게임을 만들어 보자 (1) 장-기획
게임 제작 기획
양해의 말씀.
저 혼자의 힘으로 현재 연재를 해야 하므로 개인 제작시로 포커스를 맞출수 밖에 없음을 양해 부탁드립니다. 물론 팀이 어떻게 구성 되어 돌아가는 지는 작업 중간 정도에 설명 되어질 것입니다. 그리고 아이디어 짜내 게임을 급 제작을 하려다 보니 . 참........ 빡세군요.~
제목 : 점프 모니 ?
주제
어린 녀석이 겁없이 괴물오징어 대왕과 맞서 싸우다.
스토리.목표
전 같이 엮었습니다. 따로 하셔도 좋습니다.
방식은 YOU 맘. 자신이 만드는 작은 게임이니까요!
우주 똥 괴물오징어가 심심하여 지상을 점령하려 한다.
용기 있는 모니는 우주 똥 괴물 오징어를 퇴치 해야 한다. 그곳엔 수 많은 난관이 있다.
UFO 위의 적을 퇴치 하고 대왕 오징어를 무찌르면 승리 한다.
시점
3인칭
의상
우주복
주인공
7~8세 백인 어린아이. 특징 주근깨가 얼굴에 많고 눈이큼 . 돌아이 기질이 있슴.( 일러스트가 들어가면 좋긴 합니다. 이걸 섭외하려 했지만 이야기를 꺼내기도 전에 초보 일러스터가 연락두절. 응 ? )
적 특징
일반 오징어 캐릭터 작고 약한 병졸들이다. 다수 공격이 특징이다.
대포 오징어 캐릭터 이 캐릭터는 먼거리의 UFO에서 나를 저격할수 있다. 한 UFO 에 너무 오래 있으면 위험)
대왕 오징어 캐릭터 이 캐릭터는 머리에 왕관을 쓰고 귀족이다. 무기가 두가지가 있다는 것이 특징이다.
( 또 역시 일러스트가 들어가면 좋긴 하겠다는 같은 생각. )
무기
해머 , 총
적 모델
숫치 100을 기준 |
헤머/적의 다리 공격력 |
총의 공격력 |
체력 |
주인공 모니 |
20% |
10% |
100% |
일반 오징어 |
15% |
|
30% |
대포 오징어 |
|
10% |
60% |
대왕 오징어 |
30% |
15% |
100% |
추후에 변화 시킬 수도 있슴.
대략적인 배경
3D로 자리만 잡아 두는 것이 마우스로 그리는 것 보단 빠르군요. 타블렛을 삼켜 먹는 바람에.
파란돌 : 일반 오징어
노란돌 : 대포 오징어
빨간돌 : 좌우로 움직임 . 일반 오징어 있는 곳
검정돌 : 대왕 오징어
돌들은 날아 다니는 솥뚜껑 정도로 모델 링 할 것 .UFO
주위 배경은 산 .
하늘은 엔진의 디폴트 배경이 됨.
에니메이션 구성
주인공 모니 – 달리기 , 때리기 , 떨어지기, 죽기
오징어 – 때리기,쏘기,뒤지기.
AI 구성
일반 오징어 : 나를 따라 오게 함 떨어지지 않게 한다.
대포 오징어 : 나를 향한 방향으로 고정시킴.
대왕 오징어 : 고정 이나 다리 공격과 대포 공격을 할 수 있슴.
UI
체력 단위 표시 : 위치는 위.
컨트롤
엔진의 디폴트 조이스틱
무기 선택 창
GUN(총) HAMMER(망치)
두가지중 한가지를 선택 했을시에 더 밝은 색으로 활성화 시킨다.
메뉴 는 게임 제작후 해도 됨.
사운드
레이져 빔소리, 망방이 휘두르는 소리. 맞는 소리, 뛰는 소리, 환경 음악.
이것은 어디까지나 작업에 대한 기획입니다. 어떤 방향으로 할 것인지에 대한 정도입니다.
투자자나 기업들한테 이거만 딸랑 보여주시면 바로 낙방 하십니다.
욕싸다귀를 맞을 수도 있습니다.! 깨갱~.
몇가지 조언.
팀일 경우 기획자가 별도로 존재 하지 않는다면 일동 모두 모여 기획에 참여 하셔야 합니다.
물론 기획자가 존재해도 그렇게 해야 합니다. 팀 리더가 있어야 합니다. 머리가 많으면 배가 산으로 갈 수도 있습니다.
가장 중요한 것은 서로 마음을 맞추어 가는 것이 중요합니다. 작업 중도에 팀이 분열 될 가망성도 배제 하지 않을 순 없습니다. 제작은 아무래도 스트레스가 많은 일이므로 가장 중요한 것은 팀의 원활한 토론과 소통, 친목이겠지요.
개인 같은 경우는 혼자서 싸우는 일이 많으니 열받는다고 컴터를 때려 부수진 마세요.
/* 빼려고 했지만 아셔야 할 부분이라 포함합니다.
리처시 라는 것이 있습니다. 조사 뭐 대략.....
마케팅이란 판매도 들어가지만 게임에 대한 리서치 현재와 앞으로 미래의 게임에 대한 사람들 반응에 대한 조사를 미리 하는 것입니다.
들고 가서 보여 주는 것이 아니라 사람들이 현재 좋아 하는 것이 무엇인지 앞으로 좋아 할 것이 무엇인지 알아 보는 것이죠. 현재는 대부분 그냥 게임을 많이 해본다는 수준. 이게 정답 일 수도...
사실상 개인 .팀 . 소기업은 이걸 뺍니다. 무척 어렵고 가장 어렵죠. 미래에 대한 예측과 판단이나 마찬가지죠. 주식을 예측한다고 성공을 보장 하는 것이 아니 듯이 안정빵으로 가기 위한 길을 찾는 것이죠 그러다 보면 카피 게임이 나올 수 밖에 없는 여건이 될 수도 있다는 것입니다. 처음엔 이득을 볼지 모르겠지만 주식시장에서 따라다니기만 하는 개미는 우수수수 무너집니다. 저 역시도 미래에 대해 알 수 없을 뿐더러 현재에 대한 공부를 할 수 밖에 없는 상황이 더군요. 그래도 역시 사람들이 좋아 하는 것은 변화 입니다.
세상이 논리적으로만 풀어지는 것은 아닙니다.저도 모르고 답이 없은 부분이라 제외 시키려고 했습니다. 이런게 있다 정도만 소개 하겠습니다. */
간혹 다른 게임에 경우 경제적인 관념이 들어갈 경우가 많습니다.
경제적 관념이란 게임상의 머니는 몬스터를 격파한후 취득 하거나 배경에 삽입 혹은 이벤트 혹은 직접 구입(실제돈)에서 이루어집니다.
몬스터의 레벨 난위도가 3이라고 할때 100원을 줍니다 10개를 Kill하면 1000원에 대한 보상이 이루어 집니다. 무기 역시 그 레벨에서 살수 있도록 해줘야 하니까요. 레벨에 따른 난위도와 함께 1000원에 대한 가치의 무기가 필요한것입니다. 다른 말로 몬스터의 레벨이 4라고 할대 200원을 줍니다 10 마리의 몬스터 Kill하면 2000원에 대한 보상이 이뤄 지겠죠? 그 2000원에 대한 보상에 대한 무기를 구입할 수 있을 정도의 여유를 줍니다. 물론 계속 이런식이라면 니 게임 졸라 재미 없거든.....! 하며 소비자는 저에게 욕싸다귀를 때립니다.
노동의 댓가 = 돈 = 무기 구입 이나 마법에 관련된 기타 아이템들을 취득 할 수 있습니다.
이벤트가 있어야 하겠죠. 보상에 따른 금액 만이 아닌 무언가 아싸 땡잡았다. 라는 기분을 느끼게도 해줘야 합니다. 박스를 열거나 돈나무를 털거나 아니면 말도 안되는 바위 깨기를 한다거나. 대박 아이템이든 쪽박 아이템이든 아니면 돈이든 줄 수 있는 만큼 주는 것이 좋죠.
물론 인앱에 따른 부수적인 수익도 생각해 봐야 하긴 합니다.
재미를 주는 조건이란 무기가 업그레이드 되었을 때의 쾌감을 주는 것입니다. 너무 쉬워 지면 안되고 너무 어려워도 안 됩니다.
균형이 지켜 질때 사람들은 비용을 지불해도 아까워 하지 않습니다.
참고로 회사의 기획은 이 것이 전부다가 아닙니다. 어디까지나 이 정도는 짧은 작업에 관한 짧은 기획 정도 됩니다.
일단 마치겠습니다. 게임에 따른 작업 기획만 하려다 분량이 너무 적어서 약간 어떻게 기획이 돌아가는지만을 덧붙였습니다. 아마도 더 자세히 하시려면 기획 역시 몸으로 경험하시는 것이 최고 일 듯 싶습니다. 작은 게임이라도 재미를 위해 필요 할때 마다 일을 같이 해봐 가면서 기획을 추가해 나가기로 하죠. 역시 다음 주에 뵙겠습니다.
잊지 마세요 이 강좌들은 제목 처럼 게임을 만들어 보자 ! 입니다.
다음은 주인공 모니의 모델링을 한번 같이 만들어 보죠.!