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Posted by 알 수 없는 사용자

안녕하세요 낄님입니다. 전쟁터에서 살아돌아왔습니다. 

마감지옥을 매번 경험하지만, 익숙해진 만큼 더 많은 업무를 처리해야하다 보니, 상황이 항상 그렇습니다. ...

어쨋든 핑계; 늦어져서 죄송합니다.  ( _ _)


지난 1,2차에서 전체적인 협업구도를 간략하게 적어봤는데, 잘 와닿지 않으셨으리라 생각됩니다.

너무 수박 겉핥는 식이였다고 생각이 들어서, 이번엔 좀더 자세히 써볼려고 합니다.


전체 흐름은 이렇습니다.

(모든 업무 스텝과의 협업 쓰나미)


사운드디렉터와 오디오 프로그래머와의 사례.

1. 들려야 하는것과 들리지 말아야 하는것 

(UI 사운드가 모든 이들에게 들려요. 이건 실패작...--)

2. 우선순위에 따라 꼭 필요한 순간에 해당 소리가 재생되어야 할 것

3. 스마트한 사운드 환경을 위해 필요한 작업들(자동화,단순화,사운드 엔진 튜닝)

사운드 디렉터와 PD와의 사례

1.  유저 이탈을 방지 하도록 하기위한 대책중, 사운드에서 취해야 할 것

2. 연출에 필요한 요소들과 구현이 필요한 것들, 효과분석.

3. 해외 서비스를 위해선 최적화가 필수인데

4. 게임 몰입도를 높일 방법 


사운드 디렉터와 PM과의 사례

1. 개발 기간과 비용을 합리적으로 꾸려 나갈 수 있는 로드맵 제시.

2. 다른 파트와의 협업에서 얻을 수 있는 장점을 최대한 살리기

3. 고무줄 처럼 밀리고 땡겨지는 일정에서 사운드 및 음악 제작시간을 최대한 효율적으로 사용하는 방법

사운드 디렉터와 기획팀과의 사례

1. 정책, 이슈 통합 보고시스템 활용

2. 시나리오, 동선 흐름, 레벨디자인과 협업

3. 음악이 필요한 상황과 필요하지 않은 상황 구분

  4. 리스트업을 하기전에 확정해야 할 것들

사운드 디렉터와 음악팀과의 사례

1. 음악이 들어가는 위치, 상황, 분위기등을 전달

2. 전체적인 사운드가 흘러갈 방향성 제시

3. 사용할 악기, 편곡, 세션의 사용여부 결정

사운드 디렉터와 사운드팀과의 사례

1. 음악과 조화되어야 할 분위기 공유

2. context, abstract 연출 방식 결정

3. 기준이 될 사운드 확정

4. 고증이나 세계관에 따른 방향 결정.


이중에서 가장 먼저 해볼려는건, 역시 오디오 프로그래머 분들과의 협업이 가장 우선순위가 높네요.

단짝 친구입니다. 서로 고마운 존재....

스마트한 오디오 프로그래머가 있는 프로젝트는 사운드에 날개를 달아줍니다.. 레드불 처럼요.. (파닥파닥)


(아. 왠지 올려놓고 보니, 오디오 프로그래머 분들이 굉장히 안쓰럽군요;; )


사운드디렉터와 오디오 프로그래머와의 사례를 더 파보겠습니다.

FMOD를 활용한 사례이며, 게임 타이틀은 MMORPG급을 전제로 말씀드립니다.


1. 들려야 하는것과 들리지 말아야 하는것 

UI 사운드가 모든 이들에게 들려요. 

- 자신에게만 들려야 하도록 사운드 유형을 변경 (properties에서 조정)

나 이외의 다른 사운드가 너무 잘 들려서 벨런스 잡기 어려워요 

- 역시 properties유형에서 자신 이외의 캐릭터나 NPC가 내는 사운드는 모두 50%수준으로 볼륨을 낮춰서 재생


2. 우선순위에 따라 꼭 필요한 순간에 해당 소리가 재생되어야 할 것

PC가 사용하는 스킬 사운드의 우선순위를 최 우선으로 설정(1~256등급까지라면, 약 10~50사이에서 배정)

PC가 사용하는 사운드의 우선순위마저도 밀리는 상황이라면,

- 보다 디테일한 분류를 하고, 메모리 절약을 위해 동시채널을 너무 많이 줄인게 아닌지. 메모리 점유를 확인하고, 조정


3. 스마트한 사운드 환경을 위해 필요한 작업들

자동화 시스템 

- 사운드가 자동으로 입혀지고, 테이블 값에 따라 해당 재질별, 강약, 방향, 무기 종류에 따른 모든 처리가 한방에 해결

- 사운드 이벤트에 3차원 배열을 가지는 것으로 부족한 것들은,  추가 이벤트 생성

- 속성에 따른 사운드 재생방식은 properties에서 추가로 조정가능.

- 템플릿을 적극적으로 활용

- 사운드 빌드시, 자동으로 게임 빌드데이터에 등록 처리.

- 인게임 사운드 콘솔처리와, 사운드 리로딩 기능의 적용


사운드 엔진 퍼포먼스 최적화   

- 구역에 따른 사운드 메모리 로딩

-  공용으로 사용되는 소리와, 각 지역별 특징 사운드들 분류작업

-  공유할 수 있는 몬스터와 환경 사운드의 효율적인 사용방법(엔진에서 지원하는 VST 오디오 플러그인들의 활용)

-  퀄리티를 해치지 않으면서 메모리도 효과적으로 활용할 수 있는 개별 뱅크 옵티마이징.


이외 별도의 시스템 추가

- 캐릭터 상황에 따른 효과 (위태로움, 죽음, 유령상태, 스테미너 하락, 저주받은 상태 등등)

- 게임 흐름에 따른 인터렉티브 사운드 연출 시스템 구축( 멀티채널 bgm과 멀티레이어 사운드 그룹)

- 리얼타임 사운드 믹싱 (현재 구현중인 기술 - 아직 발표되기 전 -2분기에 발표예정인  fmod 스튜디오에서 가능)


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