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Posted by 알 수 없는 사용자
안녕하세요, 한국에 있는 게임 사운드 스튜디오에 근무중인 정사인PD입니다.
벌써 13년째 근무중인 회사라서 회사 같다는 느낌보다는 
신체의 일부 같은 느낌이 들기도 합니다. 좀 무섭네요....

이번에 필자로 추천을 받아서 글을 쓰게 되었습니다.
첫 공개되는 글쓰기인데, 아무래도 글과 문서를 다루는 직종도 아니고, 언어능력이나, 사고능력 스탯이 상대적으로 낮게 생성된 캐릭이라 
문체나 내용이 부실할 수 밖에 없을듯 한데요, 계속 회를 거듭하면서 발전을 꾀하려고 하고 있으니 기대해주세요~ 

그럼 시작해 보겠습니다.

@ 사운드 디렉터, 또는 오디오 디렉터는 무엇을 하는 사람인가.

크게 2 가지로 나눠봤습니다.

1.  게임 기획, 아트, 프로그램, 연출 파트와 함께  게임에 들어가는 소리를 개발사 내부에서 조언하고 책임지는 사람
2. 사운드 크리에이터, 폴리아티스트, 작곡가, 세션, 편곡가, 사운드 디자이너, 성우,엔지니어 들과 함께 소리에 대한 모든것을 결정하는 사람. 

1번은 개발사 안에서 활동, 2는 사운드 팀 내지는 사운드 제작사에서 진행하는 것들이군요
2번에 있는 직책들은 잘 못보던 것도 있고, 뭐하는 사람인지 모르는것도 있을 수 있겠지만, 일단 진행하겠습니다..

1번과 2번의 큰 차이는 조언과 결정입니다. 
개발사 안에는 총괄 PD 또는 본부장이라는 직책이 있거든요. 또는 대표님....

2번에서는 협의나 결정을 사운드(오디오) 디렉터가 할 수 있지만,
1번의 예에선 좀더 신중하게 진행을 하게 됩니다.


@ 그럼 이 많은 것들 각 담당 자들과 어떤 협의가 이뤄지고 있는 것일까. 설마 혼자 다 하는건 아니겠(?)..

네, 절대 혼자 할 수 있는 일이 아닙니다. 모두가 함께 해야 좋은 사운드가 나오는 법이지요.
아무리 13년전에 패키지 게임 개발적때는 모두가 1인 10역하는 시대가 있긴 했었습니다.

기획자가 3D하고, 코딩했었을 적.  사운드도 마찬가지로
음악 만들고 편곡하고, 보이스 녹음(?)하고, 폴리 녹음해서 디자인 하고, 최종 마스터링까지!! (...)


이 모든게 잘 되었을까요?
물론 재미는 있었지만, 지금 생각하면 토나오고 ..... 부끄럽네요. 부끄럽고요..

이제는 놀랍게도, 산업화, 분업화가 잘 되어있는 게임 개발사가 참 많아서 햄볶아용.
아래와 같은 예가 천국 같은 곳이죠! 

위에 1번  - 개발사에서의 사운드 디렉터에게 도움 주시는 분들. 

 - 기획팀에선 게임의 전반적인 내용과 시나리오, 재미를 느끼게 할 시스템, 연출 들을 알려주고, 아이디어를 제시합니다.
 - 아트 팀에선 원화나 스크린샷, 맵, 캐릭터등 을 통해, 게임의 시각적 분위기나 향기를 느끼게 해주죠.
 - 프로그램 팀에선 게임이 영화처럼 일방통행, 주입식 교육이 되지 않기 위해, 온갖 사운드 인터렉션을 만들어 주기도 합니다. (물론 사운드     프로그래밍은 개발일정에서 후순위에 있긴 합니다만..)
 - 게임QA팀에선 사운드 버그나, 파티 플레이를 통해 다른 사용자간의 사운드 벨런스를 확인 시켜줍니다.
 - 마케팅 팀 또는 PM은 일정이나 진행상황을 통제 또는 지원합니다.

뭔가 천국 스럽지만, 또 그렇지만도 않을 듯 하네요.

사운드 디렉터가 하는 업무의 양이 과히 장난이 아님을 슬슬 실감을 하시게 될텐데요
위 1번 예의 개발사에서 날라온 피드백과 이슈들은 이제 사운드 디렉터의 선택과 집중,
그리고 효율성을 모두 검토한 후, 2번으로 넘어가게 됩니다 

2번. 사운드 스튜디오, 또는 사운드 팀에서 하는 일들은 완전 헬.. ㅜㅜ.

이제 2번 사운드 스튜디오에서 진행하는 디렉터의 업무가 남아있는데, 
이건, 다음 회로 넘기도록 하겠습니다.

할 말이 너무 있는데, 정리가 안되다 보니 머리 밖으로 꺼내는 과정이 좀더 필요 할 것 같네요.
감성을 근거로 일하는 사람들에겐  참 쉽지 않은 일 인것 같습니다. :)

----------------------------잡설------------------------------------------------
위에 효율성 얘기가 나와서 말씀드리면,
넣고 싶은거, 하고 싶은거 다 하면서 살 순 없을까요(...) 이런건 해외 개발사들이 참 부럽긴 합니다. 

오래되긴 했지만, 바쁜와중에 플레이 했던, 레드 데드 리뎀션의 경우 완전한 세계를 소리로 구현을 해 두었을 정도였으니까요.
정말 모든 사물, 환경, 인터렉션이 현실과 구분이 안갈정도로, 

눈을 감고 게임안에 있다보면, 서부의 세계에 내가 있는것 처럼 온몸을 감싸는 소리를 느낄 수 있었습니다.

아쉽게도 한국에선 콘솔게임이나 패키지 게임을 만들 일이 많지 않네요. 이 말은 고해상도 사운드, 고퀄리티를 항상 외칠수만은 없는
온라인 환경이라는 특수성인데, 물론 온라인이라고 스팩을 항상 줄여야 하는것은 아니지만, 되도록 효율성을 살리는게 나중을 위해 좋죠.

싸구려 조악한 스피커로 게임을 하는 피시방 문화나, 몰래 소리없이 게임을 즐겨야 하는 아이들에겐 배부른 소리같지만,
게임이라는 문화가 당당하게 평가받는 시대가 오길 바라면서

글 마무리 짓겠습니다.

감사합니다.










 
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