렛은 평균적으로 우리가 데이터 베이스를 소유한 다른 요소들에 비해 대단히 높은 몰입도를 가져왔다.
그러나 우리의 테스트 그룹에 속해있는 어떤 게임은 지속적으로 몰입도를 유지하는 것에 실패하였고 몰입도를 높일 큰 기회를 잃어버렸다. 예를 들어 레지스탕스에서 머신건 터렛을 쓸 때의 몰입도는 헤일로2에 비해 19%낮았다. 그것은 재미있는 것과 다른 것이었고, 솔직하게 실망스러운 것이었다.
이러한 실패는 어떻게 플레이어를 보호했는가에 기반한다. 레지스탕스에서 처음 90분 동안 머신건 터렛을 사용하게 되는 곳은 거대한 탱크안이다. 헤일로2에서는 플레이어들이 작고 보호받을 수 없는, 가까이에 적이 있어 자신이 죽을 수 있다는 것이 확실한 장소에서 터렛을 사용하는 그들은 죽지 않기위해 터렛을 오랫동안 사용하게 된다.
몰입도가 높은 스나이핑과 그렇지 않은 스나이핑의 차이는 자신이 총을 쏘기 위한 공격자세의 차이에서 기인한다. 헤일로2와 베틀필드 2142 그리고 고스트 리콘은 특별히 스나이핑에 의해 각각 연구에서 얻은 평균에 비해 12%, 18% 16%의 몰입도 향상 효과를 가졌다. 그 결과를 유추해보니 레벨 디자인을 통해서 스나이핑을 하는 유저를 계속 해서 앞으로 전진 시켰고 그들을 자주 위험한 길로 밀어 넣었다.
콜오브듀티3는 그렇지 않다. 게임은 플레이어에게 그들 스스로를 베틀 필드로부터 멀리 떨어져 그들이 공격받지 않는 상태에서 스나이핑 할 수 있는 기회를 제공하였다. 그 결과는 스나이핑을 할때의 몰입도의 저하 뿐만 아니라 플레이어들이 적과 충분히 떨어져 있다고 생각하는 포지션에서의 몰입도의 저하까지도 불려 일으켰다.
이러한 패턴은 탈 것을 사용할때도 똑같이 일어난다. 베틀필드2141에서 배틀워커는 일반적으로 다른 베틀 워크인 동일한 파워를 가진 적들을 만나기 전까지 전혀 몰입도를 향상 시키지 못했다. 플레이어가 베틀워커에 타고 있는 대부분의 시간을 몰입도를 향상시키지 못했다. 비슷한 예로 레지스탕스에서 탱크를 몰고 있는 순간에 몰입감이 떨어지는 것이 있다. 레지스탕스에서 대적할 만한 공격이 없는 탱크 배틀은 재미있지도 않았고 아드레랄닌이 생성되지도 않았다.
재미있는 것은 게임을 재미있게 하는 이렇게 게임을 재미있게 해주는 공격들이 적들의 형태로 나타나지 않는다는 것이다. 헤일로2의 워스로그는 지속적인 몰입도와 아드레랄린을 다른 탈 것 들과 비교하였을 때 17%정도 더 불려일으킨다. 워스로그가 세밀한 조작이 불가능하다는 사실이 이러한 차이를 불려 일으키는 이유이다. 물론 조작에 페널티를 주지 않더라도 매우 빠른 속도의 드라이빙, 높은 점프와 같은 일반적으로 무모하게 보이는 행동들은 플레이어의 몰입감을 증대 시킨다. 이런 상황을 종합해 볼 때 플레이어는 (그리고 탈 것들의 속력은) 공격과 도전 그리고 그런 것들이 어울어진 독특한 게임 플레이에 의해 가속된다.
몰입감을 증대시킬 열쇠
우리의 고객들 (그리고 우리의 패밀리 식구들)은 그것이 비디오 게임이든, 광고이든, 영화이든 수용자가 거부할 수 없는 강한 몰입감있는 미디어를 만들 수 있는 하나의 방법이 있는지에 대해서 언제나 우리에게 물어본다.
하지만 여기에는 몰입감을 높이고 성공적인 게임플레이를 만드는 한정된 유행만이 있을 뿐이다. 최근에 성공한 게임들은 모두 이것보다 더 높은 수준의 성과를 이루어 내었고 독특한 매력적인 경험을 선사하는 창조력을 가지고 있다. 우리는 수류탄을 던지는 것과 같은 사소한 것들이 서사적인 대사와 플롯 이벤트들 보다 더 중요하다는 사실을 깨달았을 때 크게 놀랐다.
사소한 것들은 좀더 즐거운 경험을 선사하며, 높은 평점과 판매량을 좌우한다. 간단하게 말해 더 재미있다는 것이다. 우리가 연구한 바에 의하면 우리가 연구한 게임들에 공통적으로 적용할 수 있는 확실한 몇가지 “재미의 법칙”들이 있다. 어떤 것들은 장르를 불문하고 게임전체에 적용할 수도 있는 것들이다. 그럼에도 불구하고 더 재미있는 것은 미래의 타이틀들이 이러한 법칙을 어떻게 깨버리는가를 지켜보는 것이다. 게이머들은 게임이 주는 경험에 더욱 더 많은 기대를 할 것이고, 현명하게 법칙을 깨면서 리스크를 감수하는 것이 수많은 게임들 사이에서 우뚝 서는 유일한 길이 될 것이다.
수집한 생체 데이터
연구된 게임
- Battlefield 2142 배틀필드 2142
- Call of Duty 3 콜오브듀티3
- F.E.A.R. 피어
- Gears of War 기어즈오브워
- Ghost Recon AW 2 고스트리콘 어드벤스 워파이터 2
- Resistance: Fall of Man 레지스탕스 : 인류의 몰락
- Halo 2 헤일로2
- Half-Life 2 하프라이프2
측정된 플레이어의 반응들
- Brainwaves (through dry EEG sensors) 뇌파 (건조한 EEG의 센서를 통해서)
- Heart Activity 심장박동
- Breathing 호흡
- Blinking 눈깜빡임
- Temperature 체온
- Motion 움직임
분석한 요인들
- Engagement 몰입도
- Emotion 감정
- Adrenaline 아드레랄린
- Cognition 인지, 지각
방법론
엠센스는 미디어에 대한 유저의 반응을 측정하기 위한 생체 센서가 달려있는 헤드셋을 통해 새로운 세대를 만들어 내었다. 그 헤드셋은 게임을 하는 동안의 뇌파, 심장박동, 호습, 눈깜박임, 체온, 모션, 그리고 다른 신체적 신호들을 측정한다.
우리가 소유한 이러한 측정 알고리즘은 십년에 걸친 연구 결과와 몰입도, 감정, 아드레랄린, 그리고 인지 연구를 위한 적절한 개발 모델을 만들기 위한 엠센스에서 시행된 수천번의 실험을 통해 사실로 입증되었다. 각각의 것들은 게임 경험에 있어 각각 다른 중요성을 가지고 있다.
엠센스는 또한 뚜렷한 목적을 지니면서도 완전히 다른 정보가 차단된 상태에서 정보를 수집하고 분석하는 방법을 만들어 내었다. “이벤트태그” 플레이어의 죽음과 같은 이벤트가 언제 어디서 일어났는지에 대해서 확실히 알아낼 수 있다. 이것은 신체 데이터와 관련되어 있으며 그것들을 수집하고 다른 타이틀과 벤치 마킹을 한다. 이러한 결과는 무엇이 플레이어의 몰입과 관계가 있고 무엇이 그렇지 않은지에 대한 자세한 관점을 제공하는 목적을 지닌다.