Graphic art
Graphic art 2장.
하루 정도 늦었군요. 짧은 시간에 모델링을 한다는 것이 많이 피곤한 일이군요. 사실 대부분 디자인만 완성되어 있다면 하루정도에 모델링을 끝냅니다. 디자인이 없다면 조금 더 오래 걸리겠죠. 원화가 그래서 필요 합니다. 앞에서 했던 연재를 다 익히셔야 한다고 했습니다. 저의 연재는 모두 기타 란에 모두 있습니다.
모델링 하고 캡춰 하고 파일 저장하고 포샵 작업 해가면서 !!!! 으으으읔.! 빡!
뷰포트에 보이는 거추장 스러운 카메라 없애기 및 Vertex정리 하기
왼쪽 : 카메라 라인이 거추장 스럽게 보일때가 있습니다
그때 그림에서 보시다시피 Show->Cameras의 V표를 꺼주시면 됩니다.
오른쪽 :
작업 중간 중간에 Vertex를 정렬해 주시는 것이 좋습니다. 잊고 나중에 정렬 하시려면 저 처럼 고생 합니다. 라인 (모서리 Edge) 가 별로 없으니 그다지 보긴 어렵지 않을 것입니다.
라인을 앞으로 Edge 라고 하겠습니다.
위 component mode의 아이콘들은 편의상 이렇게 부르면 안되는데 우린 폴리곤만을 다룰 것이기 때문에 Vertex모드 Edge모드 Face모드로 부르겠습니다. 이름 모르고 써도 다 씁니다.
거친면은 Soften Edge로 정리
왼쪽 : vertex나 edge를 무브 툴로 정리 하여 위와 같이 만듭니다.
오른쪽 : 원래 cube형태라서 기본적으로 각이 있습니다. 사실 Vertex를 아무리 잘 펴도 이부분은 각이 그대로 보입니다. 각이 진 Edge를 더블릭 클릭하면 선 한줄 선택이 가능하고 Shift키를 눌러 중복 선택을 합니다. Normals -> Soften Edge를 클릭하여
부드럽게 만들어 줍니다. Soften Edge의 밑에 Harden Edge란 ! 이것을 선택하면 각진 Edge형태로 돌아 갑니다. ! 유용하게 쓸테니 기억해 두십시요.
윈도우 탐색기 같은 Outliner
전 연재에서 처럼 Front뷰에서 CV Curve Tool 툴로 넙스 라인을 그립니다.
여기선 Front뷰에서 그리는 것이 빠졌습니다. 전 연재 보실것.!
어차피 지워질거 ! 그냥 기준점을 삼는 것 입니다. 오래 하시다보면 이거 필요 없습니다.
이제 perspective view 로 돌아 오면 Line이 보이질 않습니다.
당연 오브젝트 뒤에 숨어 있죠. Window -> Outliner를 클릭하시면 그림과 같이 생성시킨 오브젝트가 보입니다.
그림에서 처럼 오브젝트를 클릭하시고 Display -> Hide->Hide Selection 오브젝트가 숨겨 집니다.
만들어 놓은 커브들을 선택 한뒤 Move툴로 앞으로 꺼내 줍니다.
그리고 다시 오브젝트를 클릭한뒤 Display->Show->Show Selection 을 클릭하시면 그림처럼 오브젝트가 다시 보입니다.
작업파일 :
코 모양을 만들어 나가기 .
이제 그동안 갈고 닦아 왔던 실력으로 Edge를 추가 하고 그림처럼 Edge를 추가 해 줍니다.
코를 만들기 위한 노력~ . 라인을 보시면 Edge가 코부분에 몰려 있습니다 Vertex를 Move 툴을 이용하여 코 모양을 만듭니다. 기능은 알려 줄 수 있으나 모양을 내는 것을 알려 드리려고 해도 알려 드릴 수가 없습니다. 그냥 코 비슷한 모양으로 만들어 내야죠.
작업 파일 :
눈 만들기
눈을 만들기 위해 Edit Mesh-> Split Polygon Tool을 사용합니다
이것은 폴리곤 Edge선 위에 Vertex를 만들어 면을 나누는 역할 합니다.
그리시다 점이 있던 위치로 되돌리고 싶으시다면 Del 키를 누르시면 vertex가 하나씩 지워집니다. 다 그리셨으면 Enter
Enter를 치고 나신 후에 Del키를 누르시면 안됩니다 . Enter를 치고 난 후에 되돌리고 싶으시다면 소문자 z키를 눌러 undo를 시킵니다.
Delete Edge/Vertex를 사용하기
왼쪽 그림:
그림에서 처럼 눈모양을 그리고 난 후 추가로 두개를 안쪽에 그립니다.
만드신 Edge를 Shift를 누르고 안쪽부터 Edge들을 클릭한 후 그림처럼 안쪽으로 하나씩 넣어 줍니다.
이제 그림만 보면 아실것 같아 특별하게 방법을 설명하지 않았습니다.
작업하다 보면 부드럽지 않다?
라고 생각 되시면 위에서 설명했던 것 처럼 Soften Edge 를 사용하시면 되고
저 눈 안쪽에 면 처럼 각을 지게 하고 싶다 하시면 Harden Edge를 사용 하시면 됩니다.
오른쪽 그림:
사실 저 위에 Edge를 지울 필요 없습니다. 저렇게 되있어도 움직임이 없다면 그다지 문제는 없죠.
다만 설명을 위해서 ~!
두개의 Edge들을 클릭합니다. Edge 복수형 쓰기 귀찮아서.....
Edit Mesh->Delete Edge/Vertex를 선택합니다.
쓰여진데로 선택한 Edge의 Vertex도 지웁니다.
왜 del키를 누르면 안돼나 ? Del키를 누르면 Maya는 Vertex가 그대로 남습니다.
사실 간혹 불가피하게 (폴리곤 형태보존)Vertex를 남겨둬야 할때는 Del키를 쓰시면 됩니다.
작업을 오래 하시다보면 이 기능들이 왜 이런식으로 이용 되는지 아실 겁니다.
(위 작품은 대각선 라인들이 없습니다. 대각선을 이용해 팔자 주름을 만든다던지 할 때 edge만 지우고 Vertex의 형태 보존이 필요 합니다. )
작업파일 :
입을 만들기 Merge Vertices사용하기
오른쪽 이 먼저이고 왼쪽이 나중인 그림임.
입라인을 오른쪽과 같이 만듭니다.위와 같이 만든 이유는 윗 입술 아래 입술을 분리 하기 위해서 입니다.
그리고 입술 라인을 붙이기 위해 2번에 3개의 Vertex를 Edit Mesh에 있는 Merge 옵션 박스를 클릭하여 Threshold 값을 1로 Merge를 누릅니다 .
옵션 박스를 그대로 두고 싶으시다면 Apply를 누르시면 옵션 박스가 그대로 남습니다.!
Threshold의 값에 따라 Vertex와 Vertex사이에 그 값 안에 있는 것만 선별적으로 붙일 수 있습니다.
즉 여러 Vertex가 선택 되어져 있는데 이 선택되어진 Vertex의 거리 안에서만 붙여 줍니다.
값이 크면 거의 다 붙고 작은면 멀리 떨어진 Vertex는 붙지 않습니다.
사실 이상태에선 그냥 Merge 아래 있는 Merge to Center로 해도 무방하지만
전 기능을 설명해야 하므로 Merge로 여러분을 삽질 시켰습니다.
작업파일 :
Duplicate 방법
응? 반쪽으로만 모델링을 하려다 보니 미치겠는 겁니다. 그런다고 한쪽 붙여 보면서 할 수 없는 노릇이고 . 그래서 복사 기능 중 내가 작업 하는 일이 똑같이 옆 모양에서 진행 되는 기능을 제공합니다.
Edit –> Duplicate Special Options Box를 클릭합니다. 그 중 Instance를 클릭합니다.
그리고 Scale -1로 바꿔 줍니다. 혹시 다른 쪽으로 미러링 되신다면
x y z 니 화면의 축을 보시고 하나씩만 -1 값을 줘가면서 저 형태가 나오면 완성 된 것이겠죠?
고지식한 분들을 위해 ......
오브젝트가 겹쳐 져 있으면 무브툴을 사용해서 중앙에 옮겨 놓고 작업하세요. 꼭 이렇게 말해도 못 알아 들으시는 분이 있슴.......
Instance 위에 copy는 그냥 일반 적인 복사 입니다.
다 완성 되었으면 그림 한 쪽 면에서 vertex를 클릭해 보시면 반대쪽 면도 똑같이 선택되어지고 움직이면 똑같이 따라 움직인다는 것을 알 수가 있습니다.
이상태에서 Vertex와 Edge를 움직여 가면서 모양을 이쁘게 만드시면 됩니다.
모자 만들기
Cube를 생성하시고 (전 강좌에서 Cube만드는 방법을 했슴) 오른쪽 채널 박스를 봅니다 채널 박스가 그림처럼 나오질 않으신다면 Display → UI Elements로 가셔서 Chanel Box/Layer Editor를 클릭하십시요
단축키는 Ctrl + a를 채널 박스가 나오실때까지 여러번 누르시면 됩니다. 그림을 잊어버려 과정이 설명 되어 있지 않으나 몸통 만들기를 보시면 대략 어떻게 만들어 졌는지 아실 겁니다.
캡춰 해 놓은 걸 날려 버렸으나 아래 몸통만들기에 보시면
그 방법을 알 수 있슴.
Rotate 툴을 사용하여 회전 시키는 방법은 자기가 가고 싶은 방향으로 삼축원 동그란 원을 클릭하여 움직이면 됩니다.가장 바깥에 하늘 색 원은 니맘데로 축이니 사용 할 이유가 그다지 없습니다.
몸통 만들기
위 모자 만들기 처럼 똑같이 큐브를 생성 합니다. 그리고 사각형의 각 모서리 부분의 Vertex를 모두 선택합니다. 그리고 Scale 툴을 이용하여 좌측과 우측으로만 살 살 작게 하여 원통을 만듭니다. 상,하로 움직이시면 실린더가 찌그러 지겠죠? 안 쪽 Vertex도 하시면 완벽한 cylinder 형태가 되겠죠.
왼쪽 그림처럼 Edge들을 선택하여 움직이고
추가하여 팔 부분을 만들 사각형 공간을 만듭니다.
Face모드에서 오브젝트의 반을 선택해 자릅니다.( 사각형의 반만 가지고 작업합니다.!)
오른쪽 그림 처럼 Face모드에서 면(Face)하나를 선택하시고 Edit Mesh -> Extrude를 선택하시면
그림처럼 화살표와 Scale툴 처럼 비슷한 점이 나옵니다. 화살표만 클릭하고 잡아 당겨 주면
그림처럼 팔 모양 완성!! (Scale툴 처럼 비슷한 점 모양을 움직이면 크기가 Scale툴 처럼 똑같이 작아 집니다.
Extrude툴은 만들어가면서 회전도 할 수 있습니다 편리합니다.)
여기선 화살표만을 움직여서 쭉 잡아 당겼습니다.!
팔 만들기
왼쪽 그림 처럼 버택스를 정리 한 후(정리 해야 나중에 피곤하지 않습니다 )
오른쪽 그림 처럼 Edge를 추가 합니다 .
박스 형태이기 때문에 위 몸통만들기에서 처럼 Vertex를 선택한 후 Scale툴을 이용해 원통을 만들어 줍니다.
Vertex정리 하기.
역시 형태 잡기는 알려 드리려고 해도 알려 드릴 수 없습니다 . Edge나 Vertex를 잘 움직이셔서 위와 같은 형태를 만듭니다. 사실 팔이 십자 형태는 좋지 않은데 그래도 현재로선 십자 형태가 알려 드리기 쉬우니 . 십자 형태로 밀고 나갑니다.
작업 파일 :
바지 만들기
왼쪽 오른쪽 그림 합동 설명
몸통만들기와 같은 방법으로 큐브를 꺼내 실린더 처럼 만듭니다.
그전엔 하나의 면(Face)를 선택하고 Extrude를 사용 했지만 여러 면을 선택해 Extrude를 해봅니다
그런데 그림처럼 오른쪽 채널 박스를 스크롤 해서 내려 보면 Keep Face Together란 항목이 있습니다.
클릭하여 On을 타이핑 해줍니다. 그냥 Extrude기능을 사용해서 내리면 면이 제 각각 따로 되어져 버립니다. 이것을 꼭 확인 하시기 바랍니다.
바지 정리 하기
Face모드에서 오브젝트의 면(Face)반을 선택해 자르시고
역시 모양 만들기 ! 버택스를 잘 움직여 위와 같은 그림 형태로 만듭니다.
파일
책한권 분량을 함축하여 작업한 것입니다.기능적으로는 모자른 부분도 없습니다. 있을지도 ....
대부분 이걸 써서 모델링을 합니다. 모양을 만드는 것은 책으로 해결 될 일이 아닙니다. 지속적인 버택스 움직임과 뷰포트 움직임을 통해 가능합니다. 단지 면의 라인은 짧은 시간에 모델링을 할 수가 없군요. 이것도 그다지 면이 많지 않습니다 3000 Vertex이하면 그다지 많은 편은 아닙니다. 물론 정리할 Vertex도 있으니 다음 시간에 뵙죠. 헉헉헉.....
다음 연재는 손 만들기 발만들기 그리고 UV Texture 를 정리 하기 까지 하겠습니다.!
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