프로그래밍 언어 입문서가 아닌 프로그래밍 기초 개념 입문서
문과생, 비전공자를 위한 프로그래밍 입문책입니다.
jobGuid 꽃미남 프로그래머 "Pope Kim"님의 이론이나 수학에 치우치지 않고 실무에 곧바로 쓸 수 있는 실용적인 셰이더 프로그래밍 입문서 #겁나친절 jobGuid "1판의내용"에 "새로바뀐북미게임업계분위기"와 "비자관련정보", "1판을 기반으로 북미취업에 성공하신 분들의 생생한 경험담"을 담았습니다.
Posted by Silverchime
안녕하세요 T모사에 근무하는 배경아티스트/TA Silverchime입니다.
저번시간에는 인류초기 동굴부터 수메르, 이집트까지 했지요?
오늘은 그리스 건축을 알아보도록 하겠습니다 

에게 해 문명 

이탈리아반도 동쪽 옆동네,이며 Hellas , Kreta섬  등으로 둘러싸인 바다입니다.


<이 지도>를 를 참고하세요 얼마나 축복받은 위치입니까. (지중해 뙇! 중앙)
그리고 이집트가 온통 푸르게 나와 있지요. 아... 옛날이여.
결국, 에게 해 문명이란 이집트 시리아 이쪽이 잘먹고 잘살면서 
사실상 이쪽과의 해상무역을 통해 덩달아 발전 된 문명이라 할 수 있습니다. 

I . 문명적 배경. 

B.C 1200~ 

페니키아 Phoenicia



사실상 해상무역의 1세대. 이 멋진 아저씨들에게는 단지 그 말로는 부족합니다. 
자 무역을 하려면 무엇이 필요했을까요? 

네! 문자와 숫자입니다. + 수학도 해야겠죠^^

알파벳의 기원이 된 페니키아Phoenician 문자입니다. 

이 문자는 Greek Alphabet과 로마의 전신인 Etruscan Alphabet에 직접적인 모태가 되고
후에 라틴 알파벳의 기원이 됩니다.   소라는 뜻의 Aleph를 반시계로 90도 돌리면 A가 되는 식.


앗 무언가가 기억나셨나요? 축하합니다. 30대 중반 인증하셨습니다.
 


 

Ultima 의 룬문자.

현대의 아라비아 숫자라고 하지만 그 수를 형상화한 스타일은...?
네 이것도 페니키아 문자'식'으로 형상화 한 것입니다. (당시에는 아마 Etruscan 숫자를 썼을 겁니다.)

각 숫자는 기호가 가지는 앵글Angle 수를 의미합니다. 

무역으로 먹고산 해상무역 1세대. 대단한 사람들이었죠. 
심지어 그리스 삼주신 - 제우스, 하데스, 포세이돈도 
페니키아 신 Baal, Mot, Yam이 기원이었다고 합니다.  
문화적으로 그리스 아빠뻘쯤 될겁니다. 

크레타섬에서 시작된 미케네 문명은 기원전 1200년경 잿더미가 되고 맙니다
이어진 기나긴 그리스의 암흑시대 Greek dark age 를 거치면서 점차 발달되고, 바다를 통한 상선무역이 활발해지면서 지중해의 중심가인 그리스는 세계 각지의 문물을 받아들이기 시작합니다. 특히 아테네는 델로스 동맹의 꼼수를 통해 지중해의 패권을 쥐었지요. 


그리스는 페니키아에서는 신과 문자를 받아들였으며, 
옆 잘사는 나라 이집트에서는 거대한 건물들을 보았지요.

아크로폴리스에 이런걸 올리고 싶지 않았겠습니까 ^^
 

그리스 촌놈들이 이런걸 보고 무슨 생각을 했을지... 상상이 안됩니다.

(이집트의 특산물 중 가장 대표적이었던 것은  무려 GOLD 였습니다...
잘나가는게 당연하지 않습니까... 거기에 나일강의 생산력... )

Show me the money!

 

재료적으로는 초기 철기시대. 철기의 여명이라 할 수 있습니다.
철과 청동기가 동시에 공존하던 시기라 할 수 있겠네요. 

초기에는 광석에서 고온으로 철을 얻어내는 Smeltering 용광제강방법밖에 없었고...
연철Wrought Iron은 농기구나 돈으로 사용, 또는 스파르타에서는 철로 돈을 만들어 썼습니다.

특이한 점은 중간에 Meteoric Iron, 우주에서 떨어진 운석등에서 발견된 
천연상태의 니켈-철 합금도(Stainless- 한마디로 스뎅) 사용 되었습니다. 운석철이라고도 합니다. 

박물관에 그냥 놔두어도 녹이 슬지 않아요...

탄소강이 제대로 발달 되지 않은 초기 이런 고품질의 철은 한마디로 -_- 신의 금속.
(녹이 안스는, 게다가 연철보다 강한 철이라니...)
전설의 미스릴과 같은 급의 대우를 받았겠지요 신검등의 여러 전설은 뻥이 아니었던 것입니다. 

메두사의 목을 친 페르세우스의 검.

자 이렇게 왜 문자나 금속이나 철학, 수학 등을 강조하는 걸까요? 

바로 건축기술의 수학적인 접근과 
아리스토텔레스 등의 네임드 과학자들에 힘입어 
기중기Crane 등 각종 도구들이 등장했기 때문입니다. 

피라미드를 한번 다시 볼까요?

 역시  

의심의 여지없이 외계인의 개입이 있었던 것 같습니다

그리스에서 만일 시민들에게 이집트처럼 
수만명 단위로 부역을 시켰다면 

보나마나 결과는 이꼴이 났겠지요. 

금속으로 각종 도르래, 연장, 크레인(기중기) 못 등이 만들어 지면서 
드디어 비용대비 효율적인 건축을 이루어 낼 수 있게 된 것입니다. 

그리스의 크레인.

그리스의 연장.


II. 건축 구조적 의미.

자 핫셉수트 여왕의 신전을 봅시다. 11번은 지붕이 없습니다. 

(중정처럼 그냥 하늘이 펑 뚫려 있습니다)
 


지붕을 해결할 수가 없었습니다. 
벽이 없고, 대부분 내외부의 구분이 없습니다. 
(돌 계곡을 파들어간다던지 얇은 판석을 깐 것은 제외합시다... 그나마도 거의 없지만.)


그러면 그리스의 신전은 어떤가요? 

대략적인 그리스 템플의 평면입니다 
빨간색이 입구이며, 가운데의  나오스에 신상을 두고 뒤쪽 방OPISTHODOMUS 에는 각종 보물등을 모았습니다. 

지붕을 가진 완전한 집의 형태이며 내외의 구분이 생겼지요. 

기술의 발전과 국력에 따라 점점 더 대규모로 진화하는 과정이 

마치 포..포케 (퍽)
 

죄송합니다. 


III. 기술적 분석. 

쿨럭 여튼간에 

 그리스 건축하면 매번 나오는 수사구,
가구식구조
POST LINTEL CONSTRUCTION
에 대해서 알아 보도록 하겠습니다 .


기둥Post와  상인방Lintel. 참쉽죠? 

이집트에서는 보에대해서 최소한 알게 되었습니다. 하지만 마스터하지는 못 했어요.
그 이유는 그들이 기둥위에 올린 부재는 스스로 꺾이지 않기 위한 거대함 이었을 뿐,
그 위에 무언가(천장이나 지붕 , 또는 상위 층)를 더 얹기 위한 철학이 없었기 때문입니다. 


보Beam에는 크게 두가지가 있습니다.  
하나는 거더 Girder : 기둥과 기둥을 잇는 큰 힘을 받는 부재
다른 하나는 Beam : 거더 사이에 이어져 바닥 Slab을 지탱하는 부재입니다. 


이 보Beam이라는 것이 있어야 비로소 상위 층의 바닥이나 지붕을 얹을 수가 있습니다. 
물론 소규모, 목재로야 딱히 어려운 부분이 아니었겠지만, 
이 가구식 구조를 큰 석재에 적용하는 일은 
아날로그식이나, 경험으로라도 쉬운 일이 아니었습니다. 




자 가구식 구조를 알게 되었습니다. 구체적으로 어떤것을 얻을 수 있었을까요? 

1. 높고 넓은 스팬span의 공간에 지붕을 씌울 수 있게 되었습니다!

비도 바람도 안 들이치니 아늑한지고.

2. 건물이 높아졌습니다!


이만큼이나 높아지고, 무려 + 예뻐졌습니다. 
거기에 높아진 부분은 외부 대리석 장식 빼고는 대부분 목재라서 
비용도 크게 들지 않았어요! 

내쉬빌에 있는 파르테논 신전 카피본. 
그리스의 아크로폴리스에 있는 파르테논 신전은 1460년쯤 전쟁 중에 오스만투르크가 신전안에 쌓아놓은 화약더미가
베네치아 군의 포격으로 연쇄폭발하면서 그야말로 개발살이 나고 맙니다. (야이...ㅠㅠ)

어떻게 이런 문화유산에 포격을 하냐 이 야만인들아...


넓고 높은 공간. 그리고 신성한 성역.
이것들은 이제 점점 더 높고 큰 실내공간을 위한 키워드가 됩니다. 

IV. 덧붙여.

무역으로 점차 발달한 에게 해 영역 그 중에서, 여러 내전과 심지어 대제국 페르시아의 침공을 받아가면서도
어째서 유독 그리스에서 이토록 화려한 문화가 발달하게 된 것일까요.

저는 이렇게 생각합니다. 

철학가나 수학자와 같은 기초과학의 전문가에 대한 투자와 기술자에 대한 대우.
 계승받은 
왕정이 아닌 표결방식의 인본주의 시민문화와 맞물려 
여러 거대한 침공에서 헬라스 반도를 지켜내고 마침내 화려하게 꽃피울 수 있었다고 생각합니다. 
(스파르타는 내내 강한 군사력을 유지했으면서도 국사를 좌지우지하는 신관들이 매수되는 바람에 
여러 부작용을 겪고 맙니다...역시 신정분리는 필수)


막대한 돈도, 영토도 아닌 사람(시민)들의 생각과 힘. 다시 생각해 보게 하는 부분입니다.

원래 이번은 로마 건축까지 진행하려고 했는데... 그리스만도 만만치 않네요.
게다가 게임테크 2012 강연준비로 저도 이번회는 조금 짧아지고 말았습니다. 죄송합니다.

 다음 연재분은 에트루리안Etruscan, 로마Roman 건축
볼트와 아치 등 본격적인 구조 수사구가 등장합니다. ^^
그만큼 많이 높고 넓고 아름다워지지요. 

이번주 월요일 아침은 왠지 노곤합니다.
이럴때는 아메리카노 투샷~!
 

오늘도 행복한 하루 되세요 ^^

댓글을 달아 주세요

  1. Favicon of http://blog.naver.com./sorkelf 풍풍풍 2012.03.19 11:46  댓글주소  수정/삭제  댓글쓰기

    건축 역사란 참 대단한것 같아요
    결국 어떤 인간의 욕망과 그 때 당시의 상황에 따른
    아주 자연스러운 역사의 결과라고 생각합니다-..- (오래 가기도 하지만...)
    언제나 좋은 글 감사합니다!

    • Favicon of https://gamedevforever.com Silverchime 2012.03.19 12:22 신고  댓글주소  수정/삭제

      건축, 그중에서도 고대건축의 가장 정수인 신전과 무덤 등은 그야말로 당시에 쓸 수 있었던 하이테크의 결정체가 아닌가 싶습니다... ^^ 부족한글 읽어주셔서 감사합니다 (_ _)

  2. 기시감 2012.03.19 12:45  댓글주소  수정/삭제  댓글쓰기

    페니키아 숫자가 인도보다도 더 오래된건가요?
    최근에 BBC의 숫자 1 이야기라는 다큐멘터리를 봤는데 거기서는 아라비아 숫자는 실제로 인도에서 먼저 쓰인 글자이고 더불어 유럽에는 없던 0 이라는 개념을 처음 가져왔다는 내용을 봤었거든요.

    숫자의 기원이 앵글의 수라는 건 한글 창제와 비슷한 얘기라서 재미있네요. ㅎㅎ

    • Favicon of https://gamedevforever.com Silverchime 2012.03.19 14:07 신고  댓글주소  수정/삭제

      관련 자료를 찾아보니 힌두-아라빅 숫자시스템은 브라밀 숫자시스템을 기원으로 한 것이네요.
      페니키아 문자는 Proto-Sinaitic, 즉 상형문자였던 소 머리등을 각진 막대형태로 기호화 한 것입니다. 페니키아인 알파벳처럼 현대 숫자의 기원을 형상화 했다는것이지, 당시에 저런 뉴머릭 시스템을 사용했다는 것은 아닙니다 제가 글을 헛갈리게 썻네요. 지적 감사합니다.

    • 기시감 2012.03.19 17:51  댓글주소  수정/삭제

      답변 감사합니다. ^^
      판타지 세계관도 그렇지만 다른 세계의 문화를 이해하거나 창조하는데 있어 역사는 정말 많은 도움이 되는 것 같습니다.

      좋은 글 언제나 잘 봅니다.

  3. Favicon of https://gamedevforever.com 끼로 2012.03.19 12:46 신고  댓글주소  수정/삭제  댓글쓰기

    기다린 보람이 있네요. 재밌게 잘 봤습니다 ㅎㅎ 업무시간인데도 불구하고 정독을 하고 말았습니다..ㅋㅋ (아 팀장님이 이 댓글 보시면 어쩌지..) 특히 숫자가 앵글의 수였다니.. 역시 그냥 만들어지는건 없어요 하나하나 다 뜻이 담겨있고 의미가 있는거인듯..

    • Favicon of https://gamedevforever.com Silverchime 2012.03.19 14:39 신고  댓글주소  수정/삭제

      기다리셨다니 감사하고 부끄럽습니다...
      사실 이번 넘어갈까... 하다가 꿋꿋이 쓴 보람이 있네요.
      다음엔 더 재미있는 글을 들고 오겠습니다 ^^
      그나저나 GDC 페이퍼 묶음집을 찾고있는데 잘 안보이네요.
      소개드리고 싶은 재미있는 것들이 많을것 같은데요...

  4. Favicon of https://gamedevforever.com 대마왕J 2012.03.19 15:00 신고  댓글주소  수정/삭제  댓글쓰기

    어머나... 이 깊은 지식은 뭐여.... 감탄을 금치 못하겠네요 +ㅅ+ 탐난다 실버님 (츄릅)

    • Favicon of https://gamedevforever.com Silverchime 2012.03.19 15:39 신고  댓글주소  수정/삭제

      위키라든가 서양건축사 등에서 얼기설기 짜깁기한 엑기스일 뿐인데요 ㅠㅠ 희대의 대천재 아리스토텔레스를 그냥 한줄로 처리하면서 뭔가 무례함을 느끼고 말았습니다 ㅠ_ㅜ 즐거우셨다니 제가 다 감사합니다 ^^ (_ _)

  5. knight26h 2012.03.19 15:15  댓글주소  수정/삭제  댓글쓰기

    재미있게 정말 잘 읽었습니다.

    석조건축이 기반이 된 서양의 건축사를 보면 참 재미 있는 부분이 많은것 같습니다. 기술로 부터 어느 정도 자유로워지는 르네상스 이전까지의 유명 건축물들을 보면 최신 IT기술들을 선두하는 대작 게임들처럼 그때 당시의 공학 기술의 결정체였으니까요. 특히 서양 건축을 대표하는 종교 건축들은 더 화려하고 웅장한 건축물을 만들기 위해서 건설 당시에 모든 기술을 투자하였죠.

    그때 건축물들은 종교적인 이유를 만족 시키기 위해서, 더 화려하고 장엄한 건물들을 최고의 기술을 사용하여 만들었다면, 더 즐겁고 더 재미나고 멋진 게임을 만들기 위해서, 가능한한 최고의 기술들이 게임에 사용되는 것 같습니다.

    게임도 건축과 같이 기술에 기반을 한다는 점에서 유사성이 있는데요. 또 어떤 면에서는 한번 건설하는데 큰 비용이 들어가는 건축물과 게임은 달리 수정 / 변경이 어느정도 자유롭다는 점에서 차이가 나죠.

    건축물들은 기술과 비용문제 때문에 신중하게 지어지다보니 혁명적인 내용으로 새로운 시대를 연다는 문학과 같은 장르와 달리 한 시대의 제일 마지막 장식한다고 하죠. 음악이나 미술과 같은 타 예술과 연관된 부분도 많다보니 종합 예술이라고 불리기도 하구요.

    기술/비용적인 이슈로 인하여 조심스럽게 건축되다보니 새로운 도전이나 혁신적인 장르는 나오기 힘들다는 점인데요. 게임은 잘못가면 고칠수 있다는 점에서 이런 제약은 훨신 적은것 같습니다. 물론 대작게임들의 경우는 동일한 이유로 혁신적이거나 실험적인 무언가가 나오기는 힘들지 않나 싶구요.

    건축물이 건축재료나 구조적인 기술의 한계에 의해서 형태가 결정된 부분이 있으면, 게임 내 건축물은 예를 들면 많은 케릭터들이 몰릴만한 곳에 대한 처리와 같이 다른 기술적인 이슈에 의해서 결정되는 부분이 있는 것 같습니다. 조건도 실제 사람이 생활해야 된다는 부분에서 케릭터들이 움직이는데 편해야 된다는 조건으로 바뀌구요.

    간혹 게임에서 건축기술적인 한계로 절대 불가능한 요소일부만을 마법과 같은 비사실적인 요소로 대체해 놓은 것을 보면 참 재미있었던 것 같습니다. 건축물이라는게 실제 사람들이 여기저기서 보고 지내오고 느껴와서 익숙한 것들인데, 다 유사한데 일부만 달라도 참 신비롭게 느껴지더군요.


    어라 쓰다보니.. 좀 많이 길게 썼네요.-ㅅ-;;

    • Favicon of https://gamedevforever.com Silverchime 2012.03.19 15:42 신고  댓글주소  수정/삭제

      맞습니다. 일례로 환타지나 게임 속의 드워프나 엘프등은 당시에 가장 앞선 지지방식과 첨두아치등 환타지에서 구사할 수 있는 가장 앞선 구조와, 구조적으로 자존하기 힘든 부분은 알수없는 마법이나 크리스탈등으로 부유하게 하는등, 여러가지 방법으로 차원을 뛰어넘는 기술에 대한 동경과 놀라움을 주곤 합니다. (놈Gnome 은 아무래도 팅커링 기술을 이용해서 기어박스등으로 치장 하겠지요 ^^)

      개인적으로는 반지의 제왕 아트팀에서 만든 갈라드리엘의 궁전을 보면서 그야말로 정신줄을 놓고 보았습니다... 아 양키들은 이런식으로 고급기술/문화를 표현하는구나... 하고요.

      정상을 벗어나는 구조적 아름다움, 놀라움 등은 이러한 50%의 공학/역사적 기반과 나머지 50%의 창작에서 비롯되는 것 같네요. 하지만, 단지 아름다움에만 집착해서 짬뽕식으로 마구잡이로 가져다가 붙이는 방식 만으로는 공감대를 끌어내기도 힘들 뿐더러, 가상세계를 여행하는 여행자들을 혼란에 빠뜨립니다. 제가 이런 글을 쓰는 이유도, 어떠한 배경 디자인을 할 때 그 시대상의 문화와 기술, 재료, 철학등 그 근원을 생각해보고, 어째서 이런 구조적 수사구가 그런 느낌을 불러 일으키는가-에대한 아주 잠시의 참고라도 될수 있다면-이라는 염원에서 이런 글을 기획하고 써보게 된 계기가 된 것 같습니다.

      관심에 감사드리며 ^^ 다음엔 좀더 좋은 글로 찾아뵙겠습니다.

  6. Favicon of https://gamedevforever.com 친절한티스 2012.03.19 16:10 신고  댓글주소  수정/삭제  댓글쓰기

    아아~ 잼있따 ㅠㅜ

    언능 3화 올려주세요. 그나저나 미스릴이 신화가 아니었어!!!

    • Favicon of https://gamedevforever.com Silverchime 2012.03.20 14:59 신고  댓글주소  수정/삭제

      아이고... 기다리신다니 ㅠㅠ 열심히 쓸께요 ^^ 약속드려요~

      시대를 뛰어넘는 명검 또는 좋은 철의 산지 전설은, 탄소강이 의도치 않게 약간 우연처럼 천천히 발달하면서 또는 행운의 마을이 운석철등을 발견하거나 뜻하지 않은 좋은 조합의 광산 Vein을 만나면서 소문이 붙어서 이루어진 것 같습니다. 여튼 참 흥미있는 일이에요.

  7. 쑥쑤기쑤기 2012.03.20 08:54  댓글주소  수정/삭제  댓글쓰기

    혹시 신의 지문이라는 책 읽어 보셨나요..
    꾀 예전에 나온 책인데..
    음모론? 이라고 해야되나? 꾀 잼나요 ㅎㅎ

    • Favicon of https://gamedevforever.com Silverchime 2012.03.20 15:08 신고  댓글주소  수정/삭제

      음모론이라기보다는 솔직히 건축사를 보게되면 도저히 설명이 되지 않는 카테고리들이 많습니다. 조적식 구조에 시멘트도 없었던 바빌론에 공중정원이 있었다던지, 그리스가 제대로 성립되기도 전의 문명인 미케네는 심지어 수세식 변기와 목욕탕, 현대적인 환기시설까지 갖추고 있었고, 마야 문명은 당시에 칼끝도 안들어갈만한 조적구조를 어떻게 흑요석이나 다듬던 사람들이 만들었는지 설명을 할 수가 없습니다. 외계인이나 신의 개입이 아니고서는 설명이 되지 않는 부분이 너무나 많죠. 해당 책도 흥미가 갑자기 생기네요 추천해주셔서 감사합니다. ^^

  8. Favicon of http://sumnomm.blog.me sumnomm 2012.03.20 16:23  댓글주소  수정/삭제  댓글쓰기

    와 진짜 매화 재밌는 내용이 너무 많네요.
    좋은 내용 감사합니다!!