꽃미남 프로그래머 김포프가 창립한 탑 프로그래머 양성 교육 기관 POCU 아카데미 오픈!
절찬리에 수강생 모집 중!
프로그래밍 언어 입문서가 아닌 프로그래밍 기초 개념 입문서
문과생, 비전공자를 위한 프로그래밍 입문책입니다.
jobGuid 꽃미남 프로그래머 "Pope Kim"님의 이론이나 수학에 치우치지 않고 실무에 곧바로 쓸 수 있는 실용적인 셰이더 프로그래밍 입문서 #겁나친절 jobGuid "1판의내용"에 "새로바뀐북미게임업계분위기"와 "비자관련정보", "1판을 기반으로 북미취업에 성공하신 분들의 생생한 경험담"을 담았습니다.
Posted by 알 수 없는 사용자
안녕하세요, 원래는 12, 27일에 기획 포스팅을 하는 스톰 서광록입니다. 그런데 비즈니스 카테고리가 비어있어서 생각 없이 올린 게임회사의 회계이야기에 재미를 붙여서 본업(?)은 제쳐두고 이 시리즈를 날짜에 관계없이 막 올리고 있군요. 어쨌거나 글을 열심히 더 올린다는데 포프님이 뭐라 하시진 않겠죠? 자, 그러면 이번 포스팅에서는  다른 업종과는 달리 게임업계에서만 볼 수 있는 특수한 상황에서의 회계처리에 대해서 이야기해볼까 합니다.


퍼블리싱 계약금은 매출일까 부채일까?

신작 온라인 게임을 개발 중인 개발사 A는 B라는 퍼블리셔와 글로벌 퍼블리싱 계약을 체결하면서 다음과 같은 계약조건에 합의하고 계약금 8억원을 받았다고 가정해봅시다.

계약기간: 3년
판권료 : 총 20억원
지불조건:
- 계약금: 8억원 (계약체결일로부터 14일 이내 지급)
- 중도금: 6억원 (CBT 개시일로부터 14일 이내 지급)
- 잔금: 6억원 (상용서비스 개시일로부터 14일 이내 지급)

자, 그러면 개발사 A의 회계 담당자는 이 8억원을 어떻게 회계처리 해야 할까요? 어쨌든 돈을 받았으나 매출 8억원이라고 계상하면 되는 걸까요?

일반적인 퍼블리싱 계약의 경우, 보통 선불 계약금은 특정 사유로 계약이 해지되면 반환해야할 의무가 있습니다. 예를 들어 A사가 정해진 기한까지 CBT 버전을 개발하지 못하거나 한다면, B사는 어느 정도 기다려주다가 계약을 해지하고 계약금 반환을 요구할 수 있겠죠. 따라서 아직은 이 계약금을 '매출'이라고 볼 수 없습니다. 매출이 되려면 '거래가 성립'되어야 하는데, 보통 실물을 거래하는 경우, 구매처에서 주문을 받아 판매처에서 상품을 전달하면 거래가 성립된 것으로 보고 판매금액에 대한 매출을 인식합니다.

하지만 게임업계에서는 대부분의 거래 대상물이 저작권, 판권, 서비스권과 같은 무형자산이기 때문에 다른 업종과는 조금 다른 점들이 많습니다. 그래서 이와 같은 경우, 계약금으로 받은 금액은 매출액이 아니라 '선수금'으로 인식합니다. 말 그대로 '미리 받은 돈'이란 거죠. 반대로 계약금을 지불한 B사의 입장에서는 '선급금', 즉 '미리 지급한 돈'으로 계상합니다. - 여기서 계상(計上)은 계산하여 장부에 올린다(기장한다)라는 의미입니다.

뭐 여기까지는 설명을 들으시면 쉽게 이해하실 겁니다. 그런데 문제는 재무회계에서 이 선수금은 반환의 의무가 소멸되기 전까지는 '부채'로 인식합니다. 그래서 A사는 계약금 8억이라는 현금 자산이 증가한 반면, 8억원의 부채도 함께 증가합니다. 반대로 B사에서는 8억원의 현금자산이 감소하는 대신 8억원의 채권이 선급금이라는 명목으로 증가하게 됩니다. B사의 입장에서는 돈은 지불했지만, 만약 A사가 게임을 완성하여 제공하지 못하면 되돌려 받아야 하니까요. 

보통은 부채나 채무라 하면 빌린 돈을, 채권은 빌려준 돈을 뜻하는 말이라고 알고 있겠지만, 회계에서는 지급해야 할 의무가 있으면 무조건 부채, 채무이고, 받을 권리가 있으면 채권으로 인식합니다. 그래서 상품을 외상으로 판매하고 아직 대금을 받지 못했다면 매출채권(외상매출금)이라고 하고, 상품을 외상으로 구매하고 대금을 지불하지 않았다면 매입채무(외상매입금)라고 합니다.

따라서, 여러분이 A사와 같은 개발사의 경영진이나 자금 관리자의 입장이라면 퍼블리싱 계약금을 '매출 수익'이라고 생각하면 안 됩니다. 게임을 완성시켜서 퍼블리셔에 제공하기 전까지는 '채무'라고 생각하는 것이 바람직합니다. 반대로 여러분이 B사와 같은 퍼블리셔에 있다면 선지급하는 계약금액의 산정과 지불에 앞서 '계약금 또는 계약 목적물의 회수 가능성'에 대해서 엄격하게 따져봐야만 합니다.

계약금을 많이 받은 것은 회계의 관점에서 보면 돈방석에 앉은 것이 아니라
많은 부채를 떠안은 셈이 됩니다.


 

개발사가 망했어요!

총 판권료 20억 중에 8억원을 지불한 B사는 A사가 CBT 버전을 완성할 때까지 기다립니다. 그런데 어느날, A사가 개발을 포기했다는 소식을 듣습니다. 알고보니 계약금으로 받은 8억원은 그동안 빌린 은행 대출과 사채를 갚느라 써버리고, 경영진이 계약금을 받은 것에 너무 들뜬 나머지, 수익도 없으면서 직원들에게 인센티브를 지급하고 고가의 렌더링 엔진을 도입하는 등 낭비를 일삼다가 자금이 오링이 되었고, 급기야는 급여가 밀리니까 개발자들이 다 나가버린거죠. 자, 과연 이런 경우 B사는 이미 지불한 8억원을 어떻게 처리해야 할까요?

보통 퍼블리싱 계약에서는 개발사가 지정된 기한내에 게임을 완성시키지 못해서 계약이 해지되는데 위약금을 물지 못할 경우, 게임의 모든 권리가 B사에 귀속된다는 단서조항 같은 것들이 계약서에 들어있습니다. 그래서 원칙적으로는 선급금(채권) 8억과 무형자산 8억 증가를 상계처리해야 합니다. 즉 계약취소시 돌려받아야 할 8억의 채권이 사라지고 '게임의 소스와 판권'이라는 무형자산이 그 자리에 대신 들어오는 거죠.

상계 (相計)
채무자와 채권자가 같은 종류의 채무와 채권을 가지는 경우에 그 채권·채무를 같은 금액으로 소멸시키는 것을 뜻하는 말. 즉 위의 사례와 같은 경우에는 8억원의 채권을 소멸시키고 대신 8억원의 무형자산을 채권 대신 받은 것으로 처리한다는 뜻


하지만 그동안 개발하던 개발자가 다 나가버렸는데 소스와 권리를 받아봐야 현실적으로는 재개발을 해서 완성시키는 건 매우 어려운 일이죠. 게다가 무형자산이 되면 매년 감가상각도 해야 한다는 점을 감안해야 합니다. 그래서 보통은 일단 채권을 그대로 두고 있다가 적절한 시점에 그것을 무형자산으로 돌려서 감가상각비를 계상하여 세금 감면 효과를 노린다든지, 회사가 아예 파산했다면 회수불가능 채권으로 인식하여 8억원 만큼을 손실로 처리하여 세금감면 효과를 노립니다. 이러한 판단은 회사의 손익과 세무와 밀접한 연관이 있는 만큼 회계, 세무 전문가의 조언을 받아야만 회사의 피해를 최소화 할 수 있습니다.


한빛소프트의 예: 헬게이트 런던

실제로 한빛소프트는 헬게이트 런던을 수출하기로 하고 해외 퍼블리셔로부터 선급으로 받은 계약금 가운데 103억원을 2008년도에 '미지급 비용'으로 계상하고 공시했습니다. 즉, 당시에 한빛소프트는 헬게이트 런던이 해외 서비스 버전을 완성시켜주지 못할 우려가 매우 크다고 판단한 것이죠. 그래서 한빛소프트의 2008년도 기말 감사보고서를 보면 영업외비용의 우발손실 항목에 103억원의 손실이 계상되어, 그해 695억의 매출액과 101억의 영업외수익을 기록했음에도 불구하고, 367억 이상의 당기순손실이 났습니다. 아래 표는 한빛소프트의 2008년 기말 감사보고서에서 중요한 항목만 발췌한 것입니다.


2008년에 367억의 당기순손실을 기록한 한빛소프트는 2009년 기말에는 전년에 비해 다소 감소한 612억원의 매출을 올렸지만, 12억의 당기순이익을 올리며 흑자로 전환합니다. 그러다가 2010년 기말에는 매출액 345억, 당기순손실 62억으로 다시 적자가 됩니다. 그런데 2010년도의 손익계산서를 보면 한빛소프트는 2008년에 헬게이트 런던의 수출을 전제로 받은 판권 계약금 중 손실처리했던 103억 가운데 80억원 가량을 영업외이익으로 환입처리하였습니다.

환입 (換入)
바꾸어 넣다라는 뜻으로, 회계에서는 이미 매출로 계상했던 금액에 반품 등이 발생하여 물건을 돌려받고 환불해주는 경우, 혹은 부채로 잡아놓은 금액의 채무가 소멸되어 해당 부채를 이익으로 바꾸어 계상하는 것 등을 의미합니다.



해당 재무제표의 주석에 보면 한빛소프트는 (헬게이트 런던의 리뉴얼 개발이 완료되어 해외 퍼블리싱 계약을 유지할 수 있게 되어) 2008년도에 미지급비용(=부채)으로 처리했던 103억 가운데 80억원은 반환할 가능성이 현저히 낮아졌다고 판단하여 영업외수익으로 환입했다고 설명되어 있습니다. 이 덕에 2010년 한빛소프트는 그 해 적자폭이 세자리수가 될 뻔 했지만 이 부채로 잡아두었던 103억 가운데 80억을 이익으로 전환하면서 2010년도의 적자폭을 줄일 수 있었던 것이죠.

그런데, 만약 한빛소프트가 헬게이트 런던의 수출 계약금으로 받은 103억을 2008년도가 아닌 2009년도에 손실처리하고 2010년에 환입처리를 하지 않았다면 3년간의 손익은 어떻게 됐을까요?


자, 이와 같이 원래는 2009년도에 12억의 흑자로 수년간의 연속적자에서(한빛은 2008년 이전에도 적자가 연속되어 왔음) 일시적인 흑자전환을 한 번 기록하고, 2010년에도 비록 적자긴 하지만 두 자리수로 막았던 것이... 103억원의 계약금을 2009년에 손실처리한 것으로 바꾸고 2010년도에 환입처리를 하지 않은 것으로 계산하니까, 2008~2010년이 3년연속 적자에, 적자폭도 매우 크게 바뀌었습니다. 게다가 2006년부터 적자였던 것을 감안하면 이렇게 될 경우 5년 연속 적자를 기록하는 것입니다.

그러나, 원래의 의도는 알 수 없지만, 2008년에 103억의 계약금을 손실처리하고 2010년에 환입처리 함으로써 결과적으로 2009년에는 흑자전환을 했고 2010년에는 적자규모를 두자리 수로 낮출 수 있었습니다.

이렇듯 게임회사의 회계처리 가운데에서는 상황에 따라 기업이 재량껏 판단할 수 있는 사안들이 있으며, 이런 사안의 최종 결정은 회사의 다른 형편과 향후 전망을 토대로 결정해야 합니다. 상장기업이나 규모가 꽤 큰 업체라면 회계, 재무 전문가들이 있기 때문에 별 문제가 없겠지만, 그렇지 않은 중소기업의 경우에는 자칫 회계처리 하나의 판단미스로 투자나 퍼블리싱 계약이 좌절되거나 자금융통이 되지 않아 곤란을 겪는 일이 발생할 수도 있다는 점에 주의해야 합니다.


투자한 게임이 출시가 안되면 이런 일도

신생 퍼블리셔 C사는 설립초기부터 공격적으로 게임포털 사업에 뛰어들기로 하고 개발중인 신작 온라인 게임 5개의 퍼블리싱 계약을 체결합니다. 그리고 게임별로 계약금 5억씩 총 25억원을 지급했다고 가정해보죠.

그러면 C사의 재무제표에는 25억의 선급금이 '비유동자산'으로 잡혀있게 됩니다. 그런데, 애석하게도, 이 다섯 개의 게임이 모두 완성되지 못해 투자금을 회수하지도 못하고 게임도 출시하지 못했다면 어떻게 될까요?

앞서 설명했듯이, C사의 회계 책임자는 25억의 선급금을 무형자산으로 전환할지, 아니면 손실처리할지를 판단해야 합니다. 원칙적으로는 개발 소스를 다 인수받아 자체적으로 개발할 의도와 능력이 있다면 무형자산으로 처리하는 게 맞고, 그냥 게임의 론칭을 포기하고 회수불가능 채권으로 인식한다면 손실처리하는 것이 맞습니다.

그래서 보통은 일단 선급금인 상태로 두었다가, 향후 경영자의 전략과 판단에 따라 위의 두가지 중 하나를 선택하게 되죠. 그런데 이 때, 이것을 손실처리하는 경우에는 세무상의 문제가 발생할 수 있다는 점에 주의해야 합니다.

재무회계와는 달리 세무회계는 그 목적이 소득과 손금을 세법에 맞게 측정하여 납세액을 결정하기 위함입니다. 보통 소득 금액은 별 문제가 없으나, 손금이란 놈이 문제가 됩니다.

손금 (損金)
기업(법인)이 사업과 관련하여 발생하거나 지출된 손실 또는 비용으로, 세법상의 개념은 기업회계상의 비용과 유사하나 반드시 동일하지는 않음.


손금은 보통 기업회계상의 손실, 비용, 지출과 거의 비슷하지만, 세법에서는 모든 손실, 비용, 지출 등이 다 손금으로 인정되는 것은 아닙니다. 특히 회수불가능 채권 손실액 등은 기업의 입장에서는 분명히 손실이 발생한 것이지만, 세법에서는 손금으로 인정하지 않는 경우도 꽤 있습니다. 만약 손실금액을 세법상 손금으로 인정받지 못한다면, 그만큼 소득이 증가한 것으로 인정하기 때문에 납세액도 늘어나는 것이죠. 이렇게 되면, 손실은 손실대로 보고 세금은 세금대로 더 내는 이중고를 겪는 셈입니다.



그런데 퍼블리싱 계약했던 게임의 계약이 해지되어 선지급 계약금이 회수 불가능해진 경우는 가시적인 실물자산이 오고간 거래가 아니기 때문에 세무당국과 같은 제3자, 더우기 게임산업에 대한 비전문가의 입장에서는 그것이 올바른 회계처리인지를 판단하기가 무척 어렵습니다.

뭐 세무소에서 그냥 손금으로 인정해주면 되는 것 아니냐고 생각하실 분도 있겠지만, 만약 그렇게 해준다면 판권 계약금이라는 명목으로 자금을 불법적으로 증여하거나 탈세의 용도로 삼는 일이 발생할 수가 있습니다. 이해를 돕기 위해 예를 들어보죠.

게임 퍼블리셔 C사의 대표는 지인으로 하여금 신생 개발사 D사를 창업하게 합니다. 그리고는 D사가 게임 하나를 서류상으로 만들어서 C사와 퍼블리싱 계약을 맺고, C사는 계약금 명목으로 D사에게 5억원을 지급합니다. 그다음 D사는 짜고치는 고스톱처럼 실제로는 발생하지 않은 용역이나 컨설팅비 등의 명목으로 다른 회사에 비용을 지불하고 돈이 떨어지면 그냥 폐업처리를 합니다. 뭐 더 간단하게 그냥 C사가 D사에게 외주개발 용역계약을 체결하고 계약금을 지급하는 방법도 있겠죠.

이런 경우는 정말 게임업계 전문가가 아니면 정상적인 거래인지 판별하기가 어렵기 때문에 세무당국에서도 거액의 금액이 손실처리 되는 경우에는 의심을 할 수 밖에 없겠죠. 심한 경우는 세무조사를 받을 수도 있습니다. 그래서 회계 담당자들은 계약금을 선지급한 퍼블리싱 계약이나 용역 계약 등이 해지될 때 그 처리에 곤란을 겪는 것입니다.

* * * * * * * * * * * *


이번 포스팅에서는 게임업계에서 일어나는 특수한 상황에서의 회계처리에 대해서 이야기해보았습니다. 다음 회에서는 최근에 신생 개발사들이 개발력 뿐만 아니라 재무 전문가를 필요로 하는 이유에 대해서 투자유치와 자금관리의 예를 들면서 써볼까 합니다.


반응형
,