기타

KGC 2013 참석 강연 정리

알 수 없는 사용자 2013. 10. 1. 17:06

안녕하세요. 기시감입니다. 누구지? 들어본거 같은데? 싶은 그 기시감 맞습니다. ^^

한동안 백수질을 오래해서 글이 뜸했습니다. 뭐 올릴거 없나 싶던 차에..


이번에 참석한 KGC 2013의 강연 내용중 제가 들었던 강연들의 웹 기사 내용과 제가 따로 정리한 내용을 올려봅니다.

내용 중에는 개인적인 감상도 포함되어 있습니다.

감사합니다.


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Game QA로 살아가는 방법

웹진 기사 모음

This is gamehttp://www.thisisgame.com/webzine/news/nboard/4/?sf=subject&sw=KGC&page=4&n=49718

인벤 : http://www.inven.co.kr/webzine/news/?news=64113

 

게임QA 를 한번 해볼까? 하고 생각하고 있거나 이제 1,2년차로서 커리어패스에 대해 고민하고 있다면 정말 도움이 되는 강연입니다.

추가 사족을 붙이자면 레벨 1에서도 소개되는 ‘개발자도 알아야하는 소프트웨어 테스팅’ 서적의 테스팅 기법을 어떻게 게임 테스팅에 적용 할 수 있는가에 대한 고민을 해보는 것도 좋다고 생각합니다. 언제나 이런 책 보면 나오는 MP3, ATM기기, 인터넷 뱅킹 과 같은 예제가 게임하곤 다르잖아라고 생각하고 포기하는 경우가 많다고 생각하는데 고민해보면 다 게임에 적용 가능한 기법들입니다. 이게 풀리지 않으면 다른 테스팅 관련 서적을 봐도 포기하게 되더군요. …알아도 포기하게 되는 판에 모르면 더더욱 포기가 빠릅니다.

그리고 회사 내부적인 QA 프로세스도 중요합니다. QA 프로세스는 어떤 책을 봐도 가르쳐주지 않습니다. 개발 모델하고 QA 프로세스하고는 다릅니다. 솔직히 회사별로 다 다르게 가지고 있는게 QA 프로세스라 레퍼런스라고 정의하기도 어렵습니다.

하지만 첫 QA 직장이 이런 프로세스에 대해 관심이 없는 곳이고 분위기도 조성되지 않는 곳이라면 과감히 다른 곳으로 이직하시기를 저는 말씀드리고 싶습니다. 그런 곳일 수록 강연 꼭지에 나오는 QA에 대한 대우가 제대로 되지 않은 곳이라고 생각하시면 될 것 같습니다. 시니어 이상 되는 분들이라면 분명 노력하고 있는 부분이라고도 생각합니다.

 

몬스터헌터 개발 경험으로 나온 멀티액션의 사고방식

웹진 기사 모음

Thisisgame : http://www.thisisgame.com/webzine/news/nboard/4/?sf=subject&sw=KGC&page=4&n=49722

http://www.thisisgame.com/webzine/news/nboard/4/?sf=subject&sw=KGC&page=4&n=49724

인벤 : http://www.inven.co.kr/webzine/news/?news=64126

 

2시간 짜리 세션인데 앞에 한시간은 QA 세션을 들어서 뒤에 부분만 들었습니다.

몬스터헌터 내에 나오는 몬스터의 디자인이 어떻게 개발되었나에 대해 완성된 몬스터를 예를 들어 설명했습니다.

요약

1. 몬스터의 디자인은 몬스터의 특징을 주변 사물에서 가져와 만들었다. 더불어 몬스터의 약점또한 디자인에서 표현이 되어 있다.

- 쿠르페코 : 목을 부풀려 주변의 몬스터를 불러모으는 몬스터. 그래서 입은 관악기와 같은 형태이며 목젓이 부풀어 오르는 형태를 하고 있다. 목젓은 붉은색으로 표현되어 있어 해당 부분을 공격해 주변의 몬스터를 불러모으지 않게 할 수 있다.

- 베리오로스: 빙상에서 움직이는 몬스터. 빙상에서의 움직임을 위해 몸에 촘촘히 스파이크가 박혀있다. 스파이크를 먼저 공격해 제거하면 몬스터도 빙상에서의 움직임에 제약이 생겨 클리어에 도움이 된다.

- 로아루드로스: 목에 스펀지와 같은 질감의 부위가 표현되어 있는데 수륙양용 몬스터로 육지에 나왔을때는 목의 스펀지에 흡수된 물로 호흡을 한다는 특징을 가지고 있다. 육지에서 목의 스펀지를 공격 시 물로 돌아가려고 하며 공격 확률을 높일 수 있다.

2. 몬스터는 모두 플레이어의 학습을 유도하며 상위 몬스터를 사냥하기 위한 학습 기능을 가지고 있다.

- 수중전 몬스터로 바로 사냥을 하는 형태가 아닌 로아루드로스와 같은 수륙양용 몬스터를 통해 수중전에 대해 이해를 시키고 수중전 몬스터로 진행하는 형태

그 외의 얘기는 가쉽성 거리라 기사를 보는 것으로도 충분한 것 같습니다.

질의응답

3번 정도의 질의응답이 나왔는데 대체적으로 질문도 비슷했고 답변도 비슷했습니다.

질: 몬스터 헌터에 더 발전된 기술(오큘러스 리프트, 고사양 그래픽)은 쓰지 않을 생각인가?

답: 과거에 오락실에서 모여서 게임을 했듯 몬스터헌터는 오프라인 상에서 모여서 게임을 하는 즐거움에 초점을 두고 있다. 물론 더 발전된 기술을 등한 시 하지는 않을 것이다.

개인적으로는 아케이드 게임 개발사의 선두에 있던 캡콤다운 게임 철학이라고 생각했습니다. 왜 더 좋은 그래픽으로 가정용 콘솔로 게임을 만들지 않는가? 라고 많은 사람들이 몬스터헌터 개발팀에 요구를 하지만 모여서 게임을 할때 더 즐겁다라는 철학은 충분한 답이 되지 않을까 싶네요.

 

스마트폰 게임 해킹과 대응

웹진 기사 모음

Thisisgame : http://www.thisisgame.com/webzine/news/nboard/4/?sf=subject&sw=KGC&page=3&n=49762

발표 슬라이드 : http://www.slideshare.net/ChanhoSong/for-kgc2013

자세한 설명은 디스이즈게임 기자님이 너무 잘 써주셨습니다.

개발자분들도 신경써야 하는 내용이지만 QA팀에서도 참고 해야하는 내용이 있는 듯 합니다.

- 버전별 세이브 파일 호환성 검사 여부 기능

- 메모리 주소 검색 해킹툴 수집 및 사용 방법 숙지

- 주요 해킹 커뮤니티 모니터링 : 앱짱닷컴, 구글 검색 언제나 새로운 해킹 방법이 선보이기 때문에 모니터링을 통해 발빠르게 대처 할 수 있도록 해야 한다.

위 활동은 QA팀에서도 할 수 있도록 해야 할 것 같습니다.

중국 내에서 아이드림스카이가 높은 퀄리티의 게임을 퍼블리쉬 할 수 있는 노하우

웹진 기사 모음 없음

웹진에서 해당 기사를 찾을 수 없기에 들은 내용을 정리했습니다.

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아이드림스카이? (자회사 홍보)

- 50개 가량의 게임을 서비스 중 쿠키런(예정), 제트팩 조이라이드, 템플런2 등

- 3억 유저풀 보유, 많을때는 5만~ 30만 유저가 등록하며 10만 유저가 매달 유료 이용자로 전환되고 있다.

- 스마트폰 게임을 주력으로 하고 있다. (중국은 주로 모바일 게임을 한다.)

 

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여기까지 자회사 홍보

중국 시장

- 안드로이드 75%, iOS 25% 정도의 점유율을 가지고 있으며 큰도시는 아이폰을 쉽게 볼 수 있지만 대부분은 안드로이드 폰을 사용한다. 걔중에는 아이폰을 닮은 짝퉁 아이폰도 많다.

- 유료 전환율이 10 – 25%로 높다.

- 온라인 (Clash of clan과 같은 게임을 온라인 게임으로 얘기했다.)은 남성 위주 하드코어 게이머가 주로 하며 캐쥬얼 게임은 여자나 아이들이 많이 한다.

- 자회사의 유료 전환율은 5~8% 정도

유저 확보를 위한 휴일 타켓 마케팅

- 신정: 중국에서 긴 휴일로 게임 발표를 신정으로 잡는다. 그래서 휴일 기간동안 유저 확보를 노릴 수 있다. 2주 동안 2000만 유저를 확보 한 적도 있으며 중국도 한국과 같이 민족 대이동이 있어 기차에서 게임을 많이 하기 때문에 인터넷에 연결 안해도 되는 퍼즐 게임을 주로 하게 된다.

- 발렌타인 데이: 짝을 찾는 사람들을 노리는 마케팅을 한다.

- 근로자의 날: 중국에서는 3번째로 연휴가 길다. 노동자(남자)들이 대부분 쉬면서 게임을 많이 하기 때문에 온라인 게임 유저가 많이 상승한다.

- 단오 : 중국의 중요한 명절로 연휴 기간이 길지는 않기 때문에 캐쥬얼 게임 유저가 늘어난다.

- 여름 휴가(방학) : 게임 유저들이 급증하는 기간이다. 게임 회사 매출의 절반이 이때 나온다고 한다.

- 칠석: 중국의 발렌타인 데이와 같다.

- 추석: 주로 밤에 유료화로 넘어가는 유저가 많다. 9월이 되면 매출이 줄어 들기 시작하는데 방학이 끝나는 학생들을 대상으로 하는 이벤트를 주로 하게 된다.

- 국경절: 중국에서 휴일이 가장 긴 기간으로 매출이 늘어나는 기간이기도 하다. 게임 광고 홍보가 많이 시행되지만 중국 대부분의 업체가 국경절을 노린 광고를 많이 하기 때문에 효과를 많이 보지 못하기도 한다.

- 크리스마스, 신정: 매출 영향이 크지 않다.

* 중국은 7월 ~ 9월의 매출이 가장 중요하다. 한 해중 해당 기간 동안에 매출을 충분히 올리지 못하면 다른 기간 동안에 만회하기는 어렵다.

 

중국 유저 분류

- Top tier: 재벌 2세, 벼락부자 같은 사람들 평균 일회당 10만원 가량의 돈을 사용한다. 옛날 MMORPG 시절에는 1억가량의 돈을 쓴 사람도 있다고 한다. 주변 친구들에게 영향을 주는데 20만원을 충전에 10만원은 본인이 사용하고 1만원씩은 직원들에게 나눠주어 같이 게임을 하고는 한다. 게임회사에서는 집중관리 대상이 되며 사용금액이나 폰을 바꾸는 주기가 빠른 사람을 찾는 식으로 찾는다.

- Mid tier: 화이트 칼라층, 똑똑하기 때문에 게임 선정에 까다로우나 평균 매출이 좋지는 않다. 그러나 주변 사람들에게 영향성이 크다.

- Low tier: 노동자, 경비원, 교도소 수용자(?), 아직 중국의 많은 사람들이 이 층에 속하고 있기 때문에 유저풀을 늘리는 중요한 층이다. 게임에 투자하는 비율도 화이트 칼라보다 높다. 타인의 영향을 받는 것도 적어 이탈율도 적으며 게임에 중독되기도 쉬워 접속 시간도 높다.

중국 퍼블리싱 포인트

- 게임의 용량이 작아야 한다.

: 중국의 통신망 사정은 매우 좋지않다. (아직도 2G를 쓰는 환경) 그렇기 때문에 클라이언트의 용량도 크면 안되며 패킷 사이즈 또한 작아야 한다.

: 클라이언트 크기는 50mb 이하가 좋으며 자사의 경우 100mb 이상은 퍼블리싱 계획 자체를 안한다고 한다.

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- 중국의 폰 호환성은 한국과 비교 불가하다. 한국은 삼성 갤럭시를 레퍼런스로 볼 수 있으나 중국은 중소기업 폰이 쏟아져 나온다. (사진 참조)

- 중국은 현금 구매 아이템을 구매해 게임 내 금전화 하는 것을 어려워한다. 현금으로 바로 게임 금전 아이템을 구매 할 수 있도록 해야 한다.

- 현금 구매만큼 네트워크에 열악한 환경이 없기 때문에 게임내 BM이 복잡한 것 없이 과감하게 현금 구매로 유도 시키는 것이 좋다.

- 해외 게임을 퍼블리싱 할 경우 로컬라이징도 중요하다. 중국 마켓에는 카피캣이 많기 때문에 저작권 관리에 도움이 된다. (자회사 홍보 문구인듯)

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해당 강연 내용은 여기까지입니다. 중간중간 통역하는 분이 내용을 먹거나 이해하지 못하고 바로 통역한 듯한 부분도 있어 저도 정리하는데 어려움이 좀 있었습니다. 개인적으로는 KGC 마지막 강연인 핫독 스튜디오 김민우 대표님이 발표하신 중국 시장 진출 내용과 통하는 내용도 있어 마지막날가서야 흥미로웠던 내용이었습니다.

 

1억명 데일리 플레이어의 사랑 받는 게임 만들기

웹진 기사 모음

인벤 : http://www.inven.co.kr/webzine/news/?news=64203

Thisisgame : http://www.thisisgame.com/webzine/news/nboard/4/?sf=subject&sw=KGC&page=4&n=49743

기대 강연중의 하나이다보니 웹진 기사가 상세하게 잘 작성되어 있습니다. 특히 Thisisgame 쪽을 추천합니다.

강연 내용 중 Depth 를 얘기하며 No spike 에 대해 얘기를 하는데 이 부분 설명은 웹진에도 없는 것 같아 추가합니다.

캔디 크러쉬 사가의 Grossing Rank를 확인해보면 Spike가 없다는 얘기를 하는데 말 그대로 유저들이 빠지거나 줄어드는 그래프 없이 일직선으로 죽 간다는 이야기 였습니다. 이런 지표를 만들기 위해서 게임 디자인을 지속적으로 추가해 수명을 늘리고 있는데 주력하고 있다는 점을 얘기하고 있었는데 퍼즐형의 게임 레벨 디자인이 쉬운 게임의 이점이 크게 들어나는 부분이라고 생각했습니다. 물론 그런것들이 반영된 캔디 크러쉬 사가가 잘 만든 게임이기도 합니다.

 

소프트웨어 개발에서 버그 관리의 모든 것.

웹진 기사 모음 없음

현재 블리자드에 재직중이신 박종천님의 강연. 사진도 못찍고 말이 너무 빠르셔서 정리하기가 어려웠다.

- 블리자드에서는 QA의 중요성을 개발자도 체험시키기 위해 개발자를 실제 CS 업무에 투입한다고 한다.

- 자신이 잘못짠 코드로 인해 유저가 어떤 피해를 입는지 그리고 그것이 CS팀에 어떤 영향을 끼치는지를 체험하고 자신이 만든 코드에 더 신경을 쓰게 된다고 한다.

- 당일 발생한 버그는 무조건 당일 처리하도록 하는 Zero bug 도 수행을 했는데 어차피 나중에 수정할 내용이라면 지금 수정하는게 맞다라는 인식에서 진행했다고 한다. 생산성에 문제가 있을것 같았지만 오히려 도움이 되었다고 한다. 현재도 Zero bug 까지는 아니지만 발생한 버그는 당일 수정하도록 하고 있다고 한다.

- 버그와 에러는 다르다.

- 버그는 혼자 사라지지 않는다.

- 모든 버그는 시간을 들여 수정해야 한다.

- 버그가 많이 발생하는 곳에는 문제가 있는 것이다. 그만큼 신경을 써야 한다.

- 에러를 잘 다루면 버그가 되지 않는다. (블리자드 게임을 하다보면 나오는 많은 에러 메시지들과 같은 관리에 대한 얘기)

- 에러 코드에 대해서는 지속적인 정리를 해야 하며 유저들이 스스로 고칠 수 있도록 도와야 한다.

- 자동화 테스트에도 많은 신경을 써야 한다. 어려운 영역임은 맞지만 야간 자동 빌드, log 모니터링등 쉽게 할 수 있는 영역도 있다.

 

Biowaer 개발의 QA 모델

웹진 기사 모음

Thisisgame : http://www.thisisgame.com/webzine/news/nboard/4/?sf=subject&sw=KGC&page=2&n=49780

인벤 : http://www.inven.co.kr/webzine/news/?news=64245

해외 거대 개발사 Bioware의 QA디렉터 튜레이 테이커의 강연.

어찌보면 첫 날 발표된 ‘게임QA로 살아가는 법’과는 사뭇 다른 강연이었다고 봅니다. 그만큼 해외쪽 게임 QA는 기술적으로나 문화적으로 앞서있다고 볼수도 있구요.

개인적으로 가장 마음 아펐다고 해야 하나.. 이직에 대한 내용이었습니다. QA는 개발의 한 문화다라는 생각을 하고 있는 요즘. 한 개발사, 한 회사에서 QA가 잘 정착 될 수 있도록 스며들려면 그 만큼 시간을 더 써야하지 않았나 하는 생각을 했습니다.

배고플때는 퀄리티에 대해 생각하지 않습니다. 배가 불러야 퀄리티에 대해 생각하게 되죠. 하지만 배가 부른지점에서 퀄리티를 생각하면 먹은 것들에 문제가 있었을수도 있고 결국 병치례를 하고야 퀄리티가 중요하다고 하게 됩니다. 그런점에서 모바일 게임회사를 선택한 이유가 되는 것 같습니다. 아직 배부르지 않지만 그래서 먹는 것의 퀄리티에 대해서 미리 생각 할 수 있어야 하지 않을까 합니다. 그래야 나중에 탈이 날 일도 없을거라구요.

QA의 커리퍼 패스등 앞으로의 역활에 대해 롤모델 삼을 좋은 얘기가 많았던 강연이라고 생각합니다.

 

모바일 게임 테스트, 어떻게 해야 하나?

웹진 기사 모음

Thisisgame : http://www.thisisgame.com/webzine/news/nboard/4/?sf=subject&sw=KGC&page=1&n=49805

Thisisgame.com 기자분이 진행한 내용이라 내용 정리가 잘 되어 있습니다. FGT를 어떻게 진행해야 하는가에 대한 내용이 주이며 수행 중 발생했던 사례들로 실패 하는 FGT에 대해서도 자세히 강연해 주셨습니다.

개인 의견

위에 설명된 FGT 방식으로도 검증 못하는 부분이 있습니다. 게임의 개발 의도가 어떤 타겟을 목표로 하고 있는지가 명확하다면 해당 타겟층을 모아 진행한 FGT를 결과가 유의미하겠지만 우리 게임은 남녀노소 다 즐길수 있는 게임이다를 검증하기에는 어려움이 있다고 봅니다. 그만큼 게임성에 대한 검증은 광범위한 영역을 다루는 것이라고 생각합니다.

게임성 검증을 위한 방법은 FGT 외에 좀 더 다양한 기법들이 나와야 된다고 생각합니다.

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