모든 기획에는 의도가 필요하다.
안녕하세요. 새롭게 기획 필자가 된 돼지홍입니다. 제가 훌륭한 기획자는 아니지만 각자의 다양한 생각을 공유하고 초보 기획자분들에게 작게나마 도움이 될 수 있을 것 같아 시작하게 되었습니다. 미천한 지식이지만 시작해보도록 하겠습니다.
첫 주제는 기획 의도에 대한 것입니다. 본격적인 내용은 편의상 경어를 사용하지 않았으니 양해 부탁 드립니다.
1. 왜 기획 의도를 첫 주제로 삼았는가?
기획자라면 누구나 기획 의도가 중요한 것은 알고 있다. 하지만 지금까지 많은 기획자들과 같이 일해오면서 살펴본 결과! 의외로 기획 의도를 잘 살린 기획은 많이 보지 못했다. 중요하다고는 알고 있지만 그 것이 어떤 것이고 왜 필요한지를 모르는 것 같단 생각이 많이 들었고 그래서 첫 주제를 기획 의도로 결정하게 되었다.
2. 그렇다면 왜 모든 기획에는 의도가 필요한가?
A. 우선 기획 의도란 무엇인지 살펴보자.
기획 의도는 해당 시스템이나 컨텐츠 등을 만드는 이유나 목적 또는 목표 정도로 볼 수 있다. 한 마디로 누군가 “이건 왜 만드는 거에요?” 라고 물어봤을 때 대답할 내용이다. 간단하게 예를 통해 살펴보도록 하자.
※ 좀 더 세부적으로 용어를 나누어 구분할 수도 있지만 설명을 쉽게 만들기 위해 기획 의도를 좀 더 큰 의미로서 접근하였다.
< FPS 게임 튜토리얼 모드 기획 의도> 1. 게임 초반 적응을 돕기 위해서 추가 게임 초반에 기본적인 조작 방법을 알려줘서 유저가 좀 더 게임을 쉽게 적응할 수 있도록 도와준다. - FPS를 처음 접하는 유저도 대상에 포함 게임의 주 타겟층에 FPS 게임을 처음 접하는 유저도 포함이 되어 있기 때문에 이를 고려하여 기본적인 컨트롤 방법(이동, 사격 등)에 대한 튜토리얼도 포함시킨다. 2. 차별화 시스템 강조 초반에 게임의 차별화된 특징을 유저에게 확실히 인식시키기 위해 튜토리얼 시스템을 활용한다. |
- 각 시스템의 기획 의도는 게임 전체의 기획 의도를 포함해야 함
하나의 큰 게임에 각 세부적인 시스템들이 추가되는 것이기 때문에 게임의 기획 의도를 반드시 확인 한 후 각 시스템의 기획 의도를 설정해야 한다.
B. 그러면 어떤 경우를 봤길래 그러는가?
초보 기획자가 직접 만든 시스템 기획서를 다른 팀에게 설명해주는 과정에서 보통 이런 질문을 많이 듣게 된다 “이 시스템은 왜 추가돼나요?” 그러면 초보 기획자는 이렇게 말한다. “음. 흠… WOW에도 있는 시스템입니다. WOW에서 유저들이 재미있게 즐기고 있습니다. 우리 게임에도 추가되면 좋을 것 같습니다.” 그럼 다른 팀은 그냥 “아.. 네..”하고 보통 대화는 끝난다.
- 하지만 그들의 속 마음은?
야! 저거 봐 기획자 아무나 한다니까 아씨!~ 나도 기획자나 해볼까? 내가 더 잘할 수 있는데 안 그러냐?
- 기획자가 무시 받는 주된 이유 중 하나
초보 기획자의 답변은 “저 아무 생각 없어요”라고 해석될 수 있다. 현재 게임 업계 사람들에게 기획자는 누구나 할 수 있는 직업이라고 착각하고 있는 경우가 많은데 그 이유를 제공하는 주범 중 하나가 저런 경우 때문이다.
- 그렇다면 초보 기획자는 어떤 대답을 해야 했을까?
현재 우리 게임은 무엇이 부족한데 그 것을 보충해줄 시스템으로 유저는 이런 재미를 느끼게 되고 이런 효과도 얻을 수 있습니다.
※ 다른 게임을 참고하는 것이 나쁘다는 의미는 절대 아니다. 기획 의도를 완전히 파악하고 참고했다면 위와 같은 답변을 했을 것이란 의미이다.
C. 기획자는 명령하는 것이 아니다. 납득시키는 것이다.
누구나 일할 때 의욕을 가지고 일하면 스트레스도 덜 받고 좀 더 훌륭한 결과물을 만들게 된다. 그런 의욕을 기획자는 다른 팀에게 줄 수 있다. 그 의욕을 줄 수 있는 것이 기획 의도이다. 작업하는 사람이 기획의도를 파악해 이 것이 꼭 필요하고 왜 들어가는지 알고 납득한다면 그 것이 의욕이 되는 것이다. 하지만 기획의도를 파악하지 못하고 왜 추가되는지에 대한 의문을 가지게 된다면 그 것은 명령이 된 것이고 불만으로 이어지게 되는 것이다.
3. 기획 의도는 쉬운 것이 아니다.
A. 큰 기획 의도만 중요한 것은 아니다.
보통은 기획서를 작성할 때 초반에 기획 의도를 강조하여 보여주는 경우가 많다. 하지만 해당 시스템의 전체적인 방향성을 보여주는 큰 기획 의도뿐 아니라 세부적인 내용에 대한 기획 의도도 중요하다. 간단하게 예를 통해 살펴보도록 하자.
< FPS 게임 친구 시스템 일부 기획 내용 > 친구 추가 요청을 상대가 수락했을 경우에만 친구 추가가 완료된다. - 기획 의도 친구는 인원이 제한되어 있고 친구 시스템의 기능(친구방 입장 등)을 악용해 상대를 괴롭힐 수도 있기 때문에 상대도 수락해야지만 친구 추가가 완료되게끔 기획하였다. |
- 세부적인 기획 의도도 기록하는 것은 추천!
기획서는 다른 팀뿐 아니라 다른 기획팀원 그리고 자신도 보게 된다. 하지만 그 기획서를 봤을 때 각 세부 내용에 대해 왜 그렇게 기획했는지가 명확히 기록되어 있지 않으면 보는 사람은 작성자에게 물어볼 수밖에 없다. 하지만 한 사람이 기획서 하나만 쓰는 것이 아니다. 수 많은 기획서를 쓰는데 모든 내용을 기억하기란 힘들다. 나중에는 자신도 까먹는다. 꼭 기록하는 것을 추천한다.
- 당연한 것도 꼭 기록하자!
자신이 당연하게 생각하는 부분을 다른 사람도 당연하게 생각하는 것은 아니다. 기획서가 너무 복잡해지는 상황이 아니라면 최대한 기록하여 서로의 오해를 줄이도록 하자.
B. 기획 의도를 적용해야 하는 경우인지 모르는 경우도 있다.
초보 기획자가 밸런스를 만들 때 확실한 기획 의도를 포함시키지 않는 경우를 많이 보았다. 심지어 가장 중요한 밸런스 중 하나인 경험치 밸런스를 만들 때도 마찬가지이다. 그래서 아래와 같이 수치(또는 공식)와 그래프만 포함된 밸런스 기획서가 나오는 경우가 많다.
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- 상상한 그림(기획 의도)이 완성한 상태에서 밸런스를 만드는 것이 중요
가끔 일부 기획자에게 기획을 어렵게 하지 말라는 이야기를 개인적으로 많이 한다. 왜냐하면 밸런스를 만드는데 자신이 생각하는 그림이 없는 상태에서 공식이나 수치부터 만들기 때문이다. 완성품을 어떻게 만들지도 모르는데 부품부터 만들고 있는 것이다. 기획자라면 누구나 게임을 많이 해봤을 것이고 결과물적인 그림은 의외로 상상하는 것이 어렵지 않다. 먼저! 내가 만들고자 하는 그림을 확실히 정한 다음에는 의외로 그에 부합하는 공식이나 수치를 만드는 것은 어렵지 않다. 쉽게 생각하자!
< 경험치 밸런스 기획 의도 일부 내용 > 1. 최고 계급은 충분한 플레이 타임 요구 필요 계급은 중요한 목표 컨텐츠이기 때문에 다른 목표 컨텐츠가 제공되지 않는 상황에서는 최고 계급 에 도달한 것은 목표가 상실되는 것이기 때문에 유저의 흥미가 반감될 수 있다. 그래서 최고 레벨은 충분한 플레이 타임이 요구되어야 한다. 2. 못하는 유저도 초반 성장 가능하게끔 지원 못하는 유저가 성장도 너무 느리다면 게임에 대한 흥미를 더 잃을 수 있기 때문에 초반에는 못하는 유저도 충분히 성장할 수 있는 시스템 및 공식을 지원한다. 3. 잘하는 유저는 초반 성장 빠르게 유도 너무 잘하는 유저가 초보자와 오랜 시간 전투하는 것을 방지하기 위해 잘하는 유저는 다른 좀 더 빠르게 성장할 수 있도록 시스템 및 공식을 지원한다. 실제 경험치 밸런스에는 위와 같이 큰 기획 의도(물론 위에 3개 보다 많습니다.)뿐 아니라 필요할 경우 특정 계급 또는 구간별 기획 의도가 필요하겠지만 너무 많기 때문에 여기에서는 생략합니다. |
- 잘 모르면 다양한 게임을 분석해 보는 것이 도움
밸런스를 처음 기획하게 되면 막연한 것이 사실이다. 그렇다면 다양한 게임에 적용된 사례를 파악하고 각각 왜 다르게 적용되고 있는지 기획 의도를 분석해 본다면 우리 게임에 맞는 그림을 상상하는데 큰 도움이 될 것이다.
- 기획 의도가 없으면 테스트도 힘들다.
밸런스 테스트는 단순히 액셀에서 시뮬레이션된대로 나오는지를 테스트하는 것이 아니다. 어떠한 상황이 나오길 원했는지 그 방향(기획 의도)이 중요한 것이다. 하지만 기획 의도가 없는 상태에서 테스트가 진행되면 단순히 수치가 맞게 나오는지 정도의 테스트만 진행되거나 테스트한 사람들의 주관적인 의견에 휘둘려 밸런스의 중심이 흔들리게 되는 경우도 발생한다.
C. 기획 의도는 있지만 제대로 적용시키지 못하는 경우도 있다.
랜덤을 활용하는 시스템을 기획할 때 기획 의도를 제대로 실제 결과물에 적용시키지 못하는 경우를 많이 보았다. 그래서 아래와 같이 퀘스트를 기획하였어도 원하는 결과물을 얻지 못하는 경우가 있다.
< RPG 게임의 퀘스트 > 고블린을 처치해 고블린 이빨 1개를 구해와라! 고블린 이빨 획득 확률: 10% |
- 확률은 유저별 격차가 아주 크다.
기획자는 10%란 확률을 설정하였지만 실제로는 유저마다 그 격차가 아주 크게 나타난다. 어떤 유저는 1마리 잡아서 바로 고블린 이빨을 획득할 수도 있고 어떤 유저는 100마리를 잡아야 획득할 수도 있다. 과연 이런 경우를 기획 의도대로 적용됐다고 볼 수 있을 것인가? 나는 아니라고 생각한다.
- 퀘스트 아이템 확률 시스템 자체를 의도대로 움직이게끔 변경
기획자가 원하는 방향에 따라 다르겠지만 여기에서는 운이 좋은 유저는 그대로 유지하고 너무 퀘스트 아이템이 나오지 않아 스트레스를 받을 수 있는 상황만 보완하기 위해 아래와 같은 시스템을 추가하였다.
※ 아래 시스템은 예를 들기 위해 간단히 만든 것이기 때문에 일부 문제 있는 부분이 있습니다. 그냥 참고 용도로만 봐주세요.
< 퀘스트 아이템 확률 시스템 > 1. 퀘스트 수행 회수를 저장 고블린을 처치할 때마다 그 횟수를 저장 2. 평균 획득 확률에 획득하지 못할 경우 +1회마다 확률 2배 증가 고블린 이빨은 10%이기 때문에 10번 잡아서 나오지 않으면 11번째 잡을 때는 20%확률로 나오고 12회 때는 40%확률로 나오게 만든다. |
4. 목표! 어떠한 질문에도 대답할 수 있게끔 준비하자!
모든 기획 내용에 대해서 자신이 확실한 의도를 가지고 만들었다면 다른 사람이 어떤 질문을 하더라도 납득할 수 있는 답변을 할 수 있을 것이고 그렇다면 충분히 다른 사람에게도 인정 받을 수 있는 기획자가 될 수 있을 것이다.
5. 기획 의도에 대한 것이 끝은 아니다.
A. 기획 의도가 자체가 틀릴 수도 있다.
기획자가 여러 상황을 고려하고 긴 시간을 고민하여 내린 기획 의도도 틀릴 수 있다. 기획자가 신은 아니다. 기획 의도에 대한 변경이 필요할 때는 틀린 것을 인정하고 과감하게 기획 의도 자체를 변경해야 한다.
B. 나의 기획 의도를 상대는 납득하지 못할 수도 있다.
기획자가 고민을 통해 만든 기획 의도를 상대는 납득하지 못하는 경우도 많다. 하지만 이런 경우에도 충분한 예시나 관련 자료를 통해 상대를 납득을 시켜야만 한다.
C. 시스템 기획에만 기획 의도가 필요한 것은 아니다.
시스템뿐 아니라 레벨 디자인, UI, 퀘스트 등 모든 기획은 각각의 의도가 필요하다. 의도가 필요 없는 것이 아니라 의도를 생각하지 않고 바로 작업을 진행한 것이 아닌지 다시 한번 생각해보자.
D. 기획 의도를 잘 세우는 방법도 수련이 필요하다.
이 글은 모든 기획에 의도가 필요하고 그 것을 잘 적용시킨 기획이 나와야 한다는 것을 강조하기 위해 만든 것으로 어떻게 하면 기획 의도를 잘 만들지에 대해서는 다루지 않았다.
마지막으로 잡담
작성하면서도 생각하지만 기획은 정말 쉽지 않습니다. 저도 아직 매일 매일 새로운 것에 대해 고민하고 있습니다. 정말 게임 구석구석 고민해보고 어떤 것이 더 좋을지 생각해야지 좋은 기획서가 나올 수 있으니 ㅠ.ㅠ 힘들군요 ㅠ.ㅠ 모든 기획자 여러분 힘내세요!~ 기획자 파이팅!~
그리고 좀 여담이지만 희망은..
기획자는 게임 개발에 있어서 아주 핵심적인 역할을 합니다. 하지만 아직까지 인정받지 못하는 경우가 허다하죠. 하지만 이런 분위기는 한 두 명이 잘한다고 해결될 일이 아닙니다. 모두가 인정받아 기획자의 연봉 테이블좀 팍!팍!올립시다!~ 아자!~아자!~
정말 마지막으로..
부족한 부분이 많고 주관적인 부분도 상당히 포함되어 있습니다. 저와 다른 생각을 하시는 기획자분들도 많을 것입니다. 하지만 “아!~ 이런 생각과 방법을 가진 기획자도 있구나.”라고 생각하고 봐주시면 감사하겠습니다. 부족한 글 읽어주셔서 감사합니다.