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Posted by Silverchime
안녕하세요 T모사에 근무하는 배경아티스트/TA Silverchime입니다. 
이번에는 전공따라 배경관련해서 편하게 교양 수준의 글을 한번 적어볼까 합니다.  

배경이란게 참 난감해요 대체 배경이 뭘까요? 

캐릭터를 제외한 것이 다 배경인지. 그냥 건물있고 나무있고 땅있으면 배경인지. 전 그래서 다른 분들에게 가끔 설명할때 어딘가에 던져졌을때 자신의 모든 오감을 통해 세계에서 얻는 정보. 라고 말하곤 했습니다. 한번 이런 식으로 설명을 해보도록 하겠습니다. 


여러분은 어떤 캄캄한 곳에 뚝 하니 떨어졌습니다. 그곳엔 암흑뿐이고 아무런 정보도 없습니다.


물방울이 떨어지는 소리가 들립니다. 이 소리는 마치 공동에서 울리는 듯 여운을 남깁니다. 멀리서 들릴락말락한 희미한 물소리도 들려옵니다.


청각
오감 중 청각적인 부분입니다. 
공간의 폐쇄도, 반사 잔향, 들리는 위치, 크기, 거리, 음원의 대상, 그리고 음원대상의 상태... 
잘 만들어진 엠비언스 사운드가 첨가될수록 현재 상태와 위치등을 정확히 그려 내는데 도움이 됩니다. 최근에 급격히 발전한 3D 오디오랑 더불어서 잘 설계된 음향을 들으면 정말 현장에 서 있는 듯하게 느껴질 정도로 현장감의 큰 부분, 그리고 즐거움을 제공한다고 말하고 싶습니다. 완성도에 어마어마한 + 적인 요소. 사실상 배경 분위기의 절반이라고 봅니다. 정보가 없는 상황에서 총 소리, 애기울음과 고통에 찬 비명이 들리는지, 아니면 아이들의 즐거운 노래소리가 들리는지에 따라 장르자체도 즉시 예측할 것이고 (FPS, 호러, 아동용) 반응이 다를 것입니다.


바닥은 습기와 이끼로 덮여 있어 차갑고 미끄럽습니다. 젖은 흙냄새와 곰팡이가 어우러진 불쾌한 향이 느껴집니다. 상당히 추워서 몸이 떨립니다. (후각과 촉각/통각/온냉감)

후각
금새 적응하고, 이외로 둔감한 부분입니다만 시각이 명민하지 않을때 주변 상황을 파악하는 보조 수단입니다.
만일 여기서 캔디나 달콤한 향이 난다면, 조금 릴랙스할 테지만, 만일 고기 썩은냄새나 불쾌한 냄새가 난다면 바로 상황이 좋지 않다는 것을 알아 차리겠죠.

호러/고어게임류(사일런트 힐이라던지요.)에서 어떤식의 향기가 제공될지 가상으로 생각하면. 
함께 사는 사람에게는 날벼락일 수도 있겠네요.  

향기 프린터라던가  몇 차례 용기있는 시도가 있긴 했습니다만... 후각은 아직 비디오게이머들에게 제공되지 않는 감각입니다. 

촉각/통각/온냉감
아... 뭔가 맞으면 진동으로 피드백이 오는 정도면 모르겠지만. 일단 아픈것은 저도 사양이고요
혹한지나 남극빙해속의 추위 정글의 고온다습한 더위, 사막의 고온...이런건 그저 정보라기보다는 스트레스겠죠. 온냉감은 비주얼 이펙트의 힘을 빌어, 입김이나 아지랑이 등 시각적인 정보로 보조가 가능합니다.



 촉각으로 들어가면 물론 좋은 감각이나 정보도 있겠지만 동물의 시체나 사체 만지는 느낌  이런건...음 

(우리는 그간 해부학적 퀘스트를 너무 많이 봐 왔지요.)  

기술발전단계의 아주 최후의 최후 체감형 VR이 성립된 후나 
그리고 무엇보다 심/의/를 통과해야 가능할거 같습니다. 

요즘 최고 잘나가는 진보스 이길수가 없어... 


캄캄한 곳을 손으로 짚으면서 앞으로 나아가니 아주 희미한 빛의 잔영이 사각형으로 보입니다.
닫힌 나무 문을 발견했습니다. 이제 문을 열고 방으로 들어갑니다.



시각 정보 : 사물에서 전해주는 이야기.

이제 본격적으로 문화/재료/기술수준에 관한 글입니다.
우리는 사물을 시각적으로 보면서 단지 그 모양과 볼륨만을 보는 것이 아니라 재료/기술수준/문화와 같은 복합적인 정보들을 한번에 폭발적으로 받아들입니다. 말이나 글로 설명하려는 몇 페이지를 할애해야 할지 모를 정보들을 '어 그래'정도로 그대로 받아들여 버리는 걸 보면 그야말로 
놀라운 일입니다. 한가지 짚고 넘어가야 할 아주 상식적인 것들이 있습니다. 

문화Civilization와 기술Technology 재료Materials는 뗄 수 없는 관계로서 인과관계에 따라 발전합니다. 

가구 家具 Furnitures
 
가구란 실내에 놓여지는 여러가지 도구 의 총칭입니다. 대부분 수납이나 편의를 의해 제작되지요. 가장 원시적인건 아무래도 지푸라기나 대나무 등 섬유질로 짠 바구니였을 것입니다. 카펫이나... 이러한 Fabric 기술이 기본적으로 발달합니다. 


그러나 불을 다루고, 요리를 하기 시작하면서 섬유로 된 가구는 저장용으로는 꽤 불편한 점이 많습니다.  사람들은 요업pottery, 가마를 만들고 불을 다루기 시작하면서 진흙을 구워 항아리등 물이나, 알콜(매우 중요하죠)등 수분이 있는 것들을 담을 수 있는 가구를 만들기 시작합니다.


목재 가구를 만들수 있다는건 일단 제제소lumbermill가 있어야 하겠고 (나무판자제작), 최소한 톱과 도끼 및 집게, 못 등이 필요하니 원시적인 단계라도 대장간이 필요 합니다. 


(좌)carpenter’s tools
(우)제재소는 대부분 흘려보내는 식의  원목 수송의 편의를 위해 물가에 맞닿아 있었습니다. 

대부분 게임은 아바타에 입힐 장비+향상시킬 장비가 필요하므로 최소한 금속을 다룰 수 있는 시대 이상으로 설정하는것이 대부분일 것입니다. 병기로서의 금속은 최소한 청동을 다룰 수 있는 시대가 낫겠지요(신화랑 엮어서 미케네 문명정도는 되어야겠죠, 아마 프리히스토릭 게임은 나와도 으음... 어떤 부분으로 상향을 시킬지 뭔가 어렵습니다. 일반 뾰족한 돌에서 흑요석 정도의 상향...일까요? )

다음 눈에 들어오는 것이 나무 클럽이라고 생각해보지요. 


나무 클럽도 천차만별이라 원시인이 쓰는 그저 뭉툭한 나무’가지’일수도 있습니다. 그러나 금속을 박거나 가죽을 말아 손잡이를 만들어 둔 제대로 된 클럽이라면 이것으로 문명도를 추측해 낼 것입니다. 

가죽 스트랩을 만드려면 가죽 무두질을 할 기술이 있어야 하고, 그것을 잘게 끈으로 잘라낼 도구도 있어야 겠지요. 이쯤되면 날카로운 연장(연모)등을 사용할 수있으리라 추측할 수 있습니다. 거기에 아름다운 문양까지 새겨져 있다. 그러면 훨씬 문명화된 사회를 예측할 수 있겠지요.


자 이번엔 칼이 벽에 걸려있는 것을 발견했다고 해 보겠습니다. 

 
금속을 전문적으로 다룰 수 있다는 이야기는 이미 농경을 넘어서서 교역,화폐, 집단사회로서 광부나 대장장이 등의 전문직이 등장했다는 의미입니다. 집단사회의 단계에 따라 왕정/군주/참주와 같은 정치형태도 있을 것이고 거기 따르는 관료들이 등장했을 수 있다는 의미입니다. 
장식이 없고 칼의 길이가 짧다. 근거리 집단전투의 형태가 이루어진다고 추측할 수 있으며
장식이 화려하다면. 고위층, 즉 고도화된 정치형태, 또는 계급사회가 있다고 생각할 수 있습니다.  

강철Steel로 병기를 마련할 정도라면 청동기Bronze Age를 넘어섰다고 봐야겠지요. 초기 연철 Iron은 전투용으로 쓰기는 강도가 약간 부족하므로 초기에는 청동기를 차라리 무기로 쓰는 경우가 많았습니다. 그러나 시간이 흐르며 근성으로 두들기며 강철을 만드는 대장야금기술Metallurgical Technology이 발달하면서 강도가 높고 값싼 철제 기구들이 많은 부분을 대치하게 되고 오히려 장식품 도구들에 청동의 이용도가 더 높아지는 결과를 낳았습니다.

철로 장식품을 만들었다면... 수많은 인류문화가 남아나질 않았겠지요. 

겨우 50년 남짓 지난 유보트의 잔해.

 
이번에는 총을 발견했습니다


이제부터는 문제가 심각해 집니다. 화약이 발견되었다는것은 시대의 건물 양식이 돌변하는 계기가 됩니다. 화약과 대포가 있다는것은 시민들을 보호하기 위한 성벽이 유명무실해지고 성은 방어개념의 포트리스 형태에서 주거의 팰리스 형태로 분화하는 분기점이 되기 때문입니다. 전쟁의 양상Warfare도 도시방벽에서 옮겨져 외곽 들판에서 일렬로 서서 싸우는 형태로 바뀌었지요 Linear tactics

포트리스의 높은 벽도 대포를 막을수는 없었습니다. 

무대가 지구이고 SF나 외계가 아니라면 17~19세기 양식이 어울릴 것입니다. (바로크 로코코 고딕까지)

동네 포격으로 다 초토화시키면 점령해도 이득이 없으니 우리 들판에서 해결합시다.
Linear Tactics 

문득 집에서 유리창을 발견하셨다면 산업혁명, 18세기 이후가 됩니다.
그 이전에는 민간에서 접근할 만한 가격대가 아니었습니다. 

기계의 발명으로 우리는 유리를 가질 수 있게 되었지만,
수많은 공해와 아동 노동자등의 부작용도 함께 왔습니다. 

단지 집안에 있는 사물 만으로도 꽤 많은 정보를 얻었습니다.
이제 문을 열고 밖으로 나가면


식생, 기후, 조경, 건축양식 등과 맞닥뜨리게 됩니다.


 
전반적인 세계를 구성하는 더 많은 것들의 정보를 시각적으로 얻을 수 있습니다.  한랭지, 습지대, 사막 등 기후에 따른 나무나 수풀등의 형태, 길의 형태나 포장상태에 따른 시대 추측, 다리나 건물에서 알수있는 대략적인 연대 등입니다. 

자 오감으로 인지하는 배경에 관해 간단한 설명을 했습니다.  여기서 짧게 저만의 결론을 내려보겠습니다.

배경은 결국 세계와 문화를 구축하고 전달하는 일이라고 생각합니다. 
 
음향/조명/기후/지형/식생/풍화/행태/문화/재료/기술/정치/역사를 아우르며 대화와 스크립트를 통하지 않아도 플레이어에게 배경 그 자체로 수많은 이야기를 전합니다. 강요하지 않고 스스로 체험하며 느끼도록 하지요.  감정을 조절하기도 합니다. 상상하기도 끔찍한 무섭고 두려운 장소에서부터 아늑하고 고양감을 느끼는 공간까지. 

그러나 역으로 실수로 인하여 잘못된 연결고리도 많이 발생하기도 합니다.일례로,
합당한 설명이 뒷받침되지 않은 기술과 재료의 등장, 기후나 환경에 순응하지 않은 디자인, 상호 연계성이 없는 건축물, 문명과 딱히 어울리지 않는 알수없는 장식등은 전체적인 세계의 통일성을 깨고 심지어 크게 잘못된 고증은 현지에서의 크고작은 비난을 불러일으킬 수도 있습니다. 초기에 한국을 배경으로 한 예전의 한국전쟁 게임들에서 그 예를 찾을 수 있습니다. 한국을 베트남 오지 처럼 표현해 놓았지요. (기와지붕 라인이 딱 베트남... 서울 민가에 야자수가 서 있다던지요...) 무려 기원전 배경에 첨두아치가 서는 경우도 있었습니다. 이런경우는 거의 천칠백년을 타임워프 합니다.... Orz  신라시대에 호치키스 머신건을 등장시키는 급입니다...

고증? 그거 혹시 먹는겁니까
 
단순히 '배경디자이너/모델러' 또는 ‘환경 아티스트’ 라는 단 한 직군으로 우리나라에서는 통용되고 있지만 사실은 조명전문가, 텍스타일 디자이너, 건축가(아키텍트), 식물학자, 생태학자, 조경전문가, 사진가, 때로는 석공의 마음으로부터 목수의 손놀림까지 필요한 직업이라고 생각합니다. 사실 분화되어야 하는 부분이 맞고 많은 부분이 이미 해당 전문가나 필름영상쪽과 콜라보레이션 하고 있습니다. 

가깝게는 직군중 레벨디자이너, 원화가 사이에서 수많은 조율을 해야 합니다. 월드라이팅이 추가되게 되면 그때부터는 이제 프로그래머 (렌더링 쪽) 파트와도 수많은 빛과 그림자, 날씨표현(눈/비)와 쓸 수 있는 버짓에 관한 대화를 해야 하고요.  
이런 직업을 가진 것에 많은 자부심을 가지고 있으며, 차후 하드웨어의 발전과 렌더링 기술의 진보에 따라 많은 발전이 이루어질것이라 믿고 있습니다. ^^

다음 글에는 
동굴, 고인돌부터 마천루까지 인류가 중력을 기술로 이겨내며 발전한 건축양식에 대해 써 볼까 합니다. 

쓰다보니 마감을 넘겨 버렸네요 ^^; 20일이 되어버렸습니다. Orz
월요일 입니다. 아침 커피 한잔으로 좋은 아침, 행복한 한주 시작하세요~  



댓글을 달아 주세요

  1. Favicon of http://blog.naver.com/sorkelf 풍풍풍 2012.02.20 08:10  댓글주소  수정/삭제  댓글쓰기

    항상 차임님 글을 볼때마다 사물, 세상, 현재 내가 있는 위치에 대해서
    여러가지 생각을 하게 해주세요

    다른 관점에서 본다는 것..
    관심을 가지고 무언가 바라본다는 것..

    참으로 멋진 생각이 아닌듯 싶습니다
    언제나 멋진 글 감사합니다..^^ 월요일 화이팅입니다ㅋ

    • Favicon of https://gamedevforever.com Silverchime 2012.02.20 12:08 신고  댓글주소  수정/삭제

      모든일에 인과관계가 있다고 생각하고 왜그럴까? 를 멈추지 못하는게 저의 특성인거 같아요.
      즐겁게 봐주셨다니 제가 너무나 감사합니다. ^^

  2. Favicon of https://gamedevforever.com 대마왕J 2012.02.20 08:41 신고  댓글주소  수정/삭제  댓글쓰기

    과연 실버님 글은 참 교양있고 품위있어요 >_<
    진짜 단행본 내셔도 잘팔릴듯!!!

    • Favicon of https://gamedevforever.com Silverchime 2012.02.20 11:52 신고  댓글주소  수정/삭제

      대마왕님께 칭찬을 듣다니... 오늘 완전 기쁩니다!
      글쓸때 과연 이런거 관심있어할지... 매번 망설여지는데
      좋아해주시니 큰 용기를 얻고 있습니다.

      저의 잡설같은 글 보다는 대마왕님 글이야말로 외국의 dummi시리즈처럼
      초보자의 셰이더입문서로 대박칠거 같아요! ^^ 감사합니다~

    • Favicon of https://gamedevforever.com 김포프 2012.02.21 08:20 신고  댓글주소  수정/삭제

      무조건 단행본 추진해야 한다니까요...'생각하는 아티스트'이름도 좋자나요. .캬아~

    • Favicon of https://gamedevforever.com 김포프 2012.02.21 08:20 신고  댓글주소  수정/삭제

      참고로 대마왕님 글은.. 좀 거만하게..."늬들이 쉐이더를 알아? 응? -_-+"

  3. Favicon of https://gamedevforever.com zinzza 2012.02.20 11:51 신고  댓글주소  수정/삭제  댓글쓰기

    기획의 시작이 저렇게 되야되는거군요.
    어떤식으로 전달할것인가...

    근데 저는 왜 글 중간부터 저 촉감을 어떤게임에 적용하면 좋을까를 고민하고 있을까요-_-?
    답은 딱! 나오는데 참... 뭐라고 말로 설명하기도 그렇고... 참 좋은데...

    • Favicon of https://gamedevforever.com Silverchime 2012.02.20 11:53 신고  댓글주소  수정/삭제

      요즘 닌텐도와 스마트폰을를 기점으로 여러가지 증강현실과 촉각에 관한 연구와 그에따른 다양한 게임 플레이들이 많이 연구되는거 같아요. 한계는 없는것 같습니다. ^^

    • Favicon of https://gamedevforever.com zinzza 2012.02.20 14:57 신고  댓글주소  수정/삭제

      치메님께서 다큐로 받아들이시는거 같아 돌리지 않고 직접적으로 쓰겠습니다.
      촉각 관련한 디바이스가 나온다면 가장먼저 미연시게임에 쓰여야 합니다-o-+

    • Favicon of https://gamedevforever.com quvelab 2012.02.20 15:09 신고  댓글주소  수정/삭제

      이미 촉각 디바이스를 쓴 미연시(라고 하기엔 H..)게임은 일본에 출시가 된..!!!!
      왠지 국내에 알려지면 조X일보 1면에 대문짝만하게 실릴라;;;;

  4. 기시감 2012.02.20 12:25  댓글주소  수정/삭제  댓글쓰기

    오오 재미있습니다. 시간의 흐름에 따른 배경의 변화라니...
    중요하지만 간과되는 것 같습니다.

    한때 미드에 한국이 배경으로 나오면 묘하게 중국이나 동남아시아같이 나오곤 했죠;
    그거 보면서 비웃곤 했는데 그 생각이 나네요;

    • Favicon of https://gamedevforever.com Silverchime 2012.02.20 14:57 신고  댓글주소  수정/삭제

      사실 무의식중에 마음속에 새겨진 것이 많습니다. 우리는 동남아, 일본, 중국의 기와지붕 기울기만 보더라도 아 일본식 중국식 한국식이다를 알아차립니다. 정식으로 교육을 받지 않았더라도 귀신같이 느낌만으로 잡아내더군요. 아 이건 자금성 저것은 오사카 성...

      서양사람들? 위 세 지붕의 차이를 전혀 구분 못합니다. 정말 연구제대로 한사람들만이 제한적으로 지붕 물매와 처마 등을 구분해 내죠. 역으로 글로벌로 서양에 팔아야 하는 프로젝트인데 잘못된 디자인을 마구 내면 어떻게 보일지... 좀 으스스해지는 부분입니다. 결국 많이 연구하는 수 밖에 없는 것 같습니다 ^^

  5. Favicon of http://hokoodo.lil.to 호빵 2012.02.20 14:27  댓글주소  수정/삭제  댓글쓰기

    로케를 간다던가, 철저한 고증을 밟는다고 하더라도
    타국의 문화를 이해하는 건
    그 나라 국민이 아닌 이상은 힘들더라구요.
    100%까지는 이해 못하더라도 게임개발을 하고 있는 이상은
    고민하고 공부해야 할 분야라고 생각합니다.

    좋은 강의 감사합니다.

    • Favicon of https://gamedevforever.com Silverchime 2012.02.20 14:53 신고  댓글주소  수정/삭제

      아무래도 그런 환경에서 태어나고 자란 사람들과는 비교하기 힘들것 같습니다. 그래서 더욱 모양만이 아니라 '왜 저런식으로 되었을까...' 에 대한 고민이 나오고 그걸 따라 디자인이나 마감을 내놓아야 현지인이 봐도 어느정도 고개를 끄덕이며 그럴싸해 하지 않을까... 그런 생각을 했습니다. ^^ 읽어주셔서 감사합니다~!

    • Favicon of https://gamedevforever.com zinzza 2012.02.20 15:01 신고  댓글주소  수정/삭제

      오히려 너무 실제와 같으면 이해 못할 수도 있습니다.
      예를들어 중세시대가 게임의 배경이 되는데 실제 모습을 게임에 담겠다고 안씻는 더러운 여자사람들을 NPC로 배치하면 사람들은 오히려 이질감을 느끼게 되겠죠.
      조선시대를 연출하며 실제 조선시대 인구밀도를 연출하면 횡~~~~한 맵을 보게될겁니다.

    • Favicon of https://gamedevforever.com 대마왕J 2012.02.20 15:05 신고  댓글주소  수정/삭제

      그래서인지 요즘 사극을 보면 이거 뭐 리니지가 따로 없지요 ㅎㅎㅎㅎ 어디서나 시대에 맞춘 재해석은 꼭 필요한 거라 봅니다

    • Favicon of https://gamedevforever.com Silverchime 2012.02.20 15:41 신고  댓글주소  수정/삭제

      고증은 만일 고통까지 재현하려 한 극사실주의 FPS나 시뮬레이션이 아닌 한, 어디까지나 참고로, 이야기가 그럴싸하게 될 것 같은 양념거리가 되면 될 것 같습니다. 고대왕국과 실제 중세의 평민의 사람살기는 완전 생지옥이었을 테니까요. 디자인적인 측면을 위축시키는 정도까지 바라는 것은 아닙니다 단지 스토리텔링을 풍부하게고 의미있게 하는 것 이면 되겠네요 ^^

  6. Favicon of https://gamedevforever.com 죠쉬 2012.02.20 15:21 신고  댓글주소  수정/삭제  댓글쓰기

    차임님 글을 읽고나면, 글 쓰기가 부끄러워 진다니까요
    아... 마음잡고 다음번 글 쓰려고 했는데...
    ㅡ,.ㅡa

  7. Favicon of http://charmgoo.blogspot.com/ 참구 2012.02.20 17:08  댓글주소  수정/삭제  댓글쓰기

    좋은 글 감사합니다.

    예전에 시나리오 어떻게 쓸것인가라는 책을 읽은 적이 있는데요
    거기에 이야기는 삶이다라는 정의가 나옵니다.

    배경도 그렇게 본다면 이야기에서 주인공을 뺀 모든것을 배경이라고 할 수 있겠네요!!

  8. 책읽는잉여 2012.02.20 17:29  댓글주소  수정/삭제  댓글쓰기

    잘읽었습니다.

    '배경은 결국 세계와 문화를 구축하고 전달하는 일이라고 생각합니다.'

    부분에선 예전에 DAOC 이 이런 고증 작업에 많은 노력을 들였었다고 들은 기억이 나네요.

    • Favicon of https://gamedevforever.com Silverchime 2012.02.24 10:45 신고  댓글주소  수정/삭제

      각각의 알비온 하이버니아 미드가르드의 때론 척박한 환경과 하이버니아의 신비스러운 분위기까지 한 세트로 위화감 없이 잘 녹여냈지요. 지금 돌이켜봐도 참 명작이었다고 생각됩니다.

  9. Favicon of http://iyooha.com iyooha 2012.02.20 20:06  댓글주소  수정/삭제  댓글쓰기

    아니 이럴수가 이런 글을 쓴 사람이 바로 치매님? ㅎㅎ 알고보니 능력자셨군요.
    배경아트가 세계와 문화를 구축하고 전달하는 1차 수단이라는 말씀에 깊이 공감합니다.
    좋은 글 잘 읽었습니다. (__)

    • Favicon of https://gamedevforever.com Silverchime 2012.02.24 10:50 신고  댓글주소  수정/삭제

      아이고 Orz 대작가님 아니세요 ^^
      배경을 구성하는건 소설에서 묘사하는것과 많이 닮은 것 같아요. 소설은 비주얼/사운드를 제공하기 힘들기 때문에 최대한 자세히 묘사해서 전달하려고 노력하잖아요? 그러한 글을 그래픽 어셋으로 바꾼 것일뿐인것 같아요.
      두서없는 글을 좋게 읽어주셔서 감사합니다 (_ _)

  10. Favicon of https://gamedevforever.com 김포프 2012.02.21 08:22 신고  댓글주소  수정/삭제  댓글쓰기

    여성부 로고를 보니.... 돈을 긁어모으는 발을 형상화 한거군요......

  11. Favicon of https://twitter.com/#!/mediahazard 미뎌 2012.02.25 20:39  댓글주소  수정/삭제  댓글쓰기

    멋진글입니다. 치매님
    제가 이런 분과 함께 일하고 있다니... ;ㅅ;

    위 덧글에서 언급을 하신 것이지만,
    소설에서 배경묘사가 하는 것처럼, 게임 내에서도 배경 자체가 스토리텔링의 도구가 된다는 의견에 동감합니다.

    • Favicon of https://gamedevforever.com Silverchime 2012.03.04 22:42 신고  댓글주소  수정/삭제

      피디님이 칭찬을 해주시다니 ^^ 딴짓하는거 아니라 비는시간에 이런것도 하고 있었어요. 기획이랑 같이 일하면서 의견차를 좁혀갈때 가장 효율도 좋고 멋진 구성이 나오는 것 같습니다.

  12. Favicon of https://gamedevforever.com 낄님 2012.02.27 17:16 신고  댓글주소  수정/삭제  댓글쓰기

    아.. 치매님이 실버차임님이였군요;;

    글에서 동굴 엠비언스와 아이들이 아해햏해햏햏 하고 웃고 떠드는 horor& abstract 사운드가 들렸습니다.

    정말 멋진 글이에요!

    • Favicon of https://gamedevforever.com Silverchime 2012.03.04 22:44 신고  댓글주소  수정/삭제

      감사합니다 ^^ 엡비언스 사운드는 정말 아무리 중요성을 강조해도 모자라다고 생각해요... 거기에 은은한 음악이더해지면... 게임이 정말 종합예술인 이유가 여기 있다고 생각합니다.