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Posted by 원숭이사냥꾼


 안녕하세요.^^ 기획 쪽에서 어떤 글을 써야 하나 굉장한 고민을 했습니다.

고민 끝에 오늘은 제 개인적인 생각에 경험을 더해서
즉흥적으로 글을 써 보기로 합니다.
(
좀 편하게 쓰니 날림이어도, 뜻을 전달하는데 의미를 두겠습니다.~^^ 죄송)



·
       
목차

·        무어의 법칙이란?

·        온라인 게임 개발 무어의 법칙”?

·        왜 이런 현상이..?

·        마무리

 




 

·        무어의 법칙이란?

·        마이크로칩 기술의 발전 속도에 관한 일종의 법칙으로, 마이크로칩에 저장할 수 있는 데이터 양이 18~24개월마다 두 배씩 증가한다는 법칙이다. 이는 컴퓨터 성능이 거의 5년마다 10, 10년마다 100배씩 개선된다는 것을 의미한다.

 


·        온라인 게임 개발 "무어의 법칙"?

·        게임 개발 양의 증가 속도에 관한 일종의 법칙으로, 유저들을 만족 시키기 위해 만들어야 하는 개발 양이 18~24개월 마다 두 배씩 증가한다는 법칙이다. 그냥 넋 놓고 개발하다가는 1년의 절반이상을 야근해야 하며, 해마다 야근 일수가 늘어나고 최악의 경우에 개발 양의 증가 속도를 못 따라가 게임이 출시하지 못하게 된다.(기간과 배수는 따라쓴거니 큰 의미 없습니다^^)

·        주로 온라인 게임에 해당되며 게임에 따라서는 해당 되지 않는 경우도 있습니다.^^

 


·        왜 이런 현상이..?

·        유저들의 경험 축적

·        기존의 것은 당연히 있어야지!

·        뭐야~ 탈것도 없냐~ 와우는 있다고~

·        + 주관석 해석을 더해야 함.

·        뭔가 다른 새로운 것이 있어야 한다.

·        와우 빼꼈네~ 똑같잖아. 새로운 것이 하나도 없네

 # 기존의 것+ 새로운 것 = 게임A, 게임A + 새로운것 = 게임B, 게임B + 새로운 것 = 게임C , ...... , 게임N

·        경쟁작의 출시 및 서비스

·        아이온은 커스터마이징이 죽인데

·        우리는 발톱까지 커스터마이징하는 기능을 추가한다!.

·        트랜드

·        요즘은 게임에 SNS요소를 추가하는 것이 대세지!

 

·        품질향상

·        조금 더 편하고 스마트한 것을 향한 무한 경쟁.(잡스님의 영향도 큼...)

·        UI나 유저 편의성 개선은 끝없는 경쟁.

·        편한 것에 한번 익숙해지면, 불편한 것이 크게 다가옴.

 

·        더 멋있고 화려하게!..

         


·        마무리 

      • 현실적으로 대응이 정말 쉽지 않습니다.(덕분에 야근을 엄청하고 있습니다.ㅠㅠ)
        • 이론상으로는 다음과 같은 추천이 있습니다.
          • 판을 깨는 새로운 게임디자인
          • 미래를 예측하는 초능력 발휘
          • 자원을 유연하게 쓸 수 있는 자본력
        • 많은 분들의 의견을 듣고 싶습니다~

 

      • 다만, 꼭 전하고 싶은 것은 게임 개발 양이 증가한다"라는 것의 인지입니다.
        • 맞기 전에 알고 맞으면, 본능적으로 몸을 움직여 덜 아프다고 하죠^^
          • 원인을 모르면 KO될 때까지 얻어 맞습니다. ㅎㅎ
        • 그리고, 더 나아가서 후행적 대응에 머무르지 말고, 선행적 대응을 할 수 있도록 노력하자 입니다.
          • 대부분 개발자의 노력에 의한 후행적 대응을 하고 있으며, 이에 실패할 경우는 불행한 종말(?)을 맞이하게 됩니다
            • 원인을 누군가에게서 찾으려고 하죠..

 

부족한 글 여기까지 읽어 주셔서 감사합니다~

(__)


To. Pope

필명은 원숭이사냥꾼으로 해주세요~

댓글을 달아 주세요

  1. Favicon of https://gamedevforever.com 김포프 2011.12.22 03:58 신고  댓글주소  수정/삭제  댓글쓰기

    허허~ 게임 기획에도 적응되는 무어의 법칙이라.. 무어 아저씨가 매우 좋아하시겠어요.

  2. Favicon of https://gamedevforever.com 친절한티스 2011.12.22 09:29 신고  댓글주소  수정/삭제  댓글쓰기

    뭔가 야근야근 열매가 풍작 일것 같은 기운이...

  3. Favicon of https://gamedevforever.com 귀거리 2011.12.22 11:42 신고  댓글주소  수정/삭제  댓글쓰기

    저희팀은 무어의 법칙에 역행을 하고 있군요!!!!!ㅜ.,ㅜ

  4. Favicon of https://gamedevforever.com 끼로 2011.12.22 12:32 신고  댓글주소  수정/삭제  댓글쓰기

    # 기존의 것+ 새로운 것 = 게임A, 게임A + 새로운것 = 게임B, 게임B + 새로운 것 = 게임C , ...... , 게임N
    이거 정말 와닿는 표현이네요.. 개발의 난이도가 올라가는 속도가 점점 빨라지는것 같습니다. 뭐 그래서 게임이 이렇게 많이 발전한 것이기도 하지만요 ㅎㅎ

    • Favicon of https://gamedevforever.com 원숭이사냥꾼 2011.12.22 14:42 신고  댓글주소  수정/삭제

      다양한 유저들을 소화(?)해야 하는 온라인 게임에서 더 두드러지는 현상 인 것 같아요 ㅎㅎ.
      덩치가 점점 커지다 보니, 시간이 더 걸려서 B게임을 만들고 있는데 C게임이 먼저 시장에 나타나는 좌절 케이스도 발생합니다 ㅠㅠ

  5. Favicon of https://gayase.tistory.com 호궁(灝穹) 2011.12.22 15:04 신고  댓글주소  수정/삭제  댓글쓰기

    ....그럼.. 100년후 게임은..???? 인공지능 컴퓨터가 개발해 줄까요? ㅠ 사람이 하려면... ㄷㄷ

    • Favicon of https://gamedevforever.com 원숭이사냥꾼 2011.12.22 18:33 신고  댓글주소  수정/삭제

      개발 툴들이 발전 되면서, 비용을 감소 시켜 주지 않을까요~ 개인적으로는 Data 관리 툴이 시급해 보입니다~.(관련 툴 아시는 분은 공유 부탁드려요~)

  6. Favicon of http://dishdev.me/ Dish 2011.12.22 15:58  댓글주소  수정/삭제  댓글쓰기

    흐흐 근데 또 무한히 늘어나기만 하는 건 아닌 것 같아요.
    "유저들이 먹기 좋은 크기"는 정해져 있다고 생각합니다.

  7. Favicon of https://gamedevforever.com 끼로 2011.12.22 16:05 신고  댓글주소  수정/삭제  댓글쓰기

    ( 기존의 것 - 버릴 것 ) + 새로운 것 으로 적당한 크기를 맞추는듯..

  8. Favicon of https://jjeonsart.tistory.com 쩐스 2011.12.22 16:10 신고  댓글주소  수정/삭제  댓글쓰기

    아키에이지 80일간의 클베 진행과정을 보면서
    아티스트지만 매우 크게 다가오네요....특히 야근..ㄷㄷㄷ

  9. sgpro 2011.12.22 16:12  댓글주소  수정/삭제  댓글쓰기

    좋은 글 감사합니다. ^^

    개인도 경험이 쌓이듯, 팀도 경험이 쌓이면 되지 않을까요?

    팀내에 모든 인력이 계속 유지가 된다고 가정하겠습니다.(이것 자체가 현실성이 없는 거 같기도 하네요... ㅎㅎ;;)

    이전 프로젝트에서 배웠던 경험이 다음 프로젝트로 이어진다면, 새로운 것을 만드는 것에 대한 부담이 적어지지 않을까 생각해 봅니다.

    그런데 기획자로써 생각해보면 이게 되나? 라는 생각이 드네요. ^^;;;

  10. Favicon of https://gamedevforever.com Silverchime 2011.12.22 16:25 신고  댓글주소  수정/삭제  댓글쓰기

    게임 배경도 고민인게, 보다 현실적이고 넓고 웅장한(?) 쪽을 유저들이 원하기때문에, 작업량과 데이터가 엄청나게 늘어나고 있잖아요. Virtual Reality 급이되면 HD퀄리티를 요구할테죠. 좀더 현실적인 부분을 파고들려다보니... 인력도 점점더 많이 요구되고요. 현실적인 마일스톤과 회사의 버짓에는 명확한 한도가 있는데 ㅠㅠ
    데이터는 앞으로 어떤식으로든 Procedural Textures 등이 사용되지 않을까 생각하고 있습니다... 생각보다 자연물 자체나 웨더링에 있어서는 fractal noises 쪽이 잘 어울리는 경우도 종종 있어서요. 여튼 아트쪽도 어떤식으로든 대응책이나 돌파구가 필요할것 같습니다... 현재로서는 프로시졀로 도시를 구축한다던지, 차에 스캐너를 달고 도심을 뺑뻉 돌면 모델링이 되는 다양한 시도가 있지만... 역시 어려운 문제네요.

    • Favicon of https://gamedevforever.com 원숭이사냥꾼 2011.12.22 19:30 신고  댓글주소  수정/삭제

      사실 아트에서 스트레스가 더 심할 것 같습니다.
      단기간 내에 시각적으로 비교를 당하기 일쑤여서 ㅠㅠ

      배틀필드3 같은 게임(기준을 올려버리는)이 나오면 욕이 절로 나온다고 하더라고요 ㅎㅎ.

  11. Favicon of https://gamedevforever.com zinzza 2011.12.22 19:24 신고  댓글주소  수정/삭제  댓글쓰기

    http://ko.wikipedia.org/wiki/%ED%99%A9%EC%9D%98_%EB%B2%95%EC%B9%99
    혹시 황의 법칙이라고 아시는지요?
    이걸 아시면 알고 맞아도 아프실껍니다.
    핵심은 이겁니다.
    무어의 법칙과 달리 메모리반도체의 집적도가 1년에 두 배씩 늘어난다는 이론이었다.
    ㅡ,.ㅡ;

  12. 죠쉬 2011.12.23 13:08  댓글주소  수정/삭제  댓글쓰기

    별 수 없습니다.

    새로운 패러다임을 하나 만들어 내시지요, 모바일/소시얼 게임 쪽으로 시프트에 성공한 징가가 좋은 모델이 될 수 도 있겠습니다.

    해보라구요? 전 좀 무책임 합니다.
    ^^;

    추: 요즘 80년대 초중반에 히트쳤던 게임들을 하나씩 건드려 보고 있는 중입니다. 그것들이 가지고 있었던 게임성은 과연 무엇이었던가를 고민해 보고 있습니다.

    게임 기획자 혹은 프로그래머 냐구요? 보안 프로토콜을 전공으로 한 보안 찌질이 입니다.
    ^^;

  13. Favicon of http://www.ahappydeal.com/ iphones for sale 2012.07.25 15:41  댓글주소  수정/삭제  댓글쓰기

    매번이런주옥같은정보를ㅎㅎ