기타

게임을 만들어 보자 (4) 장-3D Modeling (MAYA)

알 수 없는 사용자 2014. 3. 4. 03:31

연재 이번 주 쉽니다.~

이 내용이 이해가 안 가신다면 전 강좌를 다시 보십시요. 전 강좌와 동일한 내용은 언급은 하되 잘 설명 하지 않겠습니다. 이제 부턴 알아서 하셔야 할 차례입니다.

 

 발만들기

전 연재를 보신 분이라면 아시겠지만 Cube를 통해 만들어 진 것입니다. 중복 내용입니다 따로 설명없이 그림으로만 설명합니다.

 

모양을 대략적으로 잡으셨으면 사이즈를 줄여 주고 . Extrude툴로 발목을 뽑아 줍니다.

 

실수 하기와 발목 만들기.

 

왼쪽  미리 아신분들도 있겠지만 Channels 박스에서 Keep Faces Together 항목을 이야기 했습니다 여기도 있습니다. 삽질 시켜 드렸습니다

채널 박스항목에는 간혹 Tool에도 없는 항목들이 있으니 관심있는 분은 보시길 바랍니다. 항상 마무리는 각이 진면 빼고 Soften Edge를 하는 것입니다. 모든것이 반복적으로 cube와 Scale툴을 이용하므로 설명을 많이 안드립니다. 발목도 그런 식으로 모양 만들면 되고,

 

GameDevForeverFoot.zip

손만들기

사각형에서 4줄의 edge의 Face를 선택합니다. 모양을 보시면 Extrude 툴이라는 것을 아실 겁니다.  그게 어디 있냐면 Edit Mesh

에 있습니다.

왼쪽 그림 처럼 4개의 면을 클릭해 빼 주시고

오른쪽 그림

1번 엄지 손가락을 만들기 위해 옆면의 Face를 Extrude로 화살 표를 이용해 빼 주시고 . 파란 동그란 선을 클릭하면 Rotate 툴이 나옵니다. 회전 시키십시요.

 

Move툴 옵션

Move툴을 더블클릭합니다. 축 변형은 에니메이션 할 때 자주 씁니다. World 축과 Object, Local축으로도 움직여 보시길 바랍니다. 사실 저게 안 맞을 때가 많습니다.

하다 보면 눈대죽이 좋아져서 모델링 할 땐 저거 잘 안씁니다.

 

각 진면은 항상 Soften Edge로 둥글게

손에 신경 쓰지 않는 이유는 버텍스를 차지 때문이고 사실 손을 저렇게 만들 필요 없이 손가락을 합친채로 둡니다. 여러분은 작품을 만드는게 아니라 게임을 만드는 것입니다. 현실적이게 작업하셔야 합니다.

작업 과정

이런식에 변형이 왔습니다. 전 원래 큰거 부터 시작하는 걸 좋아 합니다.^^

 

GameDevForeverHand.zip

축 움직이기.

저 모드는 더이상 설명 하지 않겠습니다. 위 그림을 잘 보시고 못찾으시는 분들은 전 연재를 보실 것.

애시당초 삽질 시킨 부분입니다. 사각형을 자르면 축을 그다지 움직일 필요는 없습니다.

다만 나중에 할 UV피는 작업을 좀더 편하게 하기 위해 축의 자리를 잡습니다.

 

디자이너들이 말하는 실린더 맵핑 하기.  (Cylindrical Mapping)

얼굴을 한쪽만 남겨 두십시요. 한쪽은  그냥 지우십시요.

이젠 번호 없이 그림을 보고도 아실 수준이 라고 생각합니다. Create UV를 menu를 보시면 목록에 흔히 말하는 실린더 맵을 할 수 있는 도구 가 있습니다. 마야의 명칭은 Cylindrical Mapping 이라고 합니다.

여기서 염두 해 두실것은 Planar Mapping을 사용합니다. Create UVs Based On Camera로

회전을 시켜 한장 한장 찍어내어 좀더 정교한 UV를 핍니다.

물론 Automatic Mapping으로 흔히 말하는 배경의 Lighting Map을만들기도 합니다. 정리도 쉽고 편합니다.

언급만 한 이유는 Cylindrical Mapping 배우시면 위에 것들을 쉽게 다룰 수 있기 때문입니다.

UV를 선택하기

오른쪽 마우스를 클릭하시면 메뉴가 나옵니다 클릭한 상태에서 오른쪽으로 드래그하여 UV를 선택하시면 Vertex를 선택했던 것 처럼 Uv를 선택 하실 수 있습니다.

 

 UV를 정리 하기.

Texture Editor에서 단축키로 하셔야 합니다.

Move Tool = w Rotate = e , Scale = r 소문자라는 사실을 잊지 마십시요.

Uv texture를 잘 보시길 바랍니다. UV의 안쪽을 내립니다.   오른쪽 머터리얼 다루는 것은 다음 연재에서 알려 드립니다.            

사실 위에서 컴포넌트 모드를 모시면 아시겠지만 UV모드를 클릭후 오브젝트에서 UV를 선택한후 Texture Editor에서 움직이는게 더 빠릅니다.

 

UV 다루기

1번의 얼굴을 강조 시킬 생각으로 UV를 자르기 위해 Edge를 클릭합니다. (사실 3d에선 후면도 중요합니다.... 후면을 더 많이 보거든요. 연습한다고 생각하십시요) 위 아이콘 기능들은 대략 설명 할 필요 없을 듯 싶습니다.

 

 옆면 얼굴 다시 생성 하여 붙이기.

오른쪽 그림.

Duplicate Special Options Box를 클릭합니다 전 강좌에서 설명했습니다.

copy를 선택해야 겠죠 일반적인 copy를 생각해야 하니. 그상태에서 UV에디터를 보시면 UV는 겹쳐져 있음을 확인 할 수 있습니다.

왼쪽 모델링을 클릭하셔서 Texture Editor 에서 UV를 모두 잡고 왼쪽으로 이동 시켜 줍니다. (대략 지금 정신이 없기 때문에 방향이 반대일 수도)

그리고 그림에서 처럼 Uv가 뒤집혀 질수 있도록 만들어 주세요.

왼쪽 그림.

일단 두개의 오브젝트가 떨어져 있으니 붙입시다 . 두개의 오브젝트를 선택하여서 Mesh -> Combine

을 선택하면 오브젝트가 하나로 인식이 됩니다. 그러나 선은 떨어져 있죠?

그 상태에서 Edit Mesh -> Merge Edge tool을 사용하여 양 쪽에 있는 Edge 를 클릭해 나가시면 붙습니다.

흐... 사실 vertex를 선택하셔서 merge Vertex tool 의 옵션값을 조정하여 붙이 시는게 훨씬 수월 합니다.^^;

이 기능을 사용할 날이 있을 겁니다.

 

UV붙이기

옮겨서 가깝게 붙입니다. Merge UVs의 옵션값을 보시면 Merge Vertex Tool과 똑같습니다. 그냥 비슷 한 곳에서 UVs를 선택해셔서 붙이십시요. 0.001근처에 있지 않는 이상은 붙지 않습니다. 전번에 Merge Vertex Tool 에서 설명해 드렸 듯이.

 

이것은 고지식 한 분들을 위해 면(Face)를 부분 선택 하셔서 하실 수도 있습니다. 면 부분 선택 부분은 전 강좌에서 했고 위 강좌와 비슷하게 진행 하십시요. 면(Face) 선택으로 하시면 대부분 Cylindrical Mapping 으로 모든 걸 하실 수 있습니다. 몸 UV 는 연재에 쓰지 않겠습니다. 위 방법을 Cube Extude 처럼 계속 반복할 필요 없으니까요 그냥 다음에 준비될 파일 을 보시면 아실 겁니다. 뭐 거의 약파는 수준이겠지만.!

위 모자 부분은 다음에 파일에서 수정해 드리겠습니다.^^;

 

GameDevForeverTexture.zip

 

 

사실 Vertex를 다룰 줄 알면 UV를 피는 것 역시도 그다지 어렵지 않습니다 기능을 몰라도 노동력으로 하시는 분도 있었으니까 말이죠.

 

 

 

 

일단 알아 두실것은 다음에 연재 할 포샵 에 대한 연재는 어떤식으로 맵핑이 되는지 만 설명합니다.  포샵의 경우는 너무 많은 기법 및 기능을 다 써야 할 경우도 있습니다. 이미지 보정부터...죽 언제 끝날지 모르고. 게임에서의 모델링은 버텍스가 많지 않아서 모양 잡기 쉬우나 포샵과의 싸움이 더 치열합니다. 퀄리티를 내기에  시간이 오래 걸리죠. 시중에 동영상 강좌가 많아서 .찾아 보셨으면 합니다. 여기서 모든 것을 설명하려면 끝이 없죠. UDK에 모델링을 어떻게 하는지만 하려고 한 것이기 때문에.머터리얼에선 UDK를 더 많이 다룹니다. 대략 마야에선 File맵이 어떻게 다루는 지 끝낼겁니다. 응?  일단 이야기 해둬야겠죠? 에니메이션은 간단하게 할 겁니다 어차피 게임에선 셋업 부분은 기본 셋업으로 나가야 할 경우가 많기 때문이죠.모바일에선 특히. 그리고 동작 움직임. 그러면 그래픽 연재는 딱 두개의 연재에서 마무리 될겁니다.

 

https://udn.epicgames.com/Three/VideoTutorialsKR.html

여기에서 나오는 것은 피치 못할 사정이 아니면 중복 설명 하지 않겠습니다.

그냥 꼭 뭐뭐 가 필요 하다 정도로 할 것입니다.

사실 이 모델링의 Line의 대부분은 오래된 라인들을 가지고 있습니다. 실제로 제가 제작할때도 이 라인은 쓰지 않습니다.죽을 정도로 나쁘지 않지만 (한번 더 수정했슴.) 일단 모델링 하기가 귀찮음..... 가급적이면 균일한 라인을 가지고 있되. 움직임에서 깨지지 않는 필요 없는 부분은 제외시 킵니다. 모델링에서 가급적이면 삼각형이 없어야 합니다. 물론 게임에 들어갈땐 삼각형으로 만들어 집니다.( 손쉽게 하려면 자동으로) . Vertex계산에 문제가 생깁니다. 실제 모바일 기기에선 Vertex의 최적화는 게임 최적화에 많은 영향을 주기 때문에 까다로운 계산을 요합니다. 그러나 전 일단 모바일기기에서 운용될 정도의 Vertex를 사용하겠습니다. 그리고 잘 움직여 보도록 하겠습니다.그리고 UDK에서 잘굴러 갑니다.. 그 응용력에 대한 부분은 여러 분의 몫입니다.

지금의 연재들을 본 후 검색이나 디자이너들에게 조언을 구하면서 좀더 활용 적인 Edge를 만들어 나가십시요. 이내용이 이해가 안가신다면 전 연재 를 다시 보십시요. 전 강좌와 동일한 내용은 언급은 하되 잘 설명 하지 않겠습니다. 이제 부턴 알아서 하셔야 할 차례입니다.

 

 

 

 

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