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Posted by 미친 고양이
원래 28일에 올려야했지만 LOL을 정신없이 하다가 지금에서야 올리게 되었습니다. 제발 용서를...꾸벅꾸벅

 온라인 게임의 퀘스트는 크게 5개의 구조로 나눠지는 것 같습니다. 게임마다 다를 수 있겠지만 제가 아는 다른 분도 이렇게 나누었으니 일단 다섯 개의 구조를 가지고 설명해 보겠습니다.

시작, 수락, 진행, 완료, 보상 

 1. 시작

서버가 가진 퀘스트 목록 중에 플레이어에게 보여줄 퀘스트는 무엇인가? 를 결정하는 단계라고 할 수 있습니다. 현재 플레이어 캐릭터의 레벨, 직업, 세력, 퀘스트 수행정도, 명성, 전쟁포인트 등 다양한 조건을 기반으로 플레이어가 할 퀘스트를 알려주게 됩니다.(보틍은 느낌표를 많이 쓰지요.)

느낌표 하나 띄우는 것도 쉬운 일은 아닙니다.

만약 유저가 '아직은 할 수 없지만 조금만 더 조건을 채우면 할 수 있어요.'라는 퀘스트를 알려주고 싶다거나 하는 것도 이 단계에서 진행하게 됩니다.

2. 수락

느낌표가 아무리 많이 떠 있어도 유저가 퀘스트를 받겠다고 수락하기 전까지 그저 하나의 느낌표일 뿐입니다. 유저가 퀘스트 내용을 읽어보고 '수락'하는 순간 느낌표는 퀘스트가 되어 유저 목록에 추가되지요.
보통은 캐릭터 당 받을 수 있는 퀘스트에 제한이 걸려있는 경우가 많습니다.

3. 수행

받은 퀘스트의 조건을 달성하는 단계입니다. 보통은 '몬스터 처치, 다른 NPC에게 대화(전달), 오브젝트 작동, 재료 수집, 호위' 등이 흔하게 들어가며 그 외에도 '제조' 시스템이 있으면 특정 물품을 만들라는 퀘스트가 나오겠지요.

4. 완료

수행 조건을 100% 채웠을 때 그것을 완료하는 것입니다. 아키에이지의 경우에는 꼭 100%가 아니더라도 완료할 수 있게 되어 있지만 말입니다.

5. 보상

플레이어가 퀘스트를 하는 가장 큰 이유이지요. 보상입니다. 보상을 왜 완료와 같이 하지 않고 별도로 분리할까요? 저도 그 이유를 생각해봤는데 아무래도 '어뷰징'적인 처리가 가장 큰 이유가 아닐까 싶습니다. 이 이유를 알고 계신 분은 덧글로 좀 알려주시면 감사하겠습니다.


이상으로 MMORPG의 퀘스트 구조에 대해 알아보았는데요.
다음에는 실제 게임에 적용될 법한 퀘스트를 만들어보도록 하겠습니다.

아래에 소개되는 가상 라노베 시놉시스를 바탕으로 만들 생각인데 다른 분들도 미리 한 번 해보시는 것은 어떨까요?

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낙동강 전선에서 북한군에게 밀려 적화되어버린 가상의 한반도 배경입니다. 이승만 정부는 제주도에 임시정부를 설립했고, 한반도에는 재한 중국군이 주둔하고 있습니다. 한반도 전체가 적화되어 버린 탓에 남로당은 강력하고, 재한중국군에 의지한 연안파를 숙청하는데에도 실패한 김일성은 현재와 같은 절대권력을 쥐지 못한 상태로 90년대에 사망하게 됩니다.

무대는 서울, 남로당과 연안파 공산주의자들의 자제들이 주로 다니는 가상의 고등학교에서 김일성 사망소식을 들은 박헌영의 손녀딸 = 라노베니까 손녀딸입니다. = 은 자기와 친한 친구(주인공 포함)들을 비밀리에 불러모아 김일성의 초상화를 밟는 충성 맹세 의식(?)을 합니다. 그런데 그 행사의 내용이 학교 내 김일성 파 선생에게 밀고되었는지 주인공만 홀로 그 선생에게 끌려나와 진상을 추궁당합니다.
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그럼 다음에 올릴 때 저 시놉시스로 퀘스트를 만들어보겠습니다.
감사합니다. 

댓글을 달아 주세요

  1. Favicon of https://gamedevforever.com 월하 2012.01.30 15:24 신고  댓글주소  수정/삭제  댓글쓰기

    완료와 보상이 동시에 이루어지지 않는 이유는 어뷰징 문제도 있지만...
    유저의 선택권을 빼앗기때문인거 같습니다.

    가령.....
    낚시를 통해서 물고기를 획득할 수 있다.
    낚시를 통해 획득한 물고기는 상점에 팔 수 있다.
    물고기는 상점에 팔 때 종류와 크기에따라 가격이 결정된다.

    는 조건하에

    특정 물고기 5마리를 잡아 주면 반지를 주겠다는 퀘스트를 받았는데 완료와 동시에 보상이 주어지면
    5마리를 잡는순간 완료가되고 물고기가 삭제되면서 반지가 들어오는데
    이 중 한 마리가 무지막지하게 커서 상점에 비싸게 팔리거나
    서버내에서 가장 큰 물고기라 기념으로 보관하고 싶다고 하더라도 불가능하게되겠죠.

    그렇기 때문에 울티마 온라인의경우
    퀘스트 완료 후 NPC에게 보고를 할 때 퀘스트로 납품할 아이템(물고기)를 유저가 선택 할 수 있도록 하죠.

    뭐 물론 이런 이유만은 아니겠지만 하나의 이유가 될 수 있을거 같습니다.

  2. Favicon of https://lainide.tistory.com 세이지준 2012.01.31 14:54 신고  댓글주소  수정/삭제  댓글쓰기

    보상은 유저의 선택권이 제한되기 때문에 그런게 아닐까 싶네요

    보상을 받을때 선택해야할때 부담이 되는 경우와 보상을 받을려다 중간에 마음에 들지 않아서 미뤄두고 싶을때 그럴때마다 보상에 대해서 고려를 해야되지 않을까 생각됩니다.

    좋은 글 감사합니다.

  3. 심연 2012.03.19 13:51  댓글주소  수정/삭제  댓글쓰기

    현재 퀘스트와 유사한 구조의 시스템을 구현중에 있습니다.

    저 역시 퀘스트 완료 후 보상처리를 따로 구분지었습니다.
    이유는, 퀘스트의 '완료'와 '확인 완료'는 각각 다른 상태이기 때문입니다.

    완료는 퀘스트가 완수되어 완료확인이 가능한 상태이고,
    확인 완료는 완료 상태의 퀘스트의 보상을 수령하여 목록에서 삭제된 상태인 거죠.

    이 두 상태의 구분은 보상 제공시 예외처리에서 기인합니다.
    캐릭터가 퀘스트 보상을 받을 수 있는 상태인지 체크를 하는 기준이 필요하거든요.

    캐릭터가 죽은 채로 퀘스트를 완료하거나(와우에선 파티퀘스트 등으로 이 상황이 일어나죠),
    대화를 걸어 퀘스트 UI를 띄운채로 NPC에게서 멀리 떨어져 있거나,
    인벤토리에 빈 공간이 없어 아이템 보상을 받을 수 없는 경우, 퀘스트를 완료해서 보상을 줄 수 없지요.

    물론 위 예와 다르게 캐릭터 위치나 상태와 상관 없이 보상을 제공하거나,
    인벤토리에 빈 공간이 없어도 보조인벤토리 등을 두는 게임은 예외가 되겠죠 ^^;

  4. Favicon of http://www.ahappydeal.com/outdoors-bags-cases-c-568.html Travelling Backpack 2012.05.10 11:35  댓글주소  수정/삭제  댓글쓰기

    게시물이 정말 이것을 이해하는 데 도움이되었습니다. 그것 정말 좋은 소식입니다. 여기에이 정보를 확산 주셔서 감사합니다 ..

  5. 황금깡통 2013.03.12 14:34  댓글주소  수정/삭제  댓글쓰기

    아마 보상 부분에서 다양한 방식으로 처리 할 수 있는데
    유저의 동선을 어느정도 조절기 위함이나
    (사냥터에서 임무를 준 npc또는 완수할npc에게로 다시 돌아오게 함, 또는 다음 사냥터나 던전으로 이동)

    이야기를 이어나가게 하기 위함도 되겠네요
    (몬스터 사냥중에 퀘스트가 완료되면 몇몇 유저는 그냥 계속 사냥해 버릴 수 있는데 완료를 위해 npc에게 향하게 하면 해당 npc또는 그 주변npc가 자연스럽게 다음 퀘스트를 주는 방식?)

    아니면 전통적인 방식을 고수해서 일지도 모르겠네요 - 다른 방식을 고려하지 않았다거나?
    (A가 유저에게 임무를 주면 누군가 보상해야 하는데 완료된 순간 보상하기 보다는 보상을 주는 누군가에게 말을 거는 방식이 더 현실적이라서? 일지도 모르겠네요)