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김포프 님의 블로그입니다.

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  • 유니티 안드로이드 텍스쳐 포맷 (Unity Android Texture Format) 의 비밀 비밀..이라지만 그렇게 거창하진 않습니다 허허허 그냥 뭐 조금 정리할 필요가 있어서 쓴 것 뿐이지요. 일단 유니티에는 여러 가지 텍스쳐 포맷이 있고, 그것들은 대부분 자동으로 선택이 되곤 합니다. 물론 Advanced로 하게 되면 이렇게 세부적으로 설정이 가능하지만, 이렇게까지 하실 분들은 별로 없겠죠. 게다가 이걸 하나 하나 다 설명하고, 유니티에서 사용되는 자동포맷이랑 연결해서 설명하려면 책으로 한 20페이지는 넘을겁니다 (...) 그러므로 여기서는 요약해서! 안드로이드! 에서만! 자동으로!! 사용하는 포맷에 한정해서 얘기하죠. 아참! ETC2는 빼겠습니다. 자동으로 설정되지도 않고, 아직 범용으로 사용되는 포맷도 아니라서요. 일단 기본적인 것. 다 아시겠지만 ... 유니티 엔진에는 어떤 텍스쳐라도 .. 공감수 1 댓글수 5 2015. 6. 12.
  • new GUI (ugui) 최적화 팁 Draw call을 줄이는 것은 최적화 시 가장 중요한 요소중 하나입니다. Unity의 새로운 UI는 이러한 Draw call을 줄이는 것이 매우 용이하게 되어있습니다. 이 글에서는 new GUI의 Draw call에 대해 다루고자합니다. new UI는 Button, Image 등 UI 컴포넌트를 추가 시 자동으로 Canvas하위로 배치되게 되어있습니다. 유니티 UI의 Draw call은 이 Canvas 단위로 이루어집니다. Canvas 하위의 UI 컴포넌트들에 쓰이는 이미지가 SPrite packing되어 있다면 모두 하나의 Draw call로 처리가 가능합니다. 그러므로 유니티의 UI시스템을 이용하면 Draw call을 절약할 수 있어서 성능 향상에 매우 도움이 됩니다. 하지만 유니티의 UI를 이용한.. 공감수 0 댓글수 4 2015. 3. 28.
  • Unity5 Sky 일단 스카이는 유니티 5 베타때 써봤던 그대로입니다. 프로시져로 생성된 하늘이 있고, 예전에는 없던 디렉셔널 라이트 하나가 들어가 있습니다. 그리고 그 라이트 각도에 맞춰서 태양이 있습니다. 디렉셔널 라이트 각도를 돌리면 태양이 맞춰 움직이며, 태양의 각도에 따라 (시간대에 따라) 하늘의 색이 변합니다. 이것은 마치 맨탈레이 sky 같은 느낌인데, PBS를 위해서는 반사해야할 객체가 있어야 하니 당연한 듯 합니다. 물론 저 라이트를 지운다고 이상해지진 않습니다. 애매한 시간대의 하늘이 되고, 태양이 없어진다는 것 뿐 ㅎ 다시 디렉셔널 라이트를 만들면 태양과 시간이 연동됩니다. 스카이박스에 대한 것은 윈도우 / 라이팅 창을 열면 볼 수 있습니다. 기본적으로 스카이박스 메터리얼이 적용되어 있지만, 수정할 수.. 공감수 0 댓글수 0 2015. 3. 6.
  • tex2Dlod와 tex2Dbias의 비교연구 둘은 상당히 비슷한 기능을 하죠. mipmap 제어라는... 그치만 공식의 작동법은 미묘하게 달라요. lod가 shader3.0을 요구한다는 것도 다르고요... 프로그래머들에게 물어보면 공식에 대한 차이만 말해주니까요 자세한 느낌을 보기 위해 직접 테스트를 해 봤습니다. 예제를 만들어 봤습니다. 둘이 똑같아 보이죠? 근데 제 눈에는 살짝 오른쪽 텍스쳐가 추가 샘플링 된 것처럼 보입니다. 그래서 정말 그런가 테스트 오호라 과연 정말입니다. tex2Dlod는 고정된 mipmap을 유지하지만, bias 는 이름값대로 추가로 바이어스를 걸어주고 있는 느낌입니다. 그럼 이번에는 값에 따른 변화를 테스트 하기 위해 다시 근접시킵니다. 음 겜브리오때는 밉맵을 수동 설정 가능했는데. 유니티는 방법이 없을까낭... 뭐 .. 공감수 0 댓글수 1 2015. 2. 14.
  • 유니티(Unity) 의 뷰 프러스텀 (View frustom)컬링 카메라에는 보이는 영역, 원뿔 .. 은 아니고 사각뿔 영역이 있습니다. 이 영역을 View frustom 뷰 프러스텀 이라고 하고, 이 영역 안에 있으면 화면에 보이는 걸로 치고 렌더링합니다. http://en.wikipedia.org/wiki/Viewing_frustum 네 뭐 좋습니다. 안보이면 안그리고 딱 좋지요. 보이면 그리는 겁니다. 하지만 이따만한 오브젝트가 있을 때, (2만 폴리곤이군요) 그 와중에 화면에 요따시만큼만 보일 때, 어떻게 될까요? 우선, 이 오브젝트는 보이는 건가요? 안보이는 건가요? ... 네 보이는 겁니다. 큰 오브젝트의 폴리곤 하나라도 보이면 이 오브젝트는 '보이는 겁니다' CPU는 매 프레임마다 이 화면에 어떤 오브젝트가 있는지를 검사하고 있습니다. '일' 을 하고 있는.. 공감수 2 댓글수 1 2015. 2. 14.
  • Unity3D와 LOD, 그리고 SImplygon 이 글에서는 Unity에서 LOD(Level of Detail)을 사용하는 것에 대한 이야기를 해볼까 합니다 Object LOD에 촛점을 맞추고 있으며 Shader LOD와는 별개의 이야기입니다. LOD란 무엇인가?여러분이 게임 광고를 기획한다고 가정해보죠. 아리따운 누나가 대규모의 적들과 전투하는 켄셉을 잡고 모델을 섭외합니다. 역시 게임 광고 모델은 뭐니뭐니해도 아이유지요. 하지만 문제는 예산이네요. 예산을 최대한 절약 할 방법이 없을까 고민해봅시다.이건 어떨까요? 기본적으로 모델을 아이유를 캐스팅하지만 하지만 굳이 클로즈업을 해도 되지 않는 장면이라면요? 아이유와 똑같이 생겼지만 아이유보다는 몸값이 저렴한 신봉선으로 대체해도 되지 않을까요? 클로즈업이 필요한 씬에서는 아이유를, 그렇지 않은 씬에서는.. 공감수 1 댓글수 2 2015. 1. 14.
  • 실시간 게임에서 프로시져 텍스쳐의 장단점 -프로시져 텍스쳐란 입력된 변수 값을 근거로 컬러 패턴을 만들어 내는 컴퓨터의 알고리즘이다 (GPU GEMS 3권)- 3D max과 같은 프로그램에서 메터리얼 에디터에 보면, 노이즈나 마블, 체커와 같이 기본으로 들어있는 메터리얼 (텍스쳐로 존재하던가..?) 들이 있다. 이녀석들은 그림 이미지가 아니라 수학적 계산으로 만들어진 이미지로 - 프렉탈 같은걸 끼얹던가... - 여러가지 장단점을 가지고 있다. 실시간 게임에서는 사용 못하는 거라고 그냥 오해하고 있었는데... 생각해 보면 안될 것도 없었다?!??!? 뭐 이미 섭스턴스 (substance) 라고 하는 플러그인이 나와서 돌아다니고 있으니 말이다. 실제로 게임에서도 사용되었고. 어떤 프로그래머 분은 이 유니티 섭스턴스 (Unity Substance) .. 공감수 0 댓글수 0 2014. 2. 2.
  • 아티스트도 할 수 있는 유니티 셰이더 코딩 - 2side 만들기 가르치고 있던 학생한테 긴급하게 카톡으로 질문이 들어왔길래 이래저래 알려 줬는데, 사정의 여의치 않을 수도 있으니 .. 만약 프로그래머 도움을 기대할 수 없거나 급할 때 아티스트가 간단히 쓸 수 있도록 튜터리얼을 만들어 봅니다. 2side shader는 아티스트한테 많이 필요한데, 정작 유니티에서 간단하게 설정할 수는 없게 되어 있으니까 말이죠. 1. 일단 이런걸 만들었다 칩시다. 보통 나무 만들때들 이런 일이 생기죠. 아래 그림을 보면 분명 plane이 하이어라키에서는 6개인데 에디터 화면에는 3개밖에 보이지 않습니다. 나머지 3개는 지금 분명 화면에 있지만, 뒤집혀져 있어서 보이지 않습니다. 이럴때 아티스트들은 외치죠 '2side 쉐이더를 만들어 줘!!' 2. 일단 shader를 확인해 봅시다. 알파.. 공감수 2 댓글수 5 2014. 1. 8.
  • 220여개가 넘는 국기 이미지는 어떻게 만들어야하나요 많은 모바일 게임들이 카카오톡, 라인, 위챗등 로컬 플랫폼을 통하거나 T스토어, 올레마켓 등 3사 마켓을 통해서 서비스를 진행합니다. 하지만 특정 지역 한정이 아닌 글로벌 타겟으로 진행하는 경우도 많이 있지요. 그러한 경우 전 세계의 유저를 다루기 위해서 국기 이미지를 필요로 하기도 합니다. 유저의 정보라든가 지역 정보등의 UI에서 말이지요. 어느날 갑자기 프로그래머 나부랭이가 국기를 그려달라고 합니다. 열불나서 불꽃 싸닥션 날려주고 싶군요. 전 세계 국가가 220여개가 넘는데 이를 언제 다 그리나요... 아 몰라 배째고 싶지만 그럴순 없으니 이미지 라이브러리들을 뒤져보고 구글님께 문안 인사도 드립니다. 근데 막상 뒤져봐도 딱히 바로 쓸만한게 없네요. 웹용 아이콘으로 제작되서 크기가 굉장히 작거나 쓸데없.. 공감수 0 댓글수 7 2013. 12. 1.
  • 2D 게임에서의 이미지 정밀도 줄이기 : ImageMagic 소개 모바일 게임을 제작하다보면 메모리 혹은 패키지 용량 문제로 이미지 파일의 크기를 최소화 시키는 것이 중요하지요. 특히 2D 게임의 경우 더더욱 중요하지요. 그러한 관점으로 이미지를 줄이는 데 있어 많은 방법이 동원되곤 하지요. 버튼같은 경우 9분할 이미지를 사용한다거나, 이펙트같은 경우는 half-size로 줄이는 등등의 여러 방법이 동원되곤 하지요.출처 : http://renderhjs.net/shoebox/slice9.htm 이러한 이미지 면적 자체를 줄이는 것도 중요하지만, 이미지 정밀도를 낮추는 것도 중요하지요. 픽셀당 4바이트를 차지하던것을 정밀도를 줄여서 2바이트로만 바꿔줘도 크기는 반으로 확 줄어들게 되는 것이지요. 하지만 그 대신 정밀도가 줄어드는 만큼 색의 경계가 두드러지게 티나게 되는 .. 공감수 0 댓글수 5 2013. 6. 5.
  • ShaderFX를 이용한, 그래픽 디자이너를 위한 기초 쉐이더 강좌 연재종료 안내 잠수하시면서 눈팅하시는 수강생분들 리플이나 달아봅시다. :) 몇 분이나 되시는지 보게 ㅋ 마지막회입니다 :) 그래도 꽤 오래 했어요. 첫 강의가 2011년 12월 18일에 한 거니까 우왘ㅋㅋ 1년 훨씬 넘었잖앜ㅋㅋㅋ 게대포에서 나보다 더 오래 연재한 사람 있으면 나와보라고 그래 ㅋㅋㅋ 근데 정말 빨리 지나갔네요. 처음에 이거 연재하겠다고 포프님하고 얘기할 때가 생각나네요. 그 때 대충 '한 20강 하지 않겠어요?' 라고 했는데 ...부왘ㅋㅋㅋ 벌써 19강이라니요 ㅋㅋㅋ 사실 이것 이후로도 연재할 수 있는 내용은 더 있습니다. smoothstep을 이용한 fake SSS라던가, 으악 specular 얘기는 한 마디도 안했었군요 세상에 이런 왓더. 그리고 Reflection 이나 Refraction도 한 마.. 공감수 1 댓글수 80 2013. 1. 13.
  • [마지막회]ShaderFX를 이용한, 그래픽 디자이너를 위한 기초 쉐이더 강좌 19강 자아 오늘은 그럼 진짜 마지막회로, 외곽선을 구현해 보겠습니다. 사실 외곽선 구현은 shader로 해야 하는데, shaderFX로 구현해 보려고 해 봤더니 기능이 부족한 부분이 있더군요. 첫 번 째 방법은 그냥 하면 되니까 문제 없는데... 두 번째 방법이 문제가 있어요. 일단 면을 뒤집어야 하는데, 앞면만 컬링하는 기능이 없어요 ... 그리고 vertex의 normal을 받아와야 하는데, vertex normal은 없고 surface normal만 있네요. 써봤더니 일단 뭐 작동은 하길래 뒤집는거 외에는 잘 되나보다.. 했더니, 이번엔 max의 normal 뒤집기 기능과 충돌이 나는지, 뒤집어도 안 나오더라고요. 그래서 에라 모르겠다 하고 두 번째 방법은 그냥 맥스 기능으로 설명해 버리려 합니다. 자 .. 공감수 0 댓글수 10 2013. 1. 13.
  • ShaderFX를 이용한, 그래픽 디자이너를 위한 기초 쉐이더 강좌 18강 Diffuse Warping을 이용한 고급 셀 셰이딩 18강입니다! 저번 시간에 이어서 만화같은 툰셰이더를 만드는 얘기를 계속 해 보도록 하지요. 원래는 오늘 외각선을 해버리고 끝내려 했는데, 저번 강의의 리플에 재미있는 얘기가 씌여 있어서... 후후후 계획을 좀 바꿨습니다. 지난 번에는 if 문을 이용해서 1 ~ -1 까지 되어 있던 조명값을 딱! 한 숫자로 나눠서 두 가지 색상으로만 이루어지게 만들었습니다. 일정 숫자보다 크면 흰색을, 일정 숫자보다 작으면 붉은 색을 말이죠. 그 예제가 아래입니다. if문을 이용해서, 0보다 크면 무조건 흰색을 내놓고, 0보다 작으면 무조건 붉은색을 내놓으라는 내용이었습니다. 이것 말고 ceil 함수를 이용한 방식도 있었는데, 저번 시간 반응이 별로 안좋아서 설명 안.. 공감수 0 댓글수 4 2013. 1. 13.
  • ShaderFX를 이용한, 그래픽 디자이너를 위한 기초 쉐이더 강좌 17강 간만입니다. 우후후 연재가 늦은 이유는 여행을 좀 갔다와서 .. .후후후 자 그러면 오늘은 또 재밌는걸 해보요 우후후 오늘 할 건 이겁니다. 툰 셰이더! 그렇습니다. 만화처럼 나오게 만드는 저 셀 셰이딩. 저걸 해 보도록 하겠습니다. 보통, shader의 진짜 강점을 아티스트들이 매우 표면적으로 느끼게 되는 순간이 저걸 하는 순간이지요. 그럼 일단 만화처럼 보이는 툰 셰이딩에 대해 생각해 봅시다. 툰 셰이딩은 어떤 특징을 가지고 있나요? 1. 외곽선이 있다 2. 음영이 2~3 톤으로 되어 있다. 물론 아닌 경우도 있지만, 보통 저런 식으로 되어 있습니다. 이미지 출처 : http://www.nocutnews.co.kr/show.asp?idx=465574 이것은 셀 에니메이션의 특성상, 투명한 합성수지에 .. 공감수 0 댓글수 13 2013. 1. 5.
  • ShaderFX를 이용한, 그래픽 디자이너를 위한 기초 쉐이더 강좌 16강 어서와 아 두 달 만에 쓰니까 막 게을러 질라구 그래 ㅋㅋㅋ 하여간 정~~~~말 오래 기다리셨습니다. 제가 슬슬 게을러지는 데다가 몸도 말을 안들어서 (... 위로 댓글 달기만 해봐라) 막 매일 밤새서 글 작성 그런거 못해요. 회사 프로젝트도 바빠지고 있구요. 게다가 줄여나가려 노력하고 있는데 자꾸 거절할 수 없는 강의 / 강연 요청이 들어와서요 ... 삼X지를 품X는 잘 오픈한 것 같은데... 저는 지금 거기 없어요. 제가 보는 프로젝트가 하나가 아니랍니다 (...) 삼품 팀원들은 다들 미쳐가고 있는 모양이지만요. 모바일 연동게임 만드는거 보통 어려운 일이 아니거든요. 모바일 프로젝트 손대고 싶은거 한 두 개가 아닌데 더 못챙기고 올라온게 못내 아쉽... 자 그럼 오늘 하던 거나 해 봅시다. 제 강의 .. 공감수 0 댓글수 20 2012. 12. 2.
  • ShaderFX 를 Max2012에서 가동시키기 (2) 수업하다가 이 현상을 발견해서 급히 포스팅합니다. 이렇게 해서 이번달 포스팅을 때우면 다시 16강은 다음 달로 이월되는건가 (...) 요새 또 벌려 놓은 강의/강연이 많아서 ... 물론 회사 일의 강도도 더 늘어났구요. 죄송합니다. 흐규흐규 이전에 포스팅한 3Dmax에서 shaderFX를 제대로 사용하기 라는 포스팅에서 부족한 부분이 있어 더 추가합니다. 3Dmax 2012 에서 Direct3D로 뷰포트를 바꿔서 shaderFX를 사용하면 ... 별 문제가 없긴 합니다만. 알파가 들어간 이미지를 표현할 때 이상한 문제가 일어나게 됩니다. 바로 이렇게 알파 외각이 이상하게 나온다는 거죠. 좀 더 자세히 보겠습니다. 흐음... 일단 원본 텍스쳐보다 좀 밝아 보입니다. 연해 보인다고 할까나? 그리고 알파가 제.. 공감수 0 댓글수 2 2012. 10. 27.
  • ShaderFX 를 Max2012에서 가동시키기 예전에 어떤 분이 질문하셨는데, 그 때는 Max2012 는 shaderFX가 지원 안하는 줄 알고 있었습니다. 그런데 보니까 지원하더라고요!!! 물론 약간 조작은 필요합니다. 일단 max2012를 지원하는 shaderFX가 있어야겠지요 물론. 저는 4.11 이 있고, 이건 지원 하는군요. 현재 다운로드 경로는 막았지만, 완전히 제거하지는 않은 듯 합니다. http://www.lumonix.net/dlsfx385941.php 에서 여전히 최신버전을 받을 수 있네요. 그리고 설치는 http://gamedevforever.com/15 에서와 동일한 방법으로 설치합니다. 그렇게 하면 아마 shaderFX를 실행시키면 실행이 안될겁니다. DirectX가 아니라고. 넹 max2012는 기본 뷰포트가 다이렉트X가 아.. 공감수 0 댓글수 12 2012. 10. 16.
  • [KGC2012]Multi Platform Full 3D MMORPG 만들기- "삼국지를 품다"의 테크니컬 아트 KGC2012 PT 공유합니다. 이번 달 제 원고는 이걸로 슥삭 (후후후후) 너무 비난하지 말아주세요. 이런거 준비하려면 한 달은 족히 걸리는거 다 아시잖아요. 후다닥. multi plaform Full3D MMO 만들기 "삼국지를 품다"의 테크니컬 아트 from jpcorp 그리고 아무래도 회사의 녹을 먹어 가면서 살고 있는 직장인이니, 버릇없이 광고 한번 하겠습니다ㅎ 뒤엎는 삽질없이 진짜 개발시간을 많이 들여서 만든건데 잘 되길 바랍니당 ㅎ 공감수 0 댓글수 8 2012. 10. 11.
  • ShaderFX를 이용한, 그래픽 디자이너를 위한 기초 쉐이더 강좌 15강 예압. 잘 계셨었었었나요???!? 15강의 시간이 돌아왔습니다! 힘세고 강한 15강! 원래 날짜는 1일인데 먼저 썼길래 걍 올립니다 ... 요새 계속 좀 어려운 얘기를 하고 있는 것 같습니다. 제가 얘기했잖아요 ㅋ 초반 10강 까지가 커피면, 10강 이후부터는 T.O.P입니다 ㅋ 확실히 슬슬 중반까지는 온 것 같은데... 나름 길게 천천히 설명했다고 생각했으면서도 사실은 너무 급하게 들어간게 아닐까 라는 생각이 듭니다. 중간에 흑백 이미지 만들기라던가 그런거 한 두 번 더 들어가서 좀 더 익숙해 지게 만들었어야 하는 게 아니었나..? 싶었다는. 일단 dot 나오면서부터 좀 수준이 달라져서 말이죠. 으흠. 뭐 그렇지만 이왕 시작한거 일단가고... 일단 생각해 둔건 이제 노말맵에 대한 설명... 그리고 스페.. 공감수 0 댓글수 36 2012. 9. 1.
  • ShaderFX를 이용한, 그래픽 디자이너를 위한 기초 쉐이더 강좌 14강 DOT 제대로 알기 14강입니다. 반갑습니다. 흠... 간만에 보니까 막 낯설고 막 이래. 전에 뭔 얘기 했지? 라는 생각에 13강 잠깐 보고 올께요 아... 그거 했구나... 13강때 드디어 Shader의 본질에 접근한 거였군요. dot을 배웠어요 dot을 . 도트라고 읽으면 안돼요. 놀림받아요. '닷' 이라고 읽으세요. 공식으로는 요렇게 써요 (AㆍB) 라고 말예요. A랑 B를 닷 한다는 얘기죠. 유식하게 말하면 '닷 프로덕트'(dot product) 를 한다고 하는 거지요. 오늘부터 써먹어 보세요. 저번 시간 잠깐 정리해 보죠. 결코 새로 쓰기 귀찮아서가 아님 일단 벡터가 두 개 있었죠. 조명벡터와 노말벡터. 그리고 그 각도에 따라 값이 결정된다고 했습니다. 0도일때는 1.0 45도일때는 0.5 9.. 공감수 0 댓글수 29 2012. 8. 3.
  • Spring + 이번 달 포스팅은 5일정도 일찍 올리게 되었네요. 사내 애니메이터 대상으로 했던 강좌 동영상인데스프링 컨트롤러를 이용해서 헤어 리깅을 할 때 유용한 팁 소개입니다.대상 애니메이터중에 마야를 주로 사용해서 맥스를 잘 모르는 애니메이터가 있어서 가능한 쉽게 설명했습니다. 전에 올렸던 동영상 강좌에서 콧바람이 너무 많이 들어가서이번에는 마이크 위치에 신경을 좀 썼습니다만선풍기를 틀어놓고 녹화를 하는 바람에 ... 무슨 산 꼭데기에 올라가서 강의하는 분위기가 되었습니다. OTL 공감수 0 댓글수 3 2012. 7. 24.
  • ShaderFX를 이용한, 그래픽 디자이너를 위한 기초 쉐이더 강좌 13강 간만입니다. 그동안 각종 여행에, 발표에, 글 써야 할 일에, 업계에 다사다난한 사건에 -_-;;; 개인적인 환절기 몸살 등등 때문에 제대로 시간을 잡을 수가 없었네요. 그래서 뭐 ... 이번 시간에는 드디어 실습을 해 보도록 하겠습니다. 역시 이론만 쓰니까 리플이 안달리고 막 이래 제길 이론이고 나발이고 그래서 뭐가 어떻게 되는 건데!!! 라고 하시는 분들이 계신 것 같네요. 하긴 저도 그런 속성이긴 합니다만 후후후 그래서 이번 시간에는 드디어 조명을 실습해 보도록 하겠습니다. 여태까지는 조명? 그냥 불 켜주면 밝아지는 것 아냐? 라고 생각하셨을지도 모르겠지만... 이 수업을 들으시면 조명이 그냥 불켜주면 자연히 생기지는 않을거라는걸 감 잡으실 수 있으셨겠지요. 하물며 텍스쳐 하나 입히는데도 샘플러다 .. 공감수 1 댓글수 29 2012. 7. 2.
  • 아는 만큼 보인다 때는 2003년 중순부터 2004년 2월 클로즈베타를 지나 오픈 직후 팡야 프로젝트의 개발이 한창일 때의 일입니다. 당시 팡야 AD로서 캐릭터 기본 체형 제작 뿐만 아니라 수 많은 의상들을 모델링 하고 텍스쳐를 손으로 그려야 했는데요. 나중에는 옷의 질감이나 주름 표현의 달인이 되어 있었습니다. 나름 생활의 달인이였던거지요. 작업을 하는 본인이 깜짝 놀랄 정도로 바디페인터 브러시가 슬쩍 지나가기만 해도 아름답고 섹시한 주름이 만들어지곤 했습니다. (이 부분에서 돌 던질 지인들이 좀 있을 것 같네요 ㅡ,.ㅡ) 당시에는 요즘처럼 쉐이더를 통해서 질감을 표현하는 방식은 아니였고 순수하게 디퓨즈 텍스쳐만으로 모든 표현을 했었습니다. 하루 종일 회사에서 옷의 주름, 질감, 그리고 재봉선과 씨름을 하다 보니 주변 .. 공감수 2 댓글수 5 2012. 6. 29.
  • ShaderFX를 이용한, 그래픽 디자이너를 위한 기초 쉐이더 강좌 12강 안녕하세요 호주갔다온 대마왕입니다 이힛. 짧지만 일에 방해되기는 충분히 긴 정도로 갔다왔기 때문에 역시 이번에도 내용은 짧습니다. 요샌 이래저래 일이 겹쳐서 - 한 일주일 앓아 눕기도 하고 - 여유시간을 내기가 쉽지가 않아요 더 얘기하면 만수무강 기원하는 글이 좌르륵 달릴거기 때문에 여기서 끝. 오늘은 이전 시간에 이은 라이트 얘기를 마무리하도록 해 보지요. 세부적으로 꼼꼼하게 따지면 더 많지만, 일단은 '이정도만 알아두어도 프로그래머가 무시하지는 못한다' 수준의 지식을 목표로 정리해 보고 있습니다. 저도 아는게 쥐뿔만큼이라는게 문제 지난 번 11강에서 배웠던 내용을 한 마디로 정리해 보면 일단 이거지요 이거. 빛이랑 직각이 되는 부분이 가장 밝다 네네. 이거 뭐 주어도 없는 글입니다만 일단 이정도로 알.. 공감수 0 댓글수 6 2012. 6. 3.
  • 어떤 게임 회사 아티스트 면접관의 관점 (웹툰 '나의 목소리를 들어라!') 사람마다 회사마다 다르겠지만 제가 면접관으로서 아티스트를 살펴볼 때 중요하게 생각하는 내용들을 적어보겠습니다.상당히 오랜 기간 게임회사 면접관 역할을 하면서 느낀 것이니 입사 지원자나 회사 모두에게 참고가 될 것으로 생각됩니다. 그리고 여기에 언급되지 않았어도 중요한 것들이 무척 많습니다. ^^ 자기소개, 포부, 스펙 등 지원자가 아무리 열심히 작성한 글이라도 아티스트를 뽑을 때에는 포트폴리오를 가장 먼저 봅니다. 애니메이터도 마찬가지구요. 정확히 통계를 내진 않았으나 열명 중 일곱 명 정도가 포트폴리오에서 탈락되고 나머지 세 명 정도만 경력이나 자기소개를 살펴봅니다. 그리고 그중 한 명 정도 면접을 볼지 말지 고민하게 됩니다. 포트폴리.. 공감수 1 댓글수 7 2012. 5. 30.
  • ShaderFX를 이용한, 그래픽 디자이너를 위한 기초 쉐이더 강좌 11강 넵 11강. 이번 11강부터는 템포를 좀 줄일게요. 욕심부려서 한 회에 한 편을 완료했더니 아주 그냥 부담이 팍팍... 아니 평소같으면 괜찮습니다 사실. 어차피 퇴근하고 밤에는 뭔가 계속 깔짝대면서 공부하거나 글쓰니까요. 근데 요즘은 갑자기 몸이 고장이 난데다가 담주에 일주일간 여행을 갈 일도 있고 해서 하고 싶던 공부도 못하고 저녁에 그냥 쓰러지는 상태라.. OTL 템포를 조금 줄이도록 하겠습니다. 꾸준한게 중요하죠 꾸준한게!!! 이번 시간부터는 에또.. 봅시다. 그동안 10강을 하면서 꽤 많은 것을 했습니다. 특히 10강동안 중요하게 생각했던게, '텍스쳐 블렌딩' 쪽이었지요. 일단 그쪽이 제일 쉽구요. 그렇게해서 일단 익숙해지게 만드는게 우선이었습니다. 아무래도 그래픽 아티스트들에게는 shader가 .. 공감수 0 댓글수 19 2012. 5. 18.
  • ShaderFX를 이용한, 그래픽 디자이너를 위한 기초 쉐이더 강좌 10강 10강입니다!!! 이번 10강은 진짜 우여곡절이 ... ㅠㅠ NDC 스피커파티까지 끝내고 나서 누적된 피로로 계속 몸이 안좋았는데, 주말에는 경조사가 겹치고 평일에는 회식과 외부 약속이 겹치더니 결국 저번주 목요일날 급체하는 바람에 만 하루동안 사경을 헤맷습니다. 급체와 함께 몸살이 겹쳐서 와서요. 결국 겨우 안정된 다음에 한약방 갔더니 너무 피로해 있다고 쉬라고 하는군요. 쉬라니 ㅠㅠ 20대 때의 1/4 정도, 30대때의 절반 정도 강도로 일하고 있는데 쉬라니요 ㅠㅠ (하긴 30대 때는 그러다가 디스크 걸려서 몇 년 고생했었지 ... ) 여하간 덕분에 이제야 정신과 몸을 챙기고 10강을 쓰게 되었습니다. 크흑. 뭐 각설하고... 이게 전체 예상된 일정의 절반쯤 되는 것 같아요. (아마도) 일단 빠르게 .. 공감수 0 댓글수 12 2012. 5. 6.
  • 건축의 역사 - 중력에 저항하다. IV 안녕하세요 시니어배경아티스트/TA Silverchime입니다. 지난 시간에는 로마문명과 건축에 대하여 알아보았었지요.이번에 고딕건축을 하기전에 그 중간 형태인 로마네스크 건축을 알아보도록 하겠습니다. 중간에 돔건축의 진수를 보여준 비잔틴은 넘어가겠습니다 (분량상...어디까지나 분량상...) 로마네스크 건축 (8C~ ) 교세가 커진 카톨릭의 신자들이 늘어나 수많은 성당으로 신도들이 밀려들기 시작합니다. 볼트와 아치를 사용하던 로마건축은 바실리카라는 멋진 건축물을 만들었으나, 시대적 요구에 의해 더 높고 넓은 공간을 사람들은 원했고, 바실리카는 대 변혁을 거칩니다. 그 유명한 피사의 사탑도 이 로마네스크 시대의 일부입니다. 로마네스크 시대의 건축적 특징 1. 아치의 사용은 더욱더 교묘해 졌습니다. 반원아치의.. 공감수 3 댓글수 14 2012. 5. 3.
  • 3ds Max와 포토샵으로 텍스쳐 패킹하기 안녕하세요 핑속입니다.4월 29일에 올렸어야 했지만 이틀 늦게 올리게 되었네요 ^^;;내용은 사실 간단하지만 글로 설명하기 쉽지 않아서 동영상을 만들었습니다.YouTube에도 올렸는데 http://youtu.be/LXB5uUERzQA 이쪽 링크입니다.(720p 고해상도로 보려면 YouTube에서 보세요 ~) 헤드셋을 이렇게 사용하면 콧바람이 많이 들어갑니다. 공감수 0 댓글수 10 2012. 5. 1.
  • [강연자료 공개] 유니티3D로 만드는 웹 풀3D mmorpg"삼국지를 품다"의 테크니컬 아트 Unity3D로 풀3D web mmorpg 만들기 View more presentations from jpcorp NDC 참여하느라고, 게데포에 참여한 후 처음으로 연재빵꾸를 냈습니다!!! 그래서 사죄의 마음으로 강연자료를 공개합니다. 크리티컬하게 위험한 사진 몇 장만 뺐을 뿐, 게임테크나 유니티 컨퍼런스때보다 더 발전된 PT입니다. 매년 발전하는 NDC를 보니, 솔직히 이제 조금만 글로벌해지면 GDC를 위협할 것으로 보일 정도로 전체적으로 진행이 매끄럽고 능숙해졌으며 , 강연 내용들도 훨씬 알차지고 많아졌습니다. 이 자리에 낀 것 만으로도 영광스러워졌달까... 내년에는 더 발전하겠지요. 내년에는 저도 더욱 개그넘치는 PT를 만들 수 있도록 열심히 노력해야겠습니다. (...응?) 공감수 0 댓글수 31 2012. 4. 26.
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