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Posted by 친절한티스

요즘 취미로 asp.net MVC4를 이용해 웹사이트를 하나 만들고 있습니다. 어느 정도 틀이 잡혀가자 실제로 웹에 올려 보고자 했습니다. 그런데 국내 웹호스팅 업체 중에서는 asp.net MVC4를 지원하는데가 없더군요. ( 있는데 제가 못 찾은건지... ) 그래서 웹호스팅이 아니라 서버 호스팅을 알아봤습니다. 가격은 웹호스팅 보다 높더라도 마음대로 셋팅이 가능하니 좀더 확장성이 있겠지 싶었는데, 가격이 좀 높은게 아니더군요. 문제는 DB 였습니다. 단순 서버만 호스팅 받으면 1~2만원 선이었는데, 여기에 DB 사용은 별도 였습니다. MS SQL Web Edition만 1달에 2만원돈!!!! 거진 한달에 3-5만원이 나오더군요. 사용량도 별로 없을텐데 말이죠.


그러다 지인분의 소개로 Azure 를 알게 되었습니다( 이전에 MS에서 클라우드 호스팅 서비스를 한다는 이야기는 들어 알고 있었지만 크게 신경을 안쓰고 있었죠 )



일단 MS에서 서비스하는거니 MS의 프레임워크는 100% 다 지원합니다. 그리고 무엇보다 마음에 들었던 것은 Visual Studio와의 연계입니다. Visual Studio에서 작업하던 것을 원클릭으로 Azure의 웹상에 바로 Deploy 할 수 있더군요. 정말 신세계였습니다. FTP 접속해서 파일 올리고, 디렉토리 설정하고, 세팅하고.. 이런 번거로운 작업이 전혀 필요 없었습니다. 


그럼 Azure에 웹사이트 올려보는 법을 소개해 보겠습니다. 먼저 Azure에 등록을 해야합니다. msn, live, hotmail, outlook 계정이 없으면, 먼저 계정을 만들고(요즘은 outlook으로 통합) 이 후, Azure 등록을 해주어야합니다. 일단 등록을 하면 1달 무료에 \240,000 크레딧을 지급해줍니다. 이것을 이용해 평소에는 비싸서 엄두도 못냈던 클라우드 서버 호스팅을 운영해볼 수도 있습니다.


http://www.windowsazure.com/ko-kr/pricing/free-trial/


Azure 등록 페이지에 접속하면 지불 정보를 입력하게 됩니다. 첫달은 무료이기 때문에 실제로 결제 될일은 없으니 정확히 입력합니다. 단, 여기서 주의 하실 점은 크롬이나 파이어폭스, 사파라, 익스플로러 11 같은 ActiveX 미지원 브라우저로는 정상 진행이 안됩니다. 국내법상 결제는 무조건 ActiveX를 이용한 보안(이라고 쓰고 똥이라고 읽는)을 이용해야 하기 때문이랍니다. 저도 모르고 크롬으로 진행하는데 이유 없이 계속 먹통이 되길래 2시간 동안 삽질했었습니다. 꼭 익스플로러 10 이하의 브라우저로 진행해주셔야 합니다.



만약 이미 익스플로러 11이 설치되어있는 상태라면 아래와 같이 F12키를 눌러 익스플로러 10 모드로 변경 후 진행해주시면 됩니다.



지불정보를 입력하고, 이후 결제 확인을 넘어가면 본격적으로 Azure를 사용할수 있습니다. Azure 시작 화면을 보면 아래와 같이 두 가지 메뉴가 있습니다. 왼쪽은 웹/서버 등을 설정하고 관리하는 페이지이고, 오른쪽은 사용량/비용/구독등을 관리하는 페이지입니다. 



웹 페이지를 생성하기 위해서는 왼쪽의 매니지먼트 페이지에 접속합니다. 접속하면 좌측에 Azure에서 제공하는 각종 서비스 탭 메뉴들이 있고, 아래에 새로 만들기 버튼이 있습니다. 새로 만들기 버튼을 눌러봅니다. 웹페이지를 만들기 위해서는 계산 -> 웹사이트 -> 빠른 생성을 클릭해줍니다.



한가지 안타까운건 Azure 국내 서버는 없다는 것입니다. 그나마 빠른 일본 지역을 추천합니다. 이제 원하는 url을 입력하시고, 가입 항목에는 첫달 무료로 지급되는 무료 평가판을 선택하여, 웹사이트 만들기 버튼을 클릭하시면 끝. 잠시 후 웹사이트가 세팅된 것을 확인 할 수 있습니다.


이제 생성된 웹 사이트에 내가 만든 웹 사이트를 게시해야겠죠? 게시 방법은 작업 방식에 따라 차이가 납니다. 제가 Visual Studio 를 이용하기 때문에 이를 기준으로 설명드리겠습니다. 다른 작업 환경에서의 게시 방법은 Azure Tutorial 문서를 참고 하시면 됩니다.


Visual Studio에서 Azure에 작업물을 게시하기 위해서는 Windows Azure SDK for Visual Studio 2013 를 설치해줍니다. 



설치가 완료 되면 이제 Visual Studio를 통해 Azure에 웹 사이트를 게시할 수 있게 됩니다. Visual Studio의 빌드 -> 프로젝트 게시 메뉴를 선택하면 아래와 같이 웹 게시 다이얼로그가 뜹니다. 여기서 가져오기 버튼을 눌러, Azure 계정 인증을 하면 앞서 만든 웹 사이트 프로파일을 얻어오게 되고, 해당 웹 사이트에 작업물을 게시할 수 있게 됩니다.




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Posted by 알 수 없는 사용자

연재 이번 주 쉽니다.~

이 내용이 이해가 안 가신다면 전 강좌를 다시 보십시요. 전 강좌와 동일한 내용은 언급은 하되 잘 설명 하지 않겠습니다. 이제 부턴 알아서 하셔야 할 차례입니다.

 

 발만들기

전 연재를 보신 분이라면 아시겠지만 Cube를 통해 만들어 진 것입니다. 중복 내용입니다 따로 설명없이 그림으로만 설명합니다.

 

모양을 대략적으로 잡으셨으면 사이즈를 줄여 주고 . Extrude툴로 발목을 뽑아 줍니다.

 

실수 하기와 발목 만들기.

 

왼쪽  미리 아신분들도 있겠지만 Channels 박스에서 Keep Faces Together 항목을 이야기 했습니다 여기도 있습니다. 삽질 시켜 드렸습니다

채널 박스항목에는 간혹 Tool에도 없는 항목들이 있으니 관심있는 분은 보시길 바랍니다. 항상 마무리는 각이 진면 빼고 Soften Edge를 하는 것입니다. 모든것이 반복적으로 cube와 Scale툴을 이용하므로 설명을 많이 안드립니다. 발목도 그런 식으로 모양 만들면 되고,

 

GameDevForeverFoot.zip

손만들기

사각형에서 4줄의 edge의 Face를 선택합니다. 모양을 보시면 Extrude 툴이라는 것을 아실 겁니다.  그게 어디 있냐면 Edit Mesh

에 있습니다.

왼쪽 그림 처럼 4개의 면을 클릭해 빼 주시고

오른쪽 그림

1번 엄지 손가락을 만들기 위해 옆면의 Face를 Extrude로 화살 표를 이용해 빼 주시고 . 파란 동그란 선을 클릭하면 Rotate 툴이 나옵니다. 회전 시키십시요.

 

Move툴 옵션

Move툴을 더블클릭합니다. 축 변형은 에니메이션 할 때 자주 씁니다. World 축과 Object, Local축으로도 움직여 보시길 바랍니다. 사실 저게 안 맞을 때가 많습니다.

하다 보면 눈대죽이 좋아져서 모델링 할 땐 저거 잘 안씁니다.

 

각 진면은 항상 Soften Edge로 둥글게

손에 신경 쓰지 않는 이유는 버텍스를 차지 때문이고 사실 손을 저렇게 만들 필요 없이 손가락을 합친채로 둡니다. 여러분은 작품을 만드는게 아니라 게임을 만드는 것입니다. 현실적이게 작업하셔야 합니다.

작업 과정

이런식에 변형이 왔습니다. 전 원래 큰거 부터 시작하는 걸 좋아 합니다.^^

 

GameDevForeverHand.zip

축 움직이기.

저 모드는 더이상 설명 하지 않겠습니다. 위 그림을 잘 보시고 못찾으시는 분들은 전 연재를 보실 것.

애시당초 삽질 시킨 부분입니다. 사각형을 자르면 축을 그다지 움직일 필요는 없습니다.

다만 나중에 할 UV피는 작업을 좀더 편하게 하기 위해 축의 자리를 잡습니다.

 

디자이너들이 말하는 실린더 맵핑 하기.  (Cylindrical Mapping)

얼굴을 한쪽만 남겨 두십시요. 한쪽은  그냥 지우십시요.

이젠 번호 없이 그림을 보고도 아실 수준이 라고 생각합니다. Create UV를 menu를 보시면 목록에 흔히 말하는 실린더 맵을 할 수 있는 도구 가 있습니다. 마야의 명칭은 Cylindrical Mapping 이라고 합니다.

여기서 염두 해 두실것은 Planar Mapping을 사용합니다. Create UVs Based On Camera로

회전을 시켜 한장 한장 찍어내어 좀더 정교한 UV를 핍니다.

물론 Automatic Mapping으로 흔히 말하는 배경의 Lighting Map을만들기도 합니다. 정리도 쉽고 편합니다.

언급만 한 이유는 Cylindrical Mapping 배우시면 위에 것들을 쉽게 다룰 수 있기 때문입니다.

UV를 선택하기

오른쪽 마우스를 클릭하시면 메뉴가 나옵니다 클릭한 상태에서 오른쪽으로 드래그하여 UV를 선택하시면 Vertex를 선택했던 것 처럼 Uv를 선택 하실 수 있습니다.

 

 UV를 정리 하기.

Texture Editor에서 단축키로 하셔야 합니다.

Move Tool = w Rotate = e , Scale = r 소문자라는 사실을 잊지 마십시요.

Uv texture를 잘 보시길 바랍니다. UV의 안쪽을 내립니다.   오른쪽 머터리얼 다루는 것은 다음 연재에서 알려 드립니다.            

사실 위에서 컴포넌트 모드를 모시면 아시겠지만 UV모드를 클릭후 오브젝트에서 UV를 선택한후 Texture Editor에서 움직이는게 더 빠릅니다.

 

UV 다루기

1번의 얼굴을 강조 시킬 생각으로 UV를 자르기 위해 Edge를 클릭합니다. (사실 3d에선 후면도 중요합니다.... 후면을 더 많이 보거든요. 연습한다고 생각하십시요) 위 아이콘 기능들은 대략 설명 할 필요 없을 듯 싶습니다.

 

 옆면 얼굴 다시 생성 하여 붙이기.

오른쪽 그림.

Duplicate Special Options Box를 클릭합니다 전 강좌에서 설명했습니다.

copy를 선택해야 겠죠 일반적인 copy를 생각해야 하니. 그상태에서 UV에디터를 보시면 UV는 겹쳐져 있음을 확인 할 수 있습니다.

왼쪽 모델링을 클릭하셔서 Texture Editor 에서 UV를 모두 잡고 왼쪽으로 이동 시켜 줍니다. (대략 지금 정신이 없기 때문에 방향이 반대일 수도)

그리고 그림에서 처럼 Uv가 뒤집혀 질수 있도록 만들어 주세요.

왼쪽 그림.

일단 두개의 오브젝트가 떨어져 있으니 붙입시다 . 두개의 오브젝트를 선택하여서 Mesh -> Combine

을 선택하면 오브젝트가 하나로 인식이 됩니다. 그러나 선은 떨어져 있죠?

그 상태에서 Edit Mesh -> Merge Edge tool을 사용하여 양 쪽에 있는 Edge 를 클릭해 나가시면 붙습니다.

흐... 사실 vertex를 선택하셔서 merge Vertex tool 의 옵션값을 조정하여 붙이 시는게 훨씬 수월 합니다.^^;

이 기능을 사용할 날이 있을 겁니다.

 

UV붙이기

옮겨서 가깝게 붙입니다. Merge UVs의 옵션값을 보시면 Merge Vertex Tool과 똑같습니다. 그냥 비슷 한 곳에서 UVs를 선택해셔서 붙이십시요. 0.001근처에 있지 않는 이상은 붙지 않습니다. 전번에 Merge Vertex Tool 에서 설명해 드렸 듯이.

 

이것은 고지식 한 분들을 위해 면(Face)를 부분 선택 하셔서 하실 수도 있습니다. 면 부분 선택 부분은 전 강좌에서 했고 위 강좌와 비슷하게 진행 하십시요. 면(Face) 선택으로 하시면 대부분 Cylindrical Mapping 으로 모든 걸 하실 수 있습니다. 몸 UV 는 연재에 쓰지 않겠습니다. 위 방법을 Cube Extude 처럼 계속 반복할 필요 없으니까요 그냥 다음에 준비될 파일 을 보시면 아실 겁니다. 뭐 거의 약파는 수준이겠지만.!

위 모자 부분은 다음에 파일에서 수정해 드리겠습니다.^^;

 

GameDevForeverTexture.zip

 

 

사실 Vertex를 다룰 줄 알면 UV를 피는 것 역시도 그다지 어렵지 않습니다 기능을 몰라도 노동력으로 하시는 분도 있었으니까 말이죠.

 

 

 

 

일단 알아 두실것은 다음에 연재 할 포샵 에 대한 연재는 어떤식으로 맵핑이 되는지 만 설명합니다.  포샵의 경우는 너무 많은 기법 및 기능을 다 써야 할 경우도 있습니다. 이미지 보정부터...죽 언제 끝날지 모르고. 게임에서의 모델링은 버텍스가 많지 않아서 모양 잡기 쉬우나 포샵과의 싸움이 더 치열합니다. 퀄리티를 내기에  시간이 오래 걸리죠. 시중에 동영상 강좌가 많아서 .찾아 보셨으면 합니다. 여기서 모든 것을 설명하려면 끝이 없죠. UDK에 모델링을 어떻게 하는지만 하려고 한 것이기 때문에.머터리얼에선 UDK를 더 많이 다룹니다. 대략 마야에선 File맵이 어떻게 다루는 지 끝낼겁니다. 응?  일단 이야기 해둬야겠죠? 에니메이션은 간단하게 할 겁니다 어차피 게임에선 셋업 부분은 기본 셋업으로 나가야 할 경우가 많기 때문이죠.모바일에선 특히. 그리고 동작 움직임. 그러면 그래픽 연재는 딱 두개의 연재에서 마무리 될겁니다.

 

https://udn.epicgames.com/Three/VideoTutorialsKR.html

여기에서 나오는 것은 피치 못할 사정이 아니면 중복 설명 하지 않겠습니다.

그냥 꼭 뭐뭐 가 필요 하다 정도로 할 것입니다.

사실 이 모델링의 Line의 대부분은 오래된 라인들을 가지고 있습니다. 실제로 제가 제작할때도 이 라인은 쓰지 않습니다.죽을 정도로 나쁘지 않지만 (한번 더 수정했슴.) 일단 모델링 하기가 귀찮음..... 가급적이면 균일한 라인을 가지고 있되. 움직임에서 깨지지 않는 필요 없는 부분은 제외시 킵니다. 모델링에서 가급적이면 삼각형이 없어야 합니다. 물론 게임에 들어갈땐 삼각형으로 만들어 집니다.( 손쉽게 하려면 자동으로) . Vertex계산에 문제가 생깁니다. 실제 모바일 기기에선 Vertex의 최적화는 게임 최적화에 많은 영향을 주기 때문에 까다로운 계산을 요합니다. 그러나 전 일단 모바일기기에서 운용될 정도의 Vertex를 사용하겠습니다. 그리고 잘 움직여 보도록 하겠습니다.그리고 UDK에서 잘굴러 갑니다.. 그 응용력에 대한 부분은 여러 분의 몫입니다.

지금의 연재들을 본 후 검색이나 디자이너들에게 조언을 구하면서 좀더 활용 적인 Edge를 만들어 나가십시요. 이내용이 이해가 안가신다면 전 연재 를 다시 보십시요. 전 강좌와 동일한 내용은 언급은 하되 잘 설명 하지 않겠습니다. 이제 부턴 알아서 하셔야 할 차례입니다.

 

 

 

 

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Posted by 알 수 없는 사용자

Graphic art

Graphic art 2.

하루 정도 늦었군요. 짧은 시간에 모델링을 한다는 것이 많이 피곤한 일이군요. 사실 대부분 디자인만 완성되어 있다면 하루정도에 모델링을 끝냅니다. 디자인이 없다면 조금 더 오래 걸리겠죠. 원화가 그래서 필요 합니다. 앞에서 했던 연재를 다 익히셔야 한다고 했습니다. 저의 연재는 모두 기타 란에 모두 있습니다

모델링 하고 캡춰 하고 파일 저장하고 포샵 작업 해가면서 !!!!   으으으읔.! 빡!

뷰포트에 보이는 거추장 스러운 카메라 없애기 및 Vertex정리 하기


왼쪽 : 카메라 라인이 거추장 스럽게 보일때가 있습니다

그때 그림에서 보시다시피 Show->CamerasV표를 꺼주시면 됩니다.

오른쪽 :

작업 중간 중간에 Vertex를 정렬해 주시는 것이 좋습니다. 잊고 나중에 정렬 하시려면 저 처럼 고생 합니다. 라인 (모서리 Edge) 가 별로 없으니 그다지 보긴 어렵지 않을 것입니다.

라인을 앞으로 Edge 라고 하겠습니다.

component mode의 아이콘들은 편의상 이렇게 부르면 안되는데 우린 폴리곤만을 다룰 것이기 때문에 Vertex모드 Edge모드 Face모드로 부르겠습니다. 이름 모르고 써도 다 씁니다.

 

  거친면은 Soften Edge로 정리

왼쪽 : vertexedge를 무브 툴로 정리 하여 위와 같이 만듭니다.


오른쪽 : 원래 cube형태라서 기본적으로 각이 있습니다. 사실 Vertex를 아무리 잘 펴도 이부분은 각이 그대로 보입니다. 각이 진 Edge를 더블릭 클릭하면 선 한줄 선택이 가능하고 Shift키를 눌러 중복 선택을 합니다. Normals -> Soften Edge를 클릭하여

부드럽게 만들어 줍니다. Soften Edge의 밑에 Harden Edge! 이것을 선택하면 각진 Edge형태로 돌아 갑니다. ! 유용하게 쓸테니 기억해 두십시요.



윈도우 탐색기 같은 Outliner

 

 

전 연재에서 처럼 Front뷰에서 CV Curve Tool 툴로 넙스 라인을 그립니다.

여기선 Front뷰에서 그리는 것이 빠졌습니다. 전 연재 보실것.!

어차피 지워질거 ! 그냥 기준점을 삼는 것 입니다. 오래 하시다보면 이거 필요 없습니다.

이제 perspective view 로 돌아 오면 Line이 보이질 않습니다.

당연 오브젝트 뒤에 숨어 있죠. Window -> Outliner를 클릭하시면 그림과 같이 생성시킨 오브젝트가 보입니다.

그림에서 처럼 오브젝트를 클릭하시고 Display -> Hide->Hide Selection 오브젝트가 숨겨 집니다.

만들어 놓은 커브들을 선택 한뒤 Move툴로 앞으로 꺼내 줍니다.

그리고 다시 오브젝트를 클릭한뒤 Display->Show->Show Selection 을 클릭하시면 그림처럼 오브젝트가 다시 보입니다.

작업파일 :

GameDevForever1Face.zip

  코 모양을 만들어 나가기 .

이제 그동안 갈고 닦아 왔던 실력으로 Edge를 추가 하고 그림처럼 Edge를 추가 해 줍니다.

코를 만들기 위한 노력~ . 라인을 보시면 Edge가 코부분에 몰려 있습니다 VertexMove 툴을 이용하여 코 모양을 만듭니다. 기능은 알려 줄 수 있으나 모양을 내는 것을 알려 드리려고 해도 알려 드릴 수가 없습니다. 그냥 코 비슷한 모양으로 만들어 내야죠

작업 파일 :

GameDevForever2Nose.zip

 

  눈 만들기


눈을 만들기 위해 Edit Mesh-> Split Polygon Tool을 사용합니다

이것은 폴리곤 Edge선 위에 Vertex를 만들어 면을 나누는 역할 합니다.

그리시다 점이 있던 위치로 되돌리고 싶으시다면 Del 키를 누르시면 vertex가 하나씩 지워집니다. 다 그리셨으면 Enter

Enter를 치고 나신 후에 Del키를 누르시면 안됩니다 . Enter를 치고 난 후에 되돌리고 싶으시다면 소문자 z키를 눌러 undo를 시킵니다.

 

 Delete Edge/Vertex를 사용하기


왼쪽 그림:

그림에서 처럼 눈모양을 그리고 난 후 추가로 두개를 안쪽에 그립니다.

만드신 EdgeShift를 누르고 안쪽부터 Edge들을 클릭한 후 그림처럼 안쪽으로 하나씩 넣어 줍니다.

이제 그림만 보면 아실것 같아 특별하게 방법을 설명하지 않았습니다.


작업하다 보면 부드럽지 않다?

라고 생각 되시면 위에서 설명했던 것 처럼 Soften Edge 를 사용하시면 되고

저 눈 안쪽에 면 처럼 각을 지게 하고 싶다 하시면 Harden Edge를 사용 하시면 됩니다.


오른쪽 그림:

사실 저 위에 Edge를 지울 필요 없습니다. 저렇게 되있어도 움직임이 없다면 그다지 문제는 없죠.

다만 설명을 위해서 ~!

두개의 Edge들을 클릭합니다. Edge 복수형 쓰기 귀찮아서.....

Edit Mesh->Delete Edge/Vertex를 선택합니다.

쓰여진데로 선택한 EdgeVertex도 지웁니다.

del키를 누르면 안돼나 ? Del키를 누르면 MayaVertex가 그대로 남습니다.


사실 간혹 불가피하게 (폴리곤 형태보존)Vertex를 남겨둬야 할때는 Del키를 쓰시면 됩니다.

작업을 오래 하시다보면 이 기능들이 왜 이런식으로 이용 되는지 아실 겁니다.

(위 작품은 대각선 라인들이 없습니다. 대각선을 이용해 팔자 주름을 만든다던지 할 때 edge만 지우고 Vertex의 형태 보존이 필요 합니다. )

작업파일 :

GameDevForever3Eye.zip

 

  입을 만들기   Merge Vertices사용하기


오른쪽 이 먼저이고 왼쪽이 나중인 그림임.


입라인을 오른쪽과 같이 만듭니다.위와 같이 만든 이유는 윗 입술 아래 입술을 분리 하기 위해서 입니다.

그리고 입술 라인을 붙이기 위해 2번에 3개의 VertexEdit Mesh에 있는 Merge 옵션 박스를 클릭하여 Threshold 값을 1Merge를 누릅니다 .

옵션 박스를 그대로 두고 싶으시다면 Apply를 누르시면 옵션 박스가 그대로 남습니다.!


Threshold의 값에 따라 VertexVertex사이에  그 값 안에 있는 것만 선별적으로 붙일 수 있습니다. 

즉 여러 Vertex가 선택 되어져 있는데 이 선택되어진 Vertex의 거리 안에서만 붙여 줍니다.

값이 크면 거의 다 붙고 작은면 멀리 떨어진 Vertex는 붙지 않습니다.

사실 이상태에선 그냥 Merge 아래 있는 Merge to Center로 해도 무방하지만

전 기능을 설명해야 하므로 Merge로 여러분을 삽질 시켰습니다.

작업파일 :

GameDevForever4lip.zip


  Duplicate  방법


? 반쪽으로만 모델링을 하려다 보니 미치겠는 겁니다. 그런다고 한쪽 붙여 보면서 할 수 없는 노릇이고 . 그래서 복사 기능 중 내가 작업 하는 일이 똑같이 옆 모양에서 진행 되는 기능을 제공합니다.

Edit –> Duplicate Special Options Box를 클릭합니다. 그 중 Instance를 클릭합니다.

그리고 Scale -1로 바꿔 줍니다. 혹시 다른 쪽으로 미러링 되신다면

x y z 니 화면의 축을 보시고 하나씩만 -1 값을 줘가면서 저 형태가 나오면 완성 된 것이겠죠?

고지식한 분들을 위해 ......

오브젝트가 겹쳐 져 있으면 무브툴을 사용해서 중앙에 옮겨 놓고 작업하세요. 꼭 이렇게 말해도 못 알아 들으시는 분이 있슴.......


Instance 위에 copy는 그냥 일반 적인 복사 입니다.

다 완성 되었으면 그림 한 쪽 면에서 vertex를 클릭해 보시면 반대쪽 면도 똑같이 선택되어지고 움직이면 똑같이 따라 움직인다는 것을 알 수가 있습니다.
이상태에서 VertexEdge를 움직여 가면서 모양을 이쁘게 만드시면 됩니다.

 

 모자 만들기


Cube를 생성하시고 (전 강좌에서 Cube만드는 방법을 했슴) 오른쪽 채널 박스를 봅니다 채널 박스가 그림처럼 나오질 않으신다면 Display → UI Elements로 가셔서 Chanel Box/Layer Editor를 클릭하십시요

단축키는 Ctrl + a를 채널 박스가 나오실때까지 여러번 누르시면 됩니다. 그림을 잊어버려 과정이 설명 되어 있지 않으나 몸통 만들기를 보시면 대략 어떻게 만들어 졌는지 아실 겁니다.


캡춰 해 놓은 걸 날려 버렸으나 아래 몸통만들기에 보시면

그 방법을 알 수 있슴.

Rotate 툴을 사용하여 회전 시키는 방법은 자기가 가고 싶은 방향으로 삼축원 동그란 원을 클릭하여 움직이면 됩니다.가장 바깥에 하늘 색 원은 니맘데로 축이니 사용 할 이유가 그다지 없습니다.

 

  몸통 만들기


위 모자 만들기 처럼 똑같이 큐브를 생성 합니다. 그리고 사각형의 각 모서리 부분의 Vertex를 모두 선택합니다. 그리고 Scale 툴을 이용하여 좌측과 우측으로만 살 살 작게 하여 원통을 만듭니다.  상,하로 움직이시면 실린더가 찌그러 지겠죠? 안 쪽 Vertex도 하시면 완벽한 cylinder 형태가 되겠죠.

 


왼쪽  그림처럼 Edge들을 선택하여 움직이고

추가하여 팔 부분을 만들 사각형 공간을 만듭니다.

Face모드에서 오브젝트의 반을 선택해 자릅니다.( 사각형의 반만 가지고 작업합니다.!)

오른쪽 그림 처럼 Face모드에서 면(Face)하나를 선택하시고 Edit Mesh -> Extrude를 선택하시면

그림처럼 화살표와 Scale툴 처럼 비슷한 점이 나옵니다. 화살표만 클릭하고 잡아 당겨 주면

그림처럼 팔 모양 완성!! (Scale툴 처럼 비슷한 점 모양을 움직이면 크기가 Scale툴 처럼 똑같이 작아 집니다.

Extrude툴은 만들어가면서 회전도 할 수 있습니다 편리합니다.)

여기선 화살표만을 움직여서 쭉 잡아 당겼습니다.!

 

  팔 만들기


왼쪽 그림 처럼 버택스를 정리 한 후(정리 해야 나중에 피곤하지 않습니다 )

오른쪽 그림 처럼 Edge를 추가 합니다 .

박스 형태이기 때문에 위 몸통만들기에서 처럼 Vertex를 선택한 후 Scale툴을 이용해 원통을 만들어 줍니다.


Vertex정리 하기.

역시 형태 잡기는 알려 드리려고 해도 알려 드릴 수 없습니다 . Edge나 Vertex를 잘 움직이셔서 위와 같은 형태를 만듭니다. 사실 팔이 십자 형태는 좋지 않은데 그래도 현재로선 십자 형태가 알려 드리기 쉬우니 . 십자 형태로 밀고 나갑니다.

작업 파일 :

GameDevForever5Body.zip

 

  바지 만들기

왼쪽 오른쪽 그림 합동 설명

몸통만들기와 같은 방법으로 큐브를 꺼내 실린더 처럼 만듭니다.

그전엔 하나의 면(Face)를 선택하고 Extrude를 사용 했지만 여러 면을 선택해 Extrude를 해봅니다

그런데 그림처럼 오른쪽 채널 박스를 스크롤 해서 내려 보면 Keep Face Together란 항목이 있습니다.

클릭하여 On을 타이핑 해줍니다. 그냥 Extrude기능을 사용해서 내리면 면이 제 각각 따로 되어져 버립니다. 이것을 꼭 확인 하시기 바랍니다.

바지 정리 하기

Face모드에서 오브젝트의 면(Face)반을 선택해 자르시고

역시 모양 만들기 ! 버택스를 잘 움직여 위와 같은 그림 형태로 만듭니다.


파일

GameDevForever6Leg.zip

책한권 분량을 함축하여 작업한 것입니다.기능적으로는 모자른 부분도 없습니다. 있을지도 ....

대부분 이걸 써서 모델링을 합니다. 모양을 만드는 것은 책으로 해결 될 일이 아닙니다. 지속적인 버택스 움직임과 뷰포트 움직임을 통해 가능합니다. 단지 면의 라인은 짧은 시간에 모델링을 할 수가 없군요. 이것도 그다지 면이 많지 않습니다 3000 Vertex이하면 그다지 많은 편은 아닙니다. 물론 정리할 Vertex도 있으니 다음 시간에 뵙죠. 헉헉헉.....


다음 연재는 손 만들기 발만들기 그리고 UV Texture 를 정리 하기 까지 하겠습니다.!





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Posted by 알 수 없는 사용자
최근에 QA팀원을 뽑아햐 하는 일이 생겨 이력서들을 보게 되었는데 신입 지원의 경우 아쉬운 이력서가 많았다. 아마도 다른 분야와 달리 게임QA의 경우 취업을 위한 정보를 찾기가 어려워 그런것이 아닐까 싶어 글을 작성하였다.  조금이라도 새내기들의 취업에 도움이 되기를 바란다.

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 Welcome to game QA world

 
시작 포켓몬을 고르기가 너무 어려워 게임을 포기했다.
[시작 포켓몬을 고르기가 너무 어려워 게임을 포기했다.]

본 글을 열람한 여러분은 게임QA를 자신의 직업으로 선택하거나 아님 고민중인 분들일것이다. 모든 역활놀이게임(RPG)들이 그렇듯 캐릭터의 작성은 매우 고민하게되고 신중함을 요구하는 작업이다.

고민이 심해지면 대기권을 이탈하고 싶어진다.
[고민이 심해지면 대기권을 이탈하고 싶어진다.]

내가 일해온 기간동안 본 게임 테스터들은 몇가지 부류가 있다.

1. 게임회사라면 무조건 괜찮다고 생각하는 사람들이다. 그중에서도 운영과 테스트 분야는 허들이 높지 않아 쉽게 들어갈수있다고 생각한다.
2. 게임QA를 하나의 발판으로 생각하는 사람들이다. 기획자 혹은 프로그래머로의 전향을 생각하기도하며 게임 테스팅을 통해 자신의 기반을 닦을수 있다고 생각한다.
3. 테스트에 이미 매료된 사람들이다. 이들의 성격은 파괴적이고 비사교적이며 꼬치꼬치 캐묻기를 좋아한다. 결함을 찾음으로서 자신의 우월함을 증명할수 있을 것이라 생각한다.

이 글은 위의 어떤 부류에 상관없이 봐도 된다. 나는 게임QA란 직업을 선택함에 있어 여러분이 이 글을 보고 마지막 캐릭터 생성의 확인 버튼을 누르는데 도움이 되기를 바랄뿐이다.

게임QA로 지원은 해야겠는데 자신의 이력서에 어떤 내용이 필요한지 고민하는 분들이 있을 것이다. 이제 막 세상에 뛰어들려는 여러분은 특히 혼란을 느낄 것이다. 마법사는 마력을 찍으면 되고 전사는 힘과 체력을 찍으면 되는데 안타깝게도 이 QA란 은둔 직업은 어떤 스킬을 찍어야 앞으로 성장에 도움이되는지 알기가 힘들다.

은둔형외톨이 말고...
[은둔형외톨이 말고...]

자신있게 말하건데 우리가 신규입사자의 이력서를 확인했을때 가장 먼저보는것은 MS Office 활용능력이다. 그중에서도 Word, Excel 이 가장 중요하며 Powerpoint, Outlook은 사용경험이 있는 것으로도 충분하다.
아니 그러면 테스트 기술은? 있으면 좋다. 하지만 우리는 여러분을 가르칠 준비가 충분히 되어 있다. 그 과정에서 여러분이 기존에 배운 것들은 더욱 쓸모있게 변할수도 있고 아니면 버려야되는 것이 될 수도 있다. (걱정하지 마라 보통은 쓸모있게 변한다.)
하지만 Office 활용능력은 우리가 가르칠 시간을 할애하기에는 너무나 사소한 것들이다. 단언컨데 Excel의 표만들기는 기본이요 함수와 조건부서식을 이용한 표작성이 가능하다고 하다면 우리는 함박웃음을 짓고 기쁘게 이력서를 살펴볼것이다.

자격증으로 ISTQB와 같은 테스트 관련 자격증을 따는 사람들이 많아지고 있다. 있으면 좋다. 하지만 없어도 상관은 없다. 국내의 많은 게임 개발회사들중 ISTQB 공부를 하면서 봐온 QA 프로세스 모델을 갖춘곳을 찾기 힘들다. 그러나 우리들은 해당 테스트 모델에 맞춰 업무 환경을 개선하기 위해 많은 노력을 하고 있다는 것을 알아주었으면 한다. 아마도 여러분들이 ISTQB 자격증 공부를 해온 사람이라면 그런 노력에 일조할 수 있는 인재라 생각할 것이다. 없어도 상관없다고 얘기하는 것은 저 자격증을 따기위해 시험일정까지 기다린다거나 하면서 취업을 늦출 필요는 없다는 것이다. 취업 후에도 자격증 시험은 볼수있으며 그 기간 사이에 차라리 다른 것들을 준비하는게 좋다.

jack
[저는 그걸로 만족합니다.]

 포트폴리오를 준비하려고 해도 어떤 포트폴리오를 만들어야 될지 모르겠다. 2가지 종류가 있다. 하나는 심도있는 게임 리뷰 그리고 테스트케이스이다.
 게임 리뷰를 작성한다면 중요한것은 글의 구성과 문장력 그리고 서식이다. 깔끔한 서식은 작성자의 Office 활용 능력과 센스를 보여주는 포인트이며 글의 구성과 문장력은 버그 리포트 작성 시 얼마나 이해하기 쉬운 글을 작성 할 수 있는지를 보여준다. 가끔 Fun QA와 같은 것을 위해 내용을 평가하기도 하지만 그런 통찰력(Insight)은 결국 윗사람과의 시선 맞추기가 필요한 내용이며 시선 맞추기는 윗사람이 고민해야 할 문제이지 작성자가 고민할 문제가 아니다.

 포트폴리오로 테스트케이스를 준비한다면 많은 고민을 하게 될것이다. 어떤 서식을 만들어야하지? 어느 정도의 분량으로 내용을 작성해야 하지? 서식에 대한 고민이라면 우선 내가 이전에 공유했던 무료 테스트케이스를 참조하기를 바란다. (무료로 사용가능한 Testcase를 공유 합니다. | 8BIT Dog는 16BIT의 꿈을 꾼다.) 실은 이것도 회사마다 모두 다른 서식을 이용하기 때문에 이게 답이라 할수는 없지만 가장 기본적인 서식이라고 할 수 있을듯 하다. 분량은 게임의 모든 시스템을 작성할 필요는 없다. 꼭 복잡한 게임이 아니어도 된다. 하다못해 테트리스도 좋다고 생각한다. 자신이 자신있게 테스트케이스를 작성 할 수 있는 게임이 MMORPG와 같은 방대한 시스템을 가지고 있다면 그 시스템의 영역을 추려서 테스트케이스로 작성해도 된다.
 우리가 그 테스트케이스에서 여러분을 평가하는 부분은 문장력과 함께 시스템의 분류 나눔과 해당 분류가 얼마나 짜임새있게 테스트를 가능하게 만드는가? 와 같은 부분이다. 위에 얘기한 만큼의 이력서와 포트폴리오를 갖추었다면 여러분은 누구나 한번이라도 더 이력서를 눈여겨 볼 수 있는 인재가 되었을 것이라 생각한다.

 다음은 어떤 회사에 지원해야 될것인가? 라는 고민을 가지고 있을것이라 생각한다.

freeman

[언제나 선택은 어려운 법이다.]


 우선 솔직하게 얘기한다면 나는 규모가 큰 회사를 추천한다. 이유는 다음과 같다.


 - 규모가 클수록 QA팀도 크고 인원이 많을 수록 그 인원을 적절하게 관리할 프로세스가 준비되어 있으며 신규입사자를 위한 교육 프로세스도 준비되어 있다.

 - 소규모 개발사나 회사 일수록 이런 신규입사자를 위한 프로세스가 부족한 경우가 많다. (그리고 교육시켜서 최대한 빠른 시간안에 실무에 투입해야하는 경우가 많아 제대로 교육을 받지 못하는 경우도 생긴다.)

 - QA팀이 소규모로 분산되어 있다면 피하는 것이 좋다. 무슨 얘기인가하면 내부적으로 개발 혹은 퍼블리싱하는 게임이 많은 회사들중 각 프로젝트별로 QA팀을 꾸리는 경우가 있는데 위에 얘기한 소규모 개발사와 다름없는 상황이 될 수 있다.


 위의 기준은 신규입사자가 앞으로 더 성장하기 위한 토대가 되는 곳을 찾을수 있기를 바라는 마음에서 작성한 기준이다. 실은 소규모 개발사라해도 좋은 곳이라면 신규입사자가 성장하는데 도움이 되는 곳도 충분히 있다.


 부디 어떤 회사를 추천하냐는 질문은 하지 않았으면 한다. 그 질문은 나에게 할 질문이 아니라 여러분이 선택한 회사의 면접에서 자신의 성장을 위해 무엇을 해줄수 있냐고 면접관에게 물어볼 질문이라 생각한다. (면접관에 따라 건방져 보일수도 있으니 시도는 분위기와 상황을 봐서 하기를 바란다...)


 자 새로운 캐릭터를 만들기 위해 내가 해줄수 있는 최대한의 조언은 모두 얘기했다고 생각한다. 이제 남은 것은 여러분의 결정이다.

 확인을 누를것인가? 말것인가?


Denzel-Washington-Boom-Gif



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Posted by 알 수 없는 사용자

 

Graphic art

이 연재를 하면서 ..... 그래픽 아트을 내가 왜 여기서 해야 하나 그냥 스크립트만 할 걸. 그러나 개인 제작자들도 계실 것이고 앞으로 개인 제작을 하시는 분들도 있을 것입니다. 그리고 그래픽에 대한 연재는 UDK뿐만이 아니라 Unity를 다루는 분들에게도 도움이 될 것 같습니다. 게임에 쓰는 도구의 근본 원리는 같습니다. 특히 그래픽 아티스트들의 공간을 가게 되시면 필요한 것만 배울 수가 없죠. 너무나 다양한 기능들이 있기에. 쓸데 없는 기능 필요 없이 그림만 보고도 알 수 있게 만들어 봤습니다 . 모델링을 만드는 것 보다 어떻게 하면 쉽게 할 수 있을까 많이 고민. 모델링을 하면서 필요한 기능은 그때 그때 설명합니다.


더 이야기 할 것이 있다면.... 그래픽 툴을 이용하므로서 UDK와 Unity의 툴들도 빨리 다룰 수 있습니다.

그냥 그림을 먼저 보시고 글을 읽으세요....

보시기 전에 맨아래 하단에 Z축으로 바꾸는 방법을 읽으세요. 가급적 바꾸셔야 합니다. 작업 전 확인 하실 것

마야는 2010 버전입니다. 다른 버전들도 비슷합니다. 몇몇 가지 구조가 약간 바뀌 였을 뿐 입니다. (저의 권장 버전은 2010버전임.)

1. 마야의 화면

 

마야의 뷰포트 화면. 저 오른쪽 위 화면의 persp가 보이는 창을 클릭하고 Space바를 누릅니다. 그럼 perspective view 화면이 활성화 됩니다.

Perspective view 에서 게임 한다 라고 생각 하시면 됩니다.

alt+왼쪽 버튼 마우스 상,하,좌,우 드래그= 카메라 회전

alt+중앙 버튼 마우스 상,하,좌,우 드래그= 카메라 이동

중앙버튼 스크롤 상,하 = 줌인 ,줌아웃

alt+오른쪽 버튼 마우스 상,하,좌,우 드래그 = 줌 아웃,줌 인.

움직여 보시고 ....

Space bar키를 누르시면 다시 누르면 원상 복귀 됩니다.

( 팀 작업시에는 원래 대충 박스와 본을 붙이고 에니메이션해서 엔진으로 넘겨 줍니다. 일단 모델링 나오실때까진 인간들은 소처럼 일하기 위해 )



2.커브 툴 다루기와 무브툴 다루기

1.Create -> 2. CV Curve Tool 를 클릭합니다 . 3번과 4번 처럼 그림과 같이 점을 하나씩 찍으시고 엔터를 칩니다.

5번의 Component mode를 클릭하고 vertex를 수정 할 수 있게 바로 옆 동그라미의 아이콘을 누릅니다. 원래 저 아이콘에 대고 오른쪽 마우스를 클립하면 넙스이 CV이나 잡다 한거 있습니다. 모르면 그냥 누르시기만 하면 됩니다.



3.크기 조절 하기

1.Create->2.Polygon Primitives ->3.Cube 를 클릭하고

4. 바닥에 드레그 한 후 그다음 위로 죽 올리시면 박스가 생성 됩니다. 아 꺼내는 방법까지 알려 주는 이 친절함.~

5.Object mode 를 클릭하세요. (이건 확인 사살용입니다)

6. Scale Tool을 눌러 Box를 선택한후 7번의 은 가운데 점은 전체 주변점을 당기시면 그 방향으로 물체가 늘어 납니다. 왜 큐브로 해요? 물으신다면 설명하기도 쉽고 작업하기도 가장 쉬운 방법입니다.

/* Scale Tool 위로 Rotate(회전) , 또 그 위로 move(이동 마야에선 Translate 이라고함) 를 할 수 있습니다. 그 외로는 설명 안합니다. Rotate사용 법은 다음에 합니다. 그다지 현재는 필요 없어서. 사용법 대부분 비슷합니다. 가고 싶은 방향 클릭해서 역시 가고 싶은 방향으로 마우스를 움직이면 됩니다.

편의상 이 연재에선 스케일툴 , 회전툴 , 무브툴이라고 하겠습니다. */

산을 오르려면 여러 길이 있습니다 가장 쉬운길로 가는게 정상 오르는게 빠르겠죠. 다소 다리 근육은 없겠지만.



4.면(Face) 의 삭제 와 선(edge) 추가 다른 말로 면 분할 

 

마야선 edge라고 부릅니다 . line이 아니라.



왼쪽그림

1. Component mode를 선택

2번 면(face) 선택 옵션 (저 옆으로 그린 우물정자 처럼 생긴 것.)

3번 면을 선택 Delete key를 누릅니다.

오른쪽 그림

1. Edite mesh ->2. Insert Edge Loop Tool ( 한 방향으로 모든 면을 걸쳐 한줄을 추가)

3. 이것이 클릭 되어 있으면 선(Line)을 편집할 수 있습니다. (edges) 그러나....

insert Edge loop tool 을 선택 하면 자동으로 활성 화 됩니다.

이것에 자세한 명칭은 나도 모르겠슴.

4. 모서리 선(edges)을 클릭하면 라인이 그림처럼 면이 쪼개 집니다.

5.번 역시 마찬가지.



5.선 추가 더 하고 모양 만들기

 

왼쪽 그림 : 처럼 같은 방식으로 몇 개더 edges를 만듭니다.

오른쪽 그림 : 3개의 점들(vertices)을 선택하기 위해 드래그(drag) [바탕화면이나 점이 없는 곳에서 마우스 좌 클릭하시고 죽 대각선 방향으로 올리거나 내리면 사각선택영역이 생깁니다] 합니다. 드래그가 뭔지는 따로 설명 안겠습니다.그냥 컴맹은 윈도우 강좌를 보고오시길 바랍니다. 하나 하나 선택 하는 방법은 shift키를 누르시고 한점 한점 클릭하셔서 늙으시면 됩니다. move툴이나 scalerotate툴에 대한 이제 앞으로 언급 없습니다. 그냥 그림 보시면 저것이 무브 툴이구나 하시면 됩니다.



 6. Wireframe 과 저장



오른쪽 그림 : 1. Shading->Wireframe을 클릭합니다. 예 벗겨 졌습니다 shade

벗겨 졌다고 야동처럼 좋진 않습니다. 이 상태에서 드레그 해 (이선) 이라고 써놓은 라인에 점들을 맞춥니다.

wireframe 단축키는 1입니다.

2,3도 눌러 보세요. 그리고 꼭 1을 누르시고 4를 누르셔야 합니다.

 

왼쪽 그림:

이제 저장을 합니다. Set project를 누르시면 폴더 목록이 나오는데 마야 시작시나 저장시 바로 이 폴더로 가겠다 라는 것입니다. 저장 열기의 바로 가기 입니다. 마야는 영어를 좋아 합니다. 폴더명 파일명 영어로 쓰시길.


현재까진 만들어진 모니의 파일.

Mony01 Y.zipy축으로 되어 있는 것

Mony01.zip    Z축으로된 것  디폴트가 거의 Z축이니 Z축을 받으 실 것.

 

 

 

Z축으로 바꾸는 방법

 

Window->Settings/Preferences-> Preferences 그림 처럼 Z축으로 바꿉니다. 그리고 하단에 Save를 눌러야 합니다.

 

 

이 강좌를 잘 익히셔야합니다.

다음엔 얼굴에 형태와 몸을 만들기를 합니다. 빠른 진행을 할 것입니다.

쓸모 없는 중복 설명은 안합니다.

그러기 위해선 이 부분을 잘 익히셔야 합니다.

 

앞으로.

그래픽 아트에 대한 연재는 모델링, 맵핑.

bone, bind Skin , anymation keyframe

배경

그다음 UDK 순으로 쓰여질 것입니다.




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Posted by 알 수 없는 사용자

 

게임 제작 기획



양해의 말씀.

저 혼자의 힘으로 현재 연재를 해야 하므로 개인 제작시로 포커스를 맞출수 밖에 없음을 양해 부탁드립니다. 물론 팀이 어떻게 구성 되어 돌아가는 지는 작업 중간 정도에 설명 되어질 것입니다. 그리고 아이디어 짜내 게임을제작을 하려다 보니 . ........ 빡세군요.~



제목 : 점프 모니 ?

주제

어린 녀석이 겁없이 괴물오징어 대왕과 맞서 싸우다.



스토리.목표

전 같이 엮었습니다. 따로 하셔도 좋습니다.

방식은 YOU . 자신이 만드는 작은 게임이니까요!

우주 똥 괴물오징어가 심심하여 지상을 점령하려 한다.

용기 있는 모니는 우주 똥 괴물 오징어를 퇴치 해야 한다. 그곳엔 수 많은 난관이 있다.

UFO 위의 적을 퇴치 하고 대왕 오징어를 무찌르면 승리 한다.

시점

3인칭

의상

우주복

주인공

7~8백인 어린아이. 특징 주근깨가 얼굴에 많고 눈이큼 . 돌아이 기질이 있슴.( 일러스트가 들어가면 좋긴 합니다. 이걸 섭외하려 했지만 이야기를 꺼내기도 전에 초보 일러스터가 연락두절. 응 ?  )

 

적 특징

일반 오징어 캐릭터 작고 약한 병졸들이다. 다수 공격이 특징이다.

대포 오징어 캐릭터 이 캐릭터는 먼거리의 UFO에서 나를 저격할수 있다. UFO 에 너무 오래 있으면 위험)

대왕 오징어 캐릭터 이 캐릭터는 머리에 왕관을 쓰고 귀족이다. 무기가 두가지가 있다는 것이 특징이다.

( 또 역시 일러스트가 들어가면 좋긴 하겠다는 같은 생각. )



무기

해머 ,

적 모델

숫치 100을 기준

헤머/적의 다리 공격력

총의 공격력

체력

주인공 모니

20%

10%

100%

일반 오징어

15%


30%

대포 오징어


10%

60%

대왕 오징어

30%

15%

100%

추후에 변화 시킬 수도 있슴.



대략적인 배경 


3D로 자리만 잡아 두는 것이 마우스로 그리는 것 보단 빠르군요. 타블렛을 삼켜 먹는 바람에.



파란돌 : 일반 오징어

노란돌 : 대포 오징어

빨간돌 : 좌우로 움직임 . 일반 오징어 있는 곳

검정돌 : 대왕 오징어

돌들은 날아 다니는 솥뚜껑 정도로 모델 링 할 것 .UFO

주위 배경은 산 .

하늘은 엔진의 디폴트 배경이 됨.

 

에니메이션 구성

주인공 모니 – 달리기 , 때리기 , 떨어지기, 죽기

오징어 – 때리기,쏘기,뒤지기.

 

AI 구성

일반 오징어 : 나를 따라 오게 함 떨어지지 않게 한다.

대포 오징어 : 나를 향한 방향으로 고정시킴.

대왕 오징어 : 고정 이나 다리 공격과 대포 공격을 할 수 있슴.



UI

체력 단위 표시 : 위치는 위.

 

컨트롤

엔진의 디폴트 조이스틱



무기 선택 창

GUN(총)     HAMMER(망치)

두가지중 한가지를 선택 했을시에 더 밝은 색으로 활성화 시킨다.


메뉴 는 게임 제작후 해도 됨.

사운드

레이져 빔소리, 망방이 휘두르는 소리. 맞는 소리, 뛰는 소리, 환경 음악.

이것은 어디까지나 작업에 대한 기획입니다. 어떤 방향으로 할 것인지에 대한 정도입니다.

투자자나 기업들한테 이거만 딸랑 보여주시면 바로 낙방 하십니다.

욕싸다귀를 맞을 수도 있습니다.! 깨갱~.

 

몇가지 조언.



팀일 경우 기획자가 별도로 존재 하지 않는다면 일동 모두 모여 기획에 참여 하셔야 합니다.

물론 기획자가 존재해도 그렇게 해야 합니다. 팀 리더가 있어야 합니다. 머리가 많으면 배가 산으로 갈 수도 있습니다.

가장 중요한 것은 서로 마음을 맞추어 가는 것이 중요합니다. 작업 중도에 팀이 분열 될 가망성도 배제 하지 않을 순 없습니다. 제작은 아무래도 스트레스가 많은 일이므로 가장 중요한 것은 팀의 원활한 토론과 소통, 친목이겠지요.

개인 같은 경우는 혼자서 싸우는 일이 많으니 열받는다고 컴터를 때려 부수진 마세요.



/* 빼려고 했지만 아셔야 할 부분이라 포함합니다.

리처시 라는 것이 있습니다. 조사 뭐 대략.....

마케팅이란 판매도 들어가지만 게임에 대한 리서치 현재와 앞으로 미래의 게임에 대한 사람들 반응에 대한 조사를 미리 하는 것입니다.

들고 가서 보여 주는 것이 아니라 사람들이 현재 좋아 하는 것이 무엇인지 앞으로 좋아 할 것이 무엇인지 알아 보는 것이죠. 현재는 대부분 그냥 게임을 많이 해본다는 수준. 게 정답 일 수도...

사실상 개인 .. 소기업은 이걸 뺍니다. 무척 어렵고 가장 어렵죠. 미래에 대한 예측과 판단이나 마찬가지죠. 주식을 예측한다고 성공을 보장 하는 것이 아니 듯이 안정빵으로 가기 위한 길을 찾는 것이죠 그러다 보면 카피 게임이 나올 수 밖에 없는 여건이 될 수도 있다는 것입니다. 처음엔 이득을 볼지 모르겠지만 주식시장에서 따라다니기만 하는 개미는 우수수수 무너집니다. 저 역시도 미래에 대해 알 수 없을 뿐더러 현재에 대한 공부를 할 수 밖에 없는 상황이 더군요. 그래도 역시 사람들이 좋아 하는 것은 변화 입니다.

세상이 논리적으로만 풀어지는 것은 아닙니다.저도 모르고 답이 없은 부분이라 제외 시키려고 했습니다. 이런게 있다 정도만 소개 하겠습니다. */



간혹 다른 게임에 경우 경제적인 관념이 들어갈 경우가 많습니다.

경제적 관념이란 게임상의 머니는 몬스터를 격파한후 취득 하거나 배경에 삽입 혹은 이벤트 혹은 직접 구입(실제돈)에서 이루어집니다.

몬스터의 레벨 난위도가 3이라고 할때 100원을 줍니다 10개를 Kill하면 1000원에 대한 보상이 이루어 집니다. 무기 역시 그 레벨에서 살수 있도록 해줘야 하니까요. 레벨에 따른 난위도와 함께 1000원에 대한 가치의 무기가 필요한것입니다. 다른 말로 몬스터의 레벨이 4라고 할대 200원을 줍니다 10 마리의 몬스터 Kill하면 2000원에 대한 보상이 이뤄 지겠죠? 2000원에 대한 보상에 대한 무기를 구입할 수 있을 정도의 여유를 줍니다. 물론 계속 이런식이라면 니 게임 졸라 재미 없거든.....! 하며 소비자는 저에게 욕싸다귀를 때립니다.

노동의 댓가 = = 무기 구입 이나 마법에 관련된 기타 아이템들을 취득 할 수 있습니다.



이벤트가 있어야 하겠죠. 보상에 따른 금액 만이 아닌 무언가 아싸 땡잡았다. 라는 기분을 느끼게도 해줘야 합니다. 박스를 열거나 돈나무를 털거나 아니면 말도 안되는 바위 깨기를 한다거나. 대박 아이템이든 쪽박 아이템이든 아니면 돈이든 줄 수 있는 만큼 주는 것이 좋죠.

물론 인앱에 따른 부수적인 수익도 생각해 봐야 하긴 합니다.



재미를 주는 조건이란 무기가 업그레이드 되었을 때의 쾌감을 주는 것입니다. 너무 쉬워 지면 안되고 너무 어려워도 안 됩니다.

균형이 지켜 질때 사람들은 비용을 지불해도 아까워 하지 않습니다.

참고로 회사의 기획은 이 것이 전부다가 아닙니다. 어디까지나 이 정도는 짧은 작업에 관한 짧은 기획 정도 됩니다.

일단 마치겠습니다. 게임에 따른 작업 기획만 하려다 분량이 너무 적어서 약간 어떻게 기획이 돌아가는지만을 덧붙였습니다. 아마도 더 자세히 하시려면 기획 역시 몸으로 경험하시는 것이 최고 일 듯 싶습니다. 작은 게임이라도 재미를 위해 필요 할때 마다 일을 같이 해봐 가면서 기획을 추가해 나가기로 하죠. 역시 다음 주에 뵙겠습니다.

잊지 마세요 이 강좌들은 제목 처럼 게임을 만들어 보자 ! 입니다.

다음은 주인공 모니의 모델링을 한번 같이 만들어 보죠.!

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