게임 Test라는 걸 하다보면 참 많은 버그들을 만난다. 그중에는 이게 버그인가 싶기도 한 버그들도 있었고 버그가 아닌 걸로 판정난 것들도 있었다. 가끔씩은 테스터들끼리 버그다 아니다로 말싸움을 하는 일도 있다. -_-;
피파 온라인
담당 게임은 아니었지만 축구 게임을 좋아해서 당시 회사 사람들과 많이 플레이 했었는데 사람들에게 얻은 칭호가 "사파 축구" 였다.
왜 그런가하면 좀 정신나간 플레이로 언제나 골을 넣었기 때문... 이것저것 방법이 있었는데 그중에서도 가장 쉽고 강력한 기술이 뭐였냐면 시작하자마자 공을 하프라인 뒤로 뺀 뒤 대쉬 후 뻥슛을 하면 상대방 골키퍼 AI가 골라인 근처에 있다가 공이 골키퍼 뒤쪽으로 떨어져 골을 넣는 기술이었다.
그런데 이게 될려면 조건이 있다. 중거리 슛으로 유명한 선수들만 가능하다는 것. (제라드라던가) 아닌 애들은 그냥 골키퍼 앞에서 공 떨어진다. 그리고 무조건 가운데 라인에서 슛을 해야 된다는 것.
좀 진지를 빨고 얘기하자면 게임과 테스트를 데이터로서 접근해야 된다고 생각하게 된 계기였다.상황에 따른 변수가 많은 축구 게임도 이렇듯 정확한 데이터와 상황을 정의하면 버그를 찾아 낼수 있는데 당연하지만 어떤게임이든 정확한 데이터가 있으면 재발생 스텝을 좀 더 쉽게 알아 낼 수 있다. 하지만 아쉽게도 우리나라 게임 명세서에서 이런 부분을 챙기기에는 많은 방해물이 있다.
아참.. 내가 쓰기 시작하고 얼마 안되서 결국 그 기술은 패치됐다.
XL1 레이싱
CBT 준비 테스트 중 최고속도를 낼 수 있는 차로 멈춰 있는 차를 받아버리면 박힌 차가 하늘의 별이 되는 버그가 있었다.
QA 기간 후반부에 발견된 버그였는데 꽤 간단한 버그였는데도 나중에 발견된 이유는 레이싱 장르에 대한 테스트가 처음인 것도 그렇고 일반적인 상식으로는 부딪치지 않고 서거나 피하는게 당연하기 때문에 유즈케이스로서 포함할 생각을 못했기 때문이었다. 게임 장르가 천차만별이다보니 장르에 맞는 유즈케이스를 만드는 것도 중요하고 그 안에 포함될 시나리오도 상식/비상식을 모두 포함해야 한다는 걸 경험으로 알게된 순간이었다.
"에이 설마 유저들이 그러겠어요?" 유저들은 그런다.
더 적어 올릴만한 버그들이 좀 더 있지만 아직 서비스하고 있는 게임들도 있고하니.. 우선은 위 2가지 추억만 남겨본다.
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