꽃미남 프로그래머 김포프가 창립한 탑 프로그래머 양성 교육 기관 POCU 아카데미 오픈!
절찬리에 수강생 모집 중!
프로그래밍 언어 입문서가 아닌 프로그래밍 기초 개념 입문서
문과생, 비전공자를 위한 프로그래밍 입문책입니다.
jobGuid 꽃미남 프로그래머 "Pope Kim"님의 이론이나 수학에 치우치지 않고 실무에 곧바로 쓸 수 있는 실용적인 셰이더 프로그래밍 입문서 #겁나친절 jobGuid "1판의내용"에 "새로바뀐북미게임업계분위기"와 "비자관련정보", "1판을 기반으로 북미취업에 성공하신 분들의 생생한 경험담"을 담았습니다.
Posted by warehouse83


최초로 만들어진 전자 게임 ‘퐁(PONG)’ (그 이전에 오실로스코프 버전이 최초라고 하지만 상업적 성공을 거둔 게임이 아니니까 퐁이 최초라고 치자) 과연 퐁을 만들 때부터 게임의 품질관리는 시작됐을까?
 
그건 모르는 일이다. 아마도 퐁을 만든 놀런 부쉬넬만 알지도 모른다. 하지만 품질관리를 하기에 퐁은 너무나 단순한 게임인것 같다.
 
그렇다고 게임 품질관리의 역사가 ATARI2600 같은 최초의 가정용 게임기부터 시작하지는 않는다.
 
오히려 게임 품질관리가 대두된것에는 ATARI를 원인으로 꼽을 수 있을 것 같다.
 
1982년 미국에서는 아타리 쇼크 사건이 벌어졌다.

아타리 쇼크 사건의 개요는 이렇다.

당시 ATARI2600의 성공으로 비디오 게임 시장이 커지자 여기저기서 생기기 시작한 다른 콘솔 개발회사들을 견제하기 위해 아타리는 게임 소프트 물량으로 밀어 붙이는 전략을 내보였다. 게임 퀄리티를 무시한 이런 처사는 당시 비디오 게임 시장과 맞물려 많은 개발사들이 ATARI2600용 게임을 내놓았으나 대부분이 쓰레기와 같은 수준의 게임들이었고 게임 퀄리티에 대한 불신은 곧 구매자들의 구매 욕구 감소로 이어졌다. 그리고 그 최후는 스티븐 스필버그 감독의 영화 ‘E.T’의 게임 패키지에서 폭발했다. 성공한 영화 E.T의 게임화를 위해 다른 경쟁사와의 경쟁에서도 이기기 위해 비싼 라이센스를 지급 그리고 크리스마스 시즌을 노린 5주간의 짧은 제작기간, 아무런 퀄리티에 대한 보장이 없음에도 불구하고 대량으로 만들어낸 패키지는 결국 구매자들도 외면해 대부분이 반품 내지 제작비를 못 뽑아낼 정도의 헐값으로만 팔려나갔다.

재미있는 일화로 아타리는 반품된 E.T 게임 패키지를 사막에 파묻었다고 한다.


(사막에 묻은 E.T 게임을 찾아나선 사람들의 영상을 볼수 있다. -_-;;;)


위 사건으로 미국의 게임 시장은 30억의 가치를 가진 시장에서 1억으로 한번에 붕괴되었다고 한다.

아타리 쇼크로 인해 미국에서 게임을 개발하던 회사들은 전부 관련 부서를 매각하거나 없앴다고 한다.  그렇게 시작된 암흑기는 닌텐도에서 패미컴(NES)이 나올 때까지 지속되었다.

1985년 일본의 닌텐도는 패미컴을 NES란 이름으로 바꾸어 ‘뽀빠이’, ‘동킹콩’과 함께 미국에 발매했다.

아무래도 닌텐도야 말로 게임 QA의 시초라고 할 수 있을 것 같다.

아타리 쇼크를 교훈 삼아 닌텐도가 행한 것은 서드 파티의 개념 확립과 철저한 라이센스 관리였다.

닌텐도에는 그 당시부터 품질관리 부서를 만들어 저질의 게임에는 라이센스를 발급하지 않아 발매를 하지 못하게 하였다.

게임의 퀄리티가 하드웨어의 판매를 정한다는 법칙을 당시 라이벌 회사가 없음에도 불구하고 닌텐도는 알고 있었던 것이다.

그 뒤 가정용 게임기의 역사가 진행되면서 지금은 닌텐도, SONY, MS라는 3대 회사가 자사의 게임기들을 가지고 경쟁하고 있다.

이 세 회사는 모두 각자의 품질 관리를 위한 checklist를 가지고 있다.

MS는 TCR(Technical Certificatotion Requirements), SONY는 TRC(Technical Requirements Checklist), 닌텐도는 Lot check 라는 checklist를 가지고 있다.

물론 위의 것들은 모두 자사의 Hardware에서 게임 구동을 위한 최소 확인 조건 문서이다.

그들의 콘솔로 게임을 발매하기 위해서 개발사는 저 checklist들을 패스해야 한다. checklist는 단순히 콘솔에서 발생하는 문제점을 잡기 위한 항목 뿐만이 아니라 이용자들을 위한 UX 관점의 항목도 있다고 한다. 예를 들면 PS3의 컨트롤러에서 O는 무조건 확인 X는 무조건 취소 명령을 내린다던가 XBOX에서는 녹색 버튼이 확인, 빨간색 버튼이 취소와 같은 식으로 말이다.

MS의 TCR은 XBOX 시절까지만도 500개에 가까운 문항들(이게 최소 조건이다.)이 있었으며 그 조건이 너무 까다롭기도 해 XBOX360으로 넘어온 뒤에는 항목을 300개 가량으로 줄이기도 했다고 한다.

현재까지 발매되고 있는 콘솔 게임들의 발매량이 그렇게 많음에도 최악이라 부를 정도의 퀄리티를 가진 게임이 그다지 많지 않은 이유는 위 회사들이 모두 철저한 품질관리를 하고 있기 때문이라 봐도 좋을 것이다.


p.s 왠만하면 새 글을 작성해서 올릴려고 했는데 요새 회사가 크런치 기간이라 시간이 없네요(....)
예전 글을 우선 올려봅니다. 현재 작성하고 있는 글은 게임 회사 QA는 무슨 일을 하나에 대한 것입니다.
완성하는대로 올릴 수 있도록 하겠습니다. :) 

TAG

댓글을 달아 주세요

  1. Favicon of https://gamedevforever.com zinzza 2012.02.07 14:37 신고  댓글주소  수정/삭제  댓글쓰기

    와우~ 그런데 저 동영상 정말인가요-_-?
    사실같기도 하고 조작같기도 하고...
    ㅎ 무서워요 ㅋㅋㅋㅋ

  2. Favicon of https://gamedevforever.com 김포프 2012.02.07 14:45 신고  댓글주소  수정/삭제  댓글쓰기

    그리고 그 체크리스트를 통과했는지를 테스트 받기 위해 MS, PS3, Nintendo에 주는 돈이 몇만불 되지요.. 한번 검사받을 때마다 몇만불씩 ^^....

    • Favicon of https://gamedevforever.com warehouse83 2012.02.07 16:38 신고  댓글주소  수정/삭제

      그만큼 테스트에 인건비가 많이 든다는 거겠죠;
      닌텐도는 QA부서를 마리오 클럽이라는 조직으로 재개편하기도 했더군요. 그 뉴스 본게 09년인가 그랬는데..
      내부 프로세스라던가 하는 일이 매우 궁금합니다;

    • Favicon of https://gamedevforever.com 김포프 2012.02.09 07:50 신고  댓글주소  수정/삭제

      그러진 않은듯..... 자동으로 테스트 하는게 꽤 많다고 들었어요.. 그리고 보통 테스트 하는데 한달 걸리는데.. 웃돈 주면 1주만에도 해서 줍니다 -_-ㅋ

    • Favicon of https://gamedevforever.com warehouse83 2012.02.10 11:14 신고  댓글주소  수정/삭제

      역시 돈이 깡패(.....)
      게임을 자동화 테스트하다니.. 대부분 자신의 기계에서 돌아가는 코드에 대한 테스트인가보네요.

  3. Favicon of http://병맛블로그 책읽는잉여 2012.02.07 15:57  댓글주소  수정/삭제  댓글쓰기

    움 이거 예전에 어디서 읽어봤던 내용 같아요.

    • Favicon of https://gamedevforever.com warehouse83 2012.02.07 16:43 신고  댓글주소  수정/삭제

      게임 역사에서 빠질 수 없는 이야기라 유명합니다.
      위키피디아에서도 검색하면 같은 이야기를 볼 수 있습니다. 그쪽이 좀 더 세부적인 내용도 확인 할 수 있을 거예요. ㅎ

  4. Favicon of https://gamedevforever.com 대마왕J 2012.02.07 18:36 신고  댓글주소  수정/삭제  댓글쓰기

    우왕 아타리 쇼크! 정말 드라마같은 얘기죠. 잘 봤습니다 :)

    • Favicon of https://gamedevforever.com warehouse83 2012.02.10 11:15 신고  댓글주소  수정/삭제

      저는 솔직히 애플의 앱스토어에 쌓여가는 게임들보면서 아타리쇼크 부터 떠올랐습니다. 그러다가 그때와 다른점이 이용자들의 평가가 바로바로 피드백되니 알아서 퀄리티의 평가가 된다였는데...
      최근엔 평점 봇 알바 같은것도 있다고 하더군요;;;;

  5. 66v 2012.02.09 12:45  댓글주소  수정/삭제  댓글쓰기

    이게 매뉴얼화 되어있다보니 좋자고 만든 것임에도 원활한 개발을 방해하는 경우도 많은것 같애요.
    현세대기의 게임 메뉴 진행이 어떤 게임이든 거의 판에박은 듯한 구성을 취하고 있는것도 그 탓이구요.
    그게 제일 걸릴 건덕지가 없는 안전한 방식이거든요.
    뭔가 새로운 진행을 구상해도 TRC, TCR 조항을 위반하기 때문에 포기하는 경우도 많습니다.
    모험을 하려고 해도 개발이 끝난 마스터 롬으로 체크하는 과정이기 때문에
    속된말로 빠꾸먹으면 발매를 못하니까요.
    큰 회사들은 자체적으로 TRC, TCR 을 QA팀에서 철저하게 체크하기는 합니다만
    결국 매뉴얼을 놓고 어떻게 해석하느냐 문제이기 때문에 사내체크를 통과했다고 해서
    손희나 마소체크에 안걸리라는 법도 없구요.
    지들끼리도 유럽이냐 미국이냐 일본이냐에 따라 서로 모순된 요구를 해오는 경우도 있어요 -_-

    제가 퍼블리셔 TRC체크에 수도없이 걸려서 이러는건 아닙니다(....)

    • Favicon of https://gamedevforever.com warehouse83 2012.02.10 11:22 신고  댓글주소  수정/삭제

      참신함이냐 규격화된룰이냐의 문제군요. 어려운 문제인것 같습니다. ㅎㅎ
      로컬라이징에 대한 이슈는 그런 얘기를 들은적이 있습니다. 서양 게임에서 확인은 X 고 취소는 O라고.. 최근에 식좀 PS3판을 해보니 정말 그렇더군요.
      동양관점에서는 이해가 안가는데 서양에서 X는 선택칸에 표시를 하는 것이라 확인이 X로 쓰인다는걸 듣고 이해했습니다.

      문화적 차이에서 오는 로컬라이징 이슈도 재미있는 사안같습니다.