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Posted by 알 수 없는 사용자
- 들어가며
안녕하세요. 8일과 23일에 포스팅하는 새로 GDF에 글을 쓰게된 코인1이라고 합니다. 게임 한 판 하는데 동전 하나 넣어서 지어본 이름입니다. 제 소개는 아무래도 괜찮고요, 이전에 진짜님이 쓰신 글을 보고 자극을 받아 http://www.gamedevforever.com/95 저도 글을 써보고 싶어졌습니다. 제가 주로 쓰는 글은 재미있게 했던 게임을 소개하는 내용이 주가 될 듯 싶네요. 오늘은 첫 시간으로, 저번에 진짜님이 쓰신 글에 대한 답글을 써볼까 합니다.

- 게임이 주거슴다 --;
진짜님은 게임이 어려워졌다, 게임이 다 똑같아 보인다는 말씀을 하셨습니다. 와우같은 게임은 혼자서는 못하는 것 같습니다. 편견일까요? 그럼 게임이 다 똑같다는건 어떻게 생각해야할까요.

결론부터 말하면 반만 맞는 말입니다.


자 그렇다면, 위의 단계를 사실이라 정의하고 한 문장으로 말해봅니다.

요즘 게임 다 똑같아. 정말 할 거 없다. 시시해.

헉! 정말 큰일이네요! 근데 정말 그럴까요? 그렇게 생각하신다면 저기 '게임' 이란 단어 대신에 다른 단어를 집어넣어봅니다. 음악이라든지, 노래라든지, 영화라든지 등등이요. 그리고 다시 한 번 정말 요즘 문화 상품들이 똑같고 시시한지 생각해 봅니다.

자, 그렇다면 저 범주에 들지 않는 획기적인 게임들에 대해서 살펴봅시다.


이건 지난번에 진짜님이 예로 드셨던 획기적인 게임들입니다. 하나하나씩 살펴보면...

1. 로코로코
로코로코는 '러블리 바운스 액션' 이라는 장르명을 가진 게임입니다. 띵굴띵굴한 물체들이 합체했다가 흩어졌다가 하면서 목적지를 향해 나가는 게임입니다. 그러니까 게임 자체는 왼쪽에서 오른쪽 목적지를 향해 가는 슈퍼마리오 넵.

2. 파타퐁
파타퐁은 그냥 액션RPG인데, 리듬액션을 가미한 게임입니다. 리듬액션으로 커맨드를 넣는 것 빼고는 클래스 상성을 이용해서 적을 공격하거나 캐릭터를 육성하는 것 자체는 보통 롤플레잉 게임과 다르지 않습니다. 그렇다면 조금 화려하니까 파이널판타지 옙.

3. 용사주제에 건방지다.
디펜스 게임입니다. 플레이어가 파괴신이 되어 던전을 파면 용사놈들이 옵니다. 컨셉 자체는 던전키퍼고, 그외에는 그냥 디펜스 넵.

4. 크래용 피직스
이건 뭐.. 어떻게 해보질 못해서... 다만 그림을 그리면 그게 물리반응을 한다는 것 정도는 동영상으로도 알 수 있겠네요. 닌텐도 DS의 터치 게임들 다수 넵.

5. 소셜게임
스마트폰 구입한게 최근에다가, 페이스북 같은걸 안해서 전혀 해보지 못했습니다 orz 같이 할 친구도 없고 흐규흐규 이건 친구들한테 물건 사주고 그러는게 핵심 게임 플레이라니까... 싸이월드의 아바타 강화판 이라고 해볼까요?

여기에 제가 생각하는 저런식의 획기적인 게임을 추가해 보겠습니다.


3D 도트게임 히어로즈


용사 30
용사 30은 그래픽 보다는 30초안에 진행한다는 게임 컨셉이 같이 알려져서 더 주목을 받았습니다.


아무튼 대충 안쪽을 들여다보니 게임성이 기존에 나왔던 게임들하고 그렇게 차이가 없다는 것을 알 수 있습니다. 그렇다면 요새 나온 모든 게임들이 시시한 상태에서 저 게임들이 획기적이라고 받아들여질 수 있었던 이유는 뭘까요?

저 게임들을 놓고 추측을 해보자면....



첫 눈에 인식하는 특이함



다시말하면 아트의 차별화가 되겠습니다.
(물론 진짜님의 마음속에 들어가보질 않았으니 정답은 아닙니다!)

저런 게임들은 아트가  매우 특이합니다. 물론 용사30이나 건방지다는 의미를 조금 달리해야 겠지만, 어떤 의미로는 사람들에게 주목받기에는 충분합니다. 그래서 보는 사람의 눈을 확 잡아 끌 수 있습니다.

그렇다면 여기서 질문을 해보겠습니다.

0. 진짜 획기적인가?

1. 어쨌든 획기적인건 알겠는데, 재미있나?

2. 획기적이어서 성공했나?

위에서 나열한 게임은 아트적으로 획기적인 게임이고, 게임 디자인이 획기적인가? 하면 다소 의문입니다. 무엇보다 획기적이라는 단어를 사용하는것과 적용하는 범위는 적어도 이 포스팅에서는 매우 한정적입니다. 예를 들어 왼쪽에서 오른쪽으로 가는게 액션게임이라면, 세가는 거기에 스피드를 더해서 소닉이라는 게임을 만들었습니다. 물론 소닉은 512색에 64색만 가지고 찍어서 그려낸 알록달록한 아트도 끝내줬고, 주인공도 고슴도치였습니다만 사람들이 열광한 것은 바로 그 스피드 액션이었습니다.

로코로코를 놓고 따지자면 겉보기에는 참 신기합니다. 액션에 약간의 퍼즐성을 가미하고, 화면을 기울여 진행한다는 것 이외에는 보통의 액션게임과 다르지 않습니다. 무엇보다 이 게임은 겉보기에 참 그래픽이 편안하고 무구하죠. 그런데 진행이 안되면 정말 엄청 빡칩니다. L+R 버튼을 눌러 몸을 튕겨 앞으로 나아가야 하는데 점프해서 언덕을 넘기가 쉽지가 않습니다. 판정의 미묘함이 거의 마계촌이나 록맨 수준으로 엄격합니다.

파타퐁을 볼까요? 파타퐁은 동영상 보면 아시겠지만 틀자마자 이 퐁들이 엄청 시끄럽게 굽니다. 저같은 경우엔 시끄러워서 견딜 수 없을 지경이었습니다. 획기적인 것도 좋지만 사람에 따라서는 받아들이는 정도가 다르다는 것입니다. 그러니까, 획기적인게 오히려 취향의 호오를 가져올 수 있다는 양날의 검이 될 수도 있다는거죠.

그럼 제일 중요한 성공에 대한 부분인데요. 만약 어느날 자다가 신내림을 받아 저런 게임들에 대한 영감을 받고, 신들린듯 기획서를 써내려가서 사장님께 들고갔더니 오냐 그래 만들어라 라고 할 수 있을까 어떨까... 는 저도 잘 모르겠습니다. 하지만 위에 소개된 게임들은 대부분이 속편이 나왔다는거. 로코로코는 2편, 파타퐁과 건방지다는 무려 3편까지 나왔습니다. 용사 30도 몇 차례의 연기를 거듭하고 2편까지 나왔습니다. 소셜게임의 성공이야 말할 것도 없지요. 저기서 8비트 스타일의 그래픽을 채용한 게임들은 - 좋게 말하면 아이디어로 승부하는 게임 - 아마도 제작비 대비 매출액의 성과도 무시할 수 없는 수준이었을 겁니다. 실제 게임도 꽤나 저렴한 수준이었으니까요. 소셜게임은 제작이 쉬운 게임이 아니라는 것은 여기 오시는 분들이 더 잘 아실테니 쓰지않겠지만..


결론을 내겠습니다.

- 획기적인 게임은 겉보기만으로 판단할 수는 없다.
- 겉보기엔 획기적이어도 게임플레이는 그렇지 않을 수 있다.
- 획기적으로 보여도 재미와는 관계가 없고 성공과도 직결되지 않는다.


제목과 글이 일치가 안되는 것 같은데, 헉 하는 게임들은 많습니다!
다음 포스팅 부터는 그런 과거의 획기적이었던 게임들을 하나씩 짚어보려고 합니다.
혹시 딱히 짚어줬으면 하는 게임들 말씀해 주시면 추억팔이 제가 대신 해보고 되새김질 해보겠습니다.
읽어주셔서 고맙습니다 (__)

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