프로그래밍 언어 입문서가 아닌 프로그래밍 기초 개념 입문서
문과생, 비전공자를 위한 프로그래밍 입문책입니다.
jobGuid 꽃미남 프로그래머 "Pope Kim"님의 이론이나 수학에 치우치지 않고 실무에 곧바로 쓸 수 있는 실용적인 셰이더 프로그래밍 입문서 #겁나친절 jobGuid "1판의내용"에 "새로바뀐북미게임업계분위기"와 "비자관련정보", "1판을 기반으로 북미취업에 성공하신 분들의 생생한 경험담"을 담았습니다.

Unity5 Sky

아트 2015.03.06 00:35
Posted by 대마왕J

 



 


일단 스카이는 유니티 5 베타때 써봤던 그대로입니다.


프로시져로 생성된 하늘이 있고, 예전에는 없던 디렉셔널 라이트 하나가 들어가 있습니다.


그리고 그 라이트 각도에 맞춰서 태양이 있습니다.


디렉셔널 라이트 각도를 돌리면 태양이 맞춰 움직이며, 태양의 각도에 따라 (시간대에 따라) 하늘의 색이 변합니다.


이것은 마치 맨탈레이 sky  같은 느낌인데, PBS를 위해서는 반사해야할 객체가 있어야 하니 당연한 듯 합니다.


 


 



 


물론 저 라이트를 지운다고 이상해지진 않습니다.


애매한 시간대의 하늘이 되고, 태양이 없어진다는 것 뿐 ㅎ


 


다시 디렉셔널 라이트를 만들면 태양과 시간이 연동됩니다.


 


 



 


스카이박스에 대한 것은 윈도우 / 라이팅 창을 열면 볼 수 있습니다.


기본적으로 스카이박스 메터리얼이 적용되어 있지만, 수정할 수는 없게 되어 있습니다.


생성된 메터리얼을 붙여 넣은게 아니라 자동으로 들어가 있는 '내장형 메터리얼' 이기 때문이지요.


태양도 뭔가 따로 넣을 수 있는 것으로 보입니다.


 


 



 


 


하늘을 커스텀하게 만들기는 쉽습니다.


일단 프로젝트에 메터리얼을 하나 만들고, 그 메터리얼을 스카이박스 슬롯에 적용합니다.


 


그 후에 그 메터리얼의 쉐이더를 Skybox / Procedural로 적용시켜주면 기본으로 들어있던 스카이 박스와 동일한 설정이 나옵니다.


그렇지만 이번에는 메터리얼을 직접 만든 것이기 때문에 여러 설정을 바꿀 수 있게 되어 있죠.


간단히 봐서도 태양의 크기나 노출, 대기 두께 (물리적으로 대기 두께가 커지면 파장이 짧은 파란색의 빛이 산란해서 사라지기 때문에 파장이 긴 붉은 빛이 오래동안 살아 남아 전체적으로 하늘이 붉어집니다. ) 스카이와 바닥의 색 도 바꿀 수 있습니다.


 


PBS 시스템을 위해서는 필수적인 하늘 기능이지요.


 


그리고 이외에도 큐브맵을 넣을 수 있는 것으로 보입니다. 큐브맵은 6장의 이미지를 직접 넣는 방법과 HDR 큐브맵을 이용하는 방법이 있는 것 같은데요. HDR 큐브맵은 어떻게 넣어야 인식할지 모르겠네요. HDR 이미지를 Spherical 큐브맵으로 만들어서 집어 넣는 것인지? 모바일에서는 어떻게 지원되는지??? 나중에 테스트가 필요하겠습니다.


 



 


 


 


 



 


Sun 옵션은 뭔가 했더니 어떤 라이트를 태양으로 처리할 것인가에 대한 내용입니다. 아마도 Area 라이트를 제외한 모든 라이트가 되는 것이 아닐까 합니다.


뭔가 도움말이 상당히 부족하군요. 제가 못찾는 것인지..


 


 


 


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