jobGuid 꽃미남 프로그래머 "Pope Kim"님의 이론이나 수학에 치우치지 않고 실무에 곧바로 쓸 수 있는 실용적인 셰이더 프로그래밍 입문서 #겁나친절 jobGuid "1판의내용"에 "새로바뀐북미게임업계분위기"와 "비자관련정보", "1판을 기반으로 북미취업에 성공하신 분들의 생생한 경험담"을 담았습니다. 3ds Max를 사용해서 게임용 3D 캐릭터를 셋업하는 방법
이를 위해 오랜 실무를 경험해 온 저자의 고급 노하우들이 공개
위 내용은 GameDevForever의 저자분들의 홍보를 위하여 운영진 자체적으로 올린 광고이며 일체의 수익이 없습니다.(밥좀사줘요~)
Posted by 코인1

안녕하세요 코인입니다.

요즘 멘붕하고 삶에 자신감이 없어져서 글도 못쓰고 저번 연재도 그냥 건너뛰었는데 이래저래 죄책감에 몸부림 치다가 어떻게 한 번 써보기로 합니다. 죄송합니다 ㅠㅠ


이번에 꺼낼 이야기는 '일본 게임'에 대한 이야기입니다.


요즘 일본 게임 업계가 참 동네북처럼 여기저기 까이고 난리도 아닙니다. "your game just sucks" 라는 말도 면전에다가 하고.. 미야모토 시게루는 한국 왔더니 기자들에게 스마트폰 어찌 대처하느냐 질문을 회피하지 마라 이런 소리나 듣고..


어릴적에 일본 게임 열심히 하면서 자라온 분들도 계실테고, 그렇지 않은 분들도 계실겁니다. (하드코어하게 울티마나 주시자의 눈 발더스 게이트 등등을 하면서 커왔다거나...)


일단은 책을 하나 권할께요. 제가 책장수는 아니고 출판사나 번역가랑도 관계가 없으니까 오해는 하지 마시고 ㅠ



팩맨의 게임학이라는 책인데 들어보셨거나 벌써 보신 분들도 계실테지요.


팩맨하면 떠오르는게 뭐가 있으신가요? 쩔어주는 FSM이 떠오르는 개발자 분들 계십니까?

이 책은 100 페이지 남짓 하는 얇은 책입니다. 분량이 적다고 해서 돈이 아깝다는 생각을 하실지도 모르겠습니다만 단연코 책의 가치는 분량으로 결정되는게 아니라고 말씀드리고 싶습니다. 책 값에 비해 좀 얇긴 하군요. ;ㅁ; 저도 처음엔 너무 얇다고 생각했는데, 안에는 주옥같은 경험담과 조언, 그리고 일본 게임 업계 거물들의 대담으로 채워져 있습니다.


그러면 이번에 해볼 이야기인 '일본 게임 업계는 끝장났는가?' 에 대해서 이야기를 해보면요


저는 그렇게 생각하지 않습니다.


현재 일본 게임 업계는 '더 이상 자국 시장만으로 세계 시장까지 압도할 수 있는 상황이 아님' 이라는 점을 자각하지 못하거나, 자각은 하고 있는데 문제점을 해결하지 못하는 상황입니다. 간단히 말하면 옛날엔 우물 안 개구리가 일진이었는데 아직도 정신 못차리거나 혹은 우물 밖으로 나갈 수 없는 상황이라는 얘기지요. 아 뭔소리야.


그런 문제는 자각하고 만들어본 대작게임들은 하나같이 실패를 하고있고 (아수라의 분노 = 유저들의 분노) 작년 게임 업계에서 가장 수익이 좋았던 세가 마저도 콘솔 프로젝트나 스튜디오를 대폭 접거나 포기한다고 하니 정말 얼마나 심각한지 짐작도 안갑니다.


하지만 여전히 작은 시장 안에서 커다란 시도까지는 하지 못하지만 저 나름의 개성과 참신함을 갖추고 도전하는 작품도 적지 않습니다. 이런 게임들은 주로 PSP용으로 나오고 있고요.


그리고 서양 게임 역시도 조금만 삐끗하면 이런 함정에 빠질 수도 있다는 생각도 들고 있습니다. 모던 워페어 3를 보면 정말 그래요.


이런 게임들을 소개하는게 제가 글을 쓰는 목적인데요, 일단 게임 소개는 다음으로 미루면서 날로 먹도록 하겠습니다 ㅠ


한 줄 요약
- 일본 게임은 고전은 물론이고 현재도 보고 배울 요소가 많다고 생각함


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  1. 66v 2012.04.24 01:59 신고  댓글주소  수정/삭제  댓글쓰기

    유일하게 언급된 타이틀이 제가 참여했던 프로젝트로군요~
    폭풍까임을 넘어서서 현재는 완벽한 무관심 타이틀이 되어버린 상황에서 이런식으로라도 언급이 되니 감사할 따름입니다 -_-;;;

    저도 참 콘솔과 일본게임업계에 대한 동경을 가지고 오게 되었는데, 시기가 마침 일본게임이 몰락해가는 타이밍이라 실제로 돌아가는 상황을 겪으면서 앞으로의 비전등을 생각해본 결과 현재는 퇴사수속을 마쳤고 한국으로 귀국할 예정입니다. 답이 업ㅂ거등여.

    많은 유저분들께서 일본개발자들은 너무 시야가 좁고 내수시장만 바라보는게 아니냐고 의심 하시는데, 사실 '개발자'들은 Xbox360도 많이들 가지고 있고, 서양게임들도 많이 하고, 신작이 나올때마다 '역시 대단해~' 하면서 감탄도 다들 합니다. 저런거 만들어 보고 싶다...는 꿈만 공유하곤 하지요. 일본내수만 바라보고는 현세대기 판매량을 보장할수 없다는건 누구보다 잘 알고있고, 지금까지 주로 해왔던 장르가 서양엔 통하지 않는다거나, 서양에서 주로 히트하는 작품들의 장르적 특성들도 잘 알고 있지요.

    그런데 왜 서양게임같이 안만드냐고 물으신다면 개인적으로는 크게 두가지 이유를 생각하고 있습니다.
    (퍼블리셔는 제가 안다녀봐서 일반 개발사의 경우만 생각했습니다)

    1. 개발환경이 영세합니다.
    - 한마디로 자금이 딸린다는 겁니다. 국내영화산업에 왜 헐리우드같은 영화를 못만드냐고 묻는것과 비슷한 이미지로 해석해 주시면 될 것 같습니다. 항상 머릿수는 부족하고, 스케쥴 압박은 심하지요. 이게 플스2 시절까지는 그래도 열심히만 하면 어떻게든 커버가 되는 개발규모였는데(그리고 판매량도 괜찮았구요) 현세대기로 넘어오면서 더이상 그런 개발로는 버티기가 힘들어진것 같아요. 눈속임도 한계가 있지요.

    2. '서양개발사가 잘 만드는 장르'는 무조건 회피합니다.
    - 이 부분은 퍼블리셔나 높으신 분들이 결정하는 사항이라 단지 개인적인 편견이라고 생각해주세요. 알기쉽게 설명하면 '서양은 FPS가 잘팔리니까 우리도 괜찮은 FPS하나 만들어보자' 라고는 절대 생각하지 않는다는 겁니다. 'FPS는 서양에서 잘만드니까 우리가 따라해봤자 이길수가 없을테니 우리가 잘하는 걸로 하자' 를 기본으로 깔아둡니다. 일본 특유의 안전제일주의의 부작용이라고 볼 수도 있겠고, 결국엔 시야가 덜 트였기 때문일 수도 있겠지요.

    갈수록 비디오게임 유저는 줄고 개발비는 급격히 상승하고 있는데 아직도 핵심마켓을 어떻게 공략해야 하는지 답을 못 찾고 있습니다. 현세대기의 시점에서 최소한 해결의 실마리라도 찾아냈어야 했는데 수많은 실패를 제외하곤 남은게 없는거 같아요. 이대로 차세대기로 넘어가면 돈 많은 퍼블리셔 외에는 더이상 메인 콘솔로는 개발하기가 힘들지 않을까 합니다.


    게임 컨셉에 영향을 주는 요소만 한정해서 생각했기 때문에 개발 프로세스 관리 능력의 부재등의 이슈는 제외했습니다.
    '님, 왜 아수라를 그따구로 만들었음?'에 대한 궁금증이 계신분은 개인적으로 술이라도 한잔 사주신다면 썰을 풀어드리지요 홍홍홍.

    • 폭풍감자 2012.04.24 15:03 신고  댓글주소  수정/삭제

      아아.. 충무로와 헐리우드를 비교하니까 이해가 되네요.. 일본시장의 재도약이 가능할지 개인적으로 무척 궁금해지네요..리플 잘봤습니다~!

    • 코인1 2012.04.24 18:44 신고  댓글주소  수정/삭제

      "진짜다! 진짜가 나타났다!!"
      저기에 참여하셨다는건 적어도 캡x이나 CC에 소속되셨다는건데 흐미.. 거기에서도 답이 없다고 느끼셨다면 참 ㅠㅠ

      아수라 이야기는 음.. 일단 다른 분들이 술을 사시면 제가 그 자리에 끼는 걸로...

    • 아이완 2012.04.26 13:35 신고  댓글주소  수정/삭제

      아아.. 소주한잔 파티 참여합니다. (ㅎㅎ);

  2. Favicon of http://rhea.pe.kr/ Rhea君 2012.04.25 02:27 신고  댓글주소  수정/삭제  댓글쓰기

    1080P는 나의 원수, 1080P를 주깁시다!!!!

  3. Favicon of http://rhea.pe.kr/ Rhea君 2012.04.25 02:28 신고  댓글주소  수정/삭제  댓글쓰기

    뉴아이패드는 나의 원수, 뉴아이패드를 주깁시다!!!!

  4. Favicon of http://talkaboutgame.tistory.com/ 견습이야기꾼 2012.04.25 02:57 신고  댓글주소  수정/삭제  댓글쓰기


    티스토리 로그인이 안되서 부득이 비로그인 아이디로 글을 남깁니다....

    게임 디자이너 지망하고 있고요.. 현재 신분은 학생입니다.

    저 또한 일본 게임을 하고 자랐지만. 사실 일본 게임에 대한 특별한 애정은 없습니다. 최근에 재밌게 한 게임 중 상당수는 일본 외 지역에서 제작된 것들이고. 파판 등 과거에 흥한 프렌차이즈가 최근에는 리뷰나 판매나 고전을 면치 못하고 있는 것도 분명한 사실이거든요. -_;;

    현재 일본 게임업계는 위험한 위치에 있다고 생각합니다. 그리고 변화가 없는 한, 이 위험함은 지속되겠지요. 나아가 미국 게임 산업의 흥함과 한국 온라인 게임의 성장도 일본 게임 업계의 입장에선 굉장한 부담입니다. 비유하자면, 중국의 성장을 바라보는 미국의 기분과 비슷하다고 해야 할까요..

    윗분들이 왜 일본 업계는 몰락하고 있는가에 대해서 여러 이유를 설명하셨는데 이런 이유의 상당수가 피할 수가 없는 이유, 어쩔 수 없는 이유에 포커스를 맞추는 경향이 있는 것 같습니다. 그런데 저는 입장이 다릅니다. (계속)

  5. Favicon of http://talkaboutgame.tistory.com/ 견습이야기꾼 2012.04.25 03:02 신고  댓글주소  수정/삭제  댓글쓰기


    사실 일본 게임 업계에 경고를 알리는 목소리는 예전부터 있었습니다. 대형 게임사가 불경기 등을 이유로 모험과 혁신을 꺼려하고 과거에 성공한 프렌차이즈의 후속작을 제작하는데 열을 올리면서 비극의 씨앗이 싹트고 있었습니다.

    이 과정에서 반발한 실력 있는 디렉터들이 대형 게임사를 이탈했지요. 떠난 디렉트들 중 몇은 독립 게임사를 차려서 성공했고 몇은 불행히도 그렇지 못했습니다만. 중요한건 대형 게임사가 그만큼 인적 자원을 잃었다는 점이고, 앞서 말했듯이 새로운 시도를 하지 않고 기존의 것만 우려내면서 새롭고 다양한 시도를 한 미국 게임 업계에게 주도권을 내줬다고 생각합니다.

    실제로 일본 게임 업계 중 아틀라스 등은 한물 갔다는 JRPG에 다양한 시도를 통해 여전히 좋은 명성과 판매량을 유지하고 있습니다. 캡콤도 (최근에는 조금 아슬아슬하지만) 예전부터 마벨 VS 캡콤 등 서양 유저를 끌어들이기 위한 시도를 끊지 않았고 오늘날에도 그럭저럭 위상을 떨치고 있지요. 스파4 같은 경우 캐릭터 디자인이 서구적인 것도 특기할 만한 부분입니다.
    (계속)

  6. Favicon of http://talkaboutgame.tistory.com/ 견습이야기꾼 2012.04.25 03:13 신고  댓글주소  수정/삭제  댓글쓰기


    결론을 말한다면. 작금의 일본 게임 산업의 비극(몰락)은 이미 일본 게임 산업이 초래했다는 겁니다. 코지마 히데오 등이 플삼 초기부터 계속 경고를 했는데 아무도 듣지 않았지요. 사실 저도 설마 설마 했었으니.

  7. Favicon of http://dishdev.me/ Dish 2012.04.25 10:26 신고  댓글주소  수정/삭제  댓글쓰기

    뭔가 글의 구성이-_-; 전체적인 흐름이나 한 줄 요약이 안 이어지네요..
    무슨 말씀을 하고 싶으신 건지

  8. 123 2012.04.25 11:07 신고  댓글주소  수정/삭제  댓글쓰기

    @견습이야기꾼
    일본게임쪽에서도 새로운 시도를 많이 한걸로 알고있습니다.
    그런데 결과가 안좋았죠.. 어떤 새로운 브랜드의 게임을 만들어도 기존 스파후속편 데메후속편등보다
    주목받지 못했고 유저들도 그쪽으로만 몰려서 이렇게 된걸로 알고있습니다~ 뭐 수요가 있으면 공급이 생겼겠죠

  9. 견습이야기꾼 2012.04.25 13:37 신고  댓글주소  수정/삭제  댓글쓰기

    @Dish
    작금 일본 게임 업계의 비극은 과거의 영광에 안주하여 새로운 시도를 하려고 하지 않은 한 일본 업계가 초래했다는 겁니다. 자금력 부족, 미국 게임 산업의 성장 등. 어쩔 수 없는 이유도 있겠지만. 일본 게임 업계가 책임져야 할 부분도 꽤 많다는 뜻입니다.


    @123
    괜찮다면 몇가지 예시를 물어봐도 될까요?
    일본 게임 업계가 새로운 시도를 했던 작품들의 이름을 알려주셨으면 합니다.
    아틀라스, 그래스 하퍼 등은 나름 여러가지 시도를 하고도 꽤 성과를 거뒀거든요. 미카미 신지도 그렇고.

    • 66v 2012.04.25 19:25 신고  댓글주소  수정/삭제

      ・Dish님은 본문에 대해 코멘트를 다신걸로 보입니다.

      ・제가 설명이 부족해서 '일본 게임산업이 몰락한 이유'로 읽혀진것 같습니다. 전 현재 일본 게임회사들이 현재 상황을 타개하기 위한 선택지를 자꾸만 스스로 줄여가고 있다는 말씀을 드린 거예요. 외부적인 요인도 있고, 내부적인 판단 문제도 있다는 거지요.

      ・멀쩡히 보이는 정답을 서양 개발사들만이 올바르게 찾았고, 일본이 그렇지 않은 경우라고 가정해 봅시다. 서양게임이 정답이라면 서양게임만 많이 팔려야 합니다. 현 추세로 보면 전세계적으로는 그렇다고 봐야겠지요. 그런데 현세대기(PS3, Xbox360) 서양 게임의 일본내 판매량은 어떻게 설명해야 할까요?

      ・천만장씩 팔리는 헤일로, 콜오브듀티 등은 도대체 어떤 '새로운 시도'들로 가득하기에 일본이 굳건하게 지키고 있던 주도권을 빼앗아 올 수가 있었을까요? ICO, 완다와 거상, 오오카미, 그라비티 데이즈, 저니 등의 게임은 어떠한 '새로운 시도'가 부족했기에 판매량이 보잘것 없을까요? '새로운 시도' 만이 모든 현상의 원인이었을 경우에 말이지요.

      ・많은 사람들이 쉽게 생각할 수 있는 요소를 당사자가 고려하지 않는 경우는 별로 없습니다. 코지마씨가 일본 게임업계가 위험하다고 인터뷰 하기까지 설마 아무도 그런생각을 하지 못했을까요? 이미 많은 개발자들이 그 이전부터 공감하고 있던 내용이라고 보는게 맞습니다. 그 이외의 요소들도 산적해 있고, 그런 불안 요소들을 안다고 해서 딱히 대응방안이 나오는 상황인 경우가 오히려 많습니다. 만일 코지마씨만 홀로 새로운 시각에 눈을 뜬 경우라고 가정 해보죠. 새로운 시각으로 코지마씨는 현세대기에서 어떤 성공을 거두었습니까?

      또한 실력있는 개발자들이 대기업을 퇴사한 부분을 지적하셨습니다만, 퇴사해서 모두들 게임업계를 떠난다면 모를까 오히려 자신이 좀 더 자유롭게 개발할 수 있는 환경을 찾아 떠난 것이 업계 전체적으로 봤을때 마이너스가 될 이유는 없어 보입니다.

      ・한 산업이 쇠퇴하게 된 원인을 한마디로 요약하는 것은 쉽지 않은 일입니다. 수많은 요소들이 복잡하게 얽힌 결과로 나타나는 것이라고 봐야합니다. 일본 내수만 한정시켜 생각해 보도록 하지요. PS2 시절의 잘나가던 게임들의 평균 판매량과 PS3/Xbox360의 평균 판매량을 생각해 봅시다. 또한 Wii의 등장도 한번 생각해 보세요.

      우선은 일본 버블경제의 몰락이 가장 큰 직접적인 원인중의 하나라고 볼 수 있습니다. 게임은 고가의 유희에 속하기 때문에 지출이 줄게되면 우선적으로 타격을 받는 부분에 속합니다.

      비디오 게임이라는 장르 자체가 매니악 해지면서 신규/라이트유저가 갈수록 떨어져 나간점도 굉장히 큰 타격이지요. 현세대기 들어와서 말도 안되는 고가의 가격은 여기에 불을 붙였습니다. 모든 업계는 라이트 유저수가 깡패입니다. 판매량의 대부분을 차지하는 것은 라이트 유저들이예요. 예전 슈패미 시절 게임은 정말 남녀노소가 모두 추억을 가지고 있습니다(일본 한정). PS1 시절에도 라이트 유저는 많은 편이었지요. PS2 들어와서 많이 떨어져 나갔습니다. PS3는 게임 좋아하던 사람조차 안산 사람이 부지기수 입니다. 판매량 또한 여기에 비례한다고 보셔도 될 겁니다.

      이때 Wii가 등장해서 라이트유저들을 다 끌어가 버립니다. 조심해야 할 점은요, Wii 기존의 비디오게임기의 관점에서 보면 안된다는 겁니다. 마리오야 그냥 당연히 사는 물건중의 하나이니 제외하면 Wii로 발매해서 제대로 성공한 서드파티 '게임'은 없다는 것입니다. '비디오 게임'에 목숨걸던 개발자들에게 Wii는 부러운 '다른 장르의 산업' 입니다.

      결국 가장 많은 수를 차지하는 라이트유저를 '다른 장르'에 빼앗기고 있고 모바일, 소셜 네트워크의 발전으로 그 상황은 점점 가속화 되고 있지요.

      상황이 짧은 시간에 급격히 변하다 보니 그나마 유저가 남아있는 서양 게이머를 공략할 노하우를 쌓지 못했습니다. 그런데 콘솔이 바뀌면서 개발비는 몇배씩 상승하다 보니 점점 모험을 하려는 결정을 쉽게 내릴수가 없습니다. 큰맘먹고 새로운 시도를 해본다 한들, 노하우 부족으로 실패하거나 평가가 좋은데도 판매량이 나오질 않습니다. 개발사들에게 현세대기종 개발의 실패는 곧 도산을 의미합니다. 퍼블리셔라고 그 타격이 가벼운 것은 아닙니다. 어느정도 판매량이 유지되는것은 알려진 게임들의 후속작 뿐입니다.

      유저입장에서 생각해 본다면, 경기가 좋을때는 괜찮다 싶은 게임은 부담없이 구매할 수 있었지만 현재는 긴 텀을 두고 하나씩 살 수 밖에 없습니다. 기왕 사는데 주변에 같은 게임을 즐기고 있는 유저가 많은 게임을 하는편이 친구들끼리 얘기도 통하니까 커뮤니티적인 측면에서 더욱 큰 즐거움을 얻게 될겁니다. 유저가 많은 온라인게임에 몰리는 심리가 동일하게 작용합니다.

      서양 게임이 물론 잘만들기도 했지만, 일본과 같이 급격한 유저수의 감소는 아직 발생하지 않았습니다(모바일과 소셜의 등장으로 위기가 닥쳐오고 있긴 하지만요). 일부 월드와이드 타이틀을 제외하고는 서로 개별적인 마켓에 가까운데 한쪽에서는 마켓이 붕괴되었어요. a는 A시장을 대상으로 팔고, b는 B시장을 대상으로 팔다가 B시장이 사라졌어요. 당황한 b는 A시장에 물건을 팔아보려고 하지만 잘 되지 않습니다. 이게 b만의 탓인가요? 물론 끊임없는 노력과 성찰, 연구, 분석이 있었다면 성공할 수도 있었겠지요. 성공하지 못한것은 b의 능력이 부족했기 때문은 맞는데 b가 a에 비해 뭔가 크게 잘못해서 A시장에서 입지를 마련하지 못한것은 아니란 얘기입니다.

      위와같은 상황에서 현재 일본 게임산업에서 꺼내들 수 있는 카드에 대해선 제가 첫 리플에 설명드린 바와 같습니다.

    • Favicon of http://gamedevforever.com 끼로 2012.04.26 09:13 신고  댓글주소  수정/삭제

      댓글이 댓글이 아니라 포스트인 줄 알았어요 ㄷㄷ 무섭..

  10. 인도쿠 2012.04.26 13:38 신고  댓글주소  수정/삭제  댓글쓰기

    @66v 완전공감합니다.
    저도 일본에서 10년 넘게 일을 하고 있는데 요즘은 많이 깝깝합니다.
    그냥 시대의 흐름에 겨우 적응해서 버티고 있습니다.

  11. Favicon of http://essay247.com/ research proposal help 2012.10.01 17:12 신고  댓글주소  수정/삭제  댓글쓰기

    나 처럼 귀하의 블로그 게시물. 이런이 종류의 훌륭한 물건 작성에 계속. 나는 미래에 귀하의 블로그에 따라 되었는지 확인 합니다. 아름 다운 게시물 매번 주셔서 감사



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