jobGuid 꽃미남 프로그래머 "Pope Kim"님의 이론이나 수학에 치우치지 않고 실무에 곧바로 쓸 수 있는 실용적인 셰이더 프로그래밍 입문서 #겁나친절 jobGuid "1판의내용"에 "새로바뀐북미게임업계분위기"와 "비자관련정보", "1판을 기반으로 북미취업에 성공하신 분들의 생생한 경험담"을 담았습니다. 3ds Max를 사용해서 게임용 3D 캐릭터를 셋업하는 방법
이를 위해 오랜 실무를 경험해 온 저자의 고급 노하우들이 공개
위 내용은 GameDevForever의 저자분들의 홍보를 위하여 운영진 자체적으로 올린 광고이며 일체의 수익이 없습니다.(밥좀사줘요~)
Posted by 스톰(서광록)

 

지난 회에서는 닌텐도의 2011년 3분기 손익계산서를 통해 매출과 매출총이익, 영업이익 등에 대해서 알아보았습니다. 그러면 이번 포스팅에서는 그에 이어서 손익계산서의 나머지 부분들을 살펴보도록 하죠. 아, 그전에 사실 재무제표 분석법을 설명할 때 가장 먼저 알아야 할 핵심이지만 일부러 뒤로 미뤘던 내용을 먼저 짚고 넘아가봅시다.


제무재표는 목적을 가지고 읽어야 한다


지난 회에서, 재무제표는 한 마디로 기업의 성적표라고 한 적이 있습니다. 즉, 재무제표를 제대로 볼 줄 알면, 그 기업이 어떤 사업을 얼마나 잘했는지를 알 수 있고, 어떤 강점과 어떤 약점이 있는지도 알 수 있죠. 하지만 그 기업과 어떤 관계를 가지고 있느냐에 따라, 즉 그 기업과의 이해관계에 따라 보고 싶거나 중요시 하는 '점수'는 다를 것입니다. 

예를 들어 은행과 같은 채권자라면, 그 기업이 부채를 상환할 수 있는지 여부가 중요할 것이며, 프로젝트(PF) 투자에 출자한 투자자라면 회사가 큰 수익을 내고 있는지가 궁금할 것이고, 벤처기업의 지분 투자자라면 회사가 얼마나 크고 아름답... 빨리 성장할지 여부가 중요할 것입니다. 따라서 재무제표를 볼 때에는 그 이해관계와 목적에 따라 다음과 같은 세 가지 관점에서 분석해야 합니다.

  1. 수익성: 회사가 얼마나 효율적으로 이익을 내고 있는가 (예: 매출액, 이익은 충분한가)
  2. 안정성: 회사가 얼마나 안정적으로 유지되고 있는가 (예: 채무를 갚지 못해 도산할 우려가 없는가)
  3. 성장성: 회사의 규모, 매출, 수익 등이 앞으로 얼마나 발전할 것인가 (예: 향후의 수익성, 안정성은 문제가 없는가)

그러면, 지난 회에서 살펴본 손익계산서는 과연 저 세가지 중에 어떤 성적을 볼 수 있을까요? 손익계산서는 매출액과 더불어 각종 이익과 비용의 규모를 보여주기 때문에 당연히 수익성을 파악하는 도구입니다. 손익계산서에서 매출액이 크고 비용이 적다면 그만큼 이익이 많이 남으므로 수익성이 좋다는 사실을 쉽게 알 수 있겠죠? 하지만 이익이 많이 남았다고 해서 반드시 그회사가 안정적이라고 단정지을 수는 없습니다. (물론 이익을 많이 남기는 회사는 대개 안정성도 갖추고 있지만 항상 그런건 아닙니다)

왜냐하면 회계처리상으로는 이익이 남아도 전부 외상매출이라면, 그 금액이 현금으로 들어오지 않는다면 장부상으로만 이익이 남고 정작 손에 쥔 돈은 한 푼도 없을 수도 있고, 과거에 적자가 누적되어 왔다면 한 번 이익난다고 해도 돈이 쪼들릴 수가 있으니까요. 성장성 또한 마찬가지입니다. 손익계산서는 과거의 매출과 이익을 보여주기 때문에 그 성적이 앞으로 향상될지 아니면 악화될지는 알 수 없습니다. 그렇기 때문에 재무제표를 보는 목적에 따라서 중시해야 할 데이터는 다를 수 밖에 없는 것이죠. 손익계산서 이외의 다른 재무제표는 추후에 다룰 것이니 일단 손익계산서는 기업의 수익성을 보여준다는 점만 기억해 둡시다.





환율이 닌텐도의 목을 졸랐다고?

자 그러면 다시 닌텐도의 손익계산서로 돌아가봅시다. 지난 회에서 언급했듯이, 닌텐도는 2011년 4월 ~ 2012년 3월말까지의 회계연도에 당기순손실이 650억엔이 될 것이라고 예상 실적을 발표했었죠. 그런데 2011년 4월부터 12월말까지 9개월 동안의 영업이익이 △164억엔 적자인데, 그렇다면 나머지 3개월 동안 거의 400억엔 가까운 손실이 더 난다는 얘기일까요? 물론 아닙니다. 왜냐하면 영업이익에서 당기순이익을 계산하기까지 중간에 또 변수가 있기 때문이죠. 손익계산서를 보면서 설명하겠습니다.


일단 위 스샷에서 경상이익 아래 부분은 일단 생략했지만, 2010년 3사분기누계의 당기순이익은 49,557 백만엔이고, 2011년은 △48,351 백만엔 입니다.

손익계산서를 볼 때에는 ① 당기순이익(또는 손실)이 얼마인지를 보고 최종적으로 흑자인지 적자인지를 확인한 다음  ② 맨 위에 있는 매출액 ~ 영업이익까지를 먼저 훑어보고 ③ 아래쪽의 나머지 부분(영업외수익~)을 순서대로 읽는 것이 좋습니다. 그래서 이익이나 손실의 근본 원인이 어디에 있는지를 체크하는 것이죠.

위의 손익계산서에 2011년 3사분기 누계상 영업이익은 △164억엔입니다. 그런데 당기순이익이 △483 억엔이라면, 이말은 즉 통상적인 영업활동 이외의 어딘가에서 319억엔의 손실을 더 보았다는 의미입니다. 아니 도대체 어디서 영업손실의 두 배나 되는 손실이 더 난 걸까요?

지난 회에도 살짝 언급했지만, 재무제표를 볼 때에는 딱 한 기간의 자료만 봐서는 제대로 된 분석을 하기가 어렵고, 최소한 두 기간 이상의 연속된 자료를 비교해야 한다고 했습니다. 그리고 이렇게 비교하는 과정에서 전기(前期)와 크게 달라진 수치가 있다면 주의깊게 봐야 한다고 했었지요. 그러면 위 손익계산서의 영업이익 아래부분에서 작년과 가장 크게 달라진 수치는 뭘까요? 항목이 몇 개 없으니까 금방 눈에 띄겠지만, '영업외비용의 외환차손'항목이 전년에 비해 36.3%나 감소해서 537억엔을 기록한 점입니다.


외환차손이 뭐야?

아, 뭔가 골치 아플듯한 용어가 나와버렸습니다. 하지만 대략 어떤 건지는 그 용어의 뉘앙스만 봐도 대충 짐작이 갈 겁니다. 외환차손(外換差損)이란 외화, 즉 우리나라의 입장에서는 미달러화나 유로화, 엔화와 같은 외국통화로 된 자산을 회수하거나 부채를 상환할 때, 환율의 차이에서 오는 손실입니다. 뭐 뇌입어 사전에서 찾아보면 이 설명 뒤에도 "외화자산을 회수할 때 원화회수가액이 그 외화자산의 장부가액보다 낮은 경우... 주저리 주저리..." 라고 덧붙여져 있는데, 뭐 그걸 읽는다고 해서 별 도움은 안될 겁니다. 설명이 나쁘다기보다는, 해외거래의 회계처리 업무를 해보지 않은 사람은 읽어도 잘 와닿지 않기 때문이죠.

그러면 외국과의 거래는 어떤식으로 회계처리가 되는지를 살펴봅시다. 예를 들어, 미국에 있는 닌텐도 판매법인에서 일본에 있는 닌텐도 본사에 Wii용 게임소프트인 <포프의 전설 - 스카이워드 소드>를 1만장 주문했다고 가정해봅시다. 주문서를 받은 닌텐도 본사에서는 상품을 준비해서 발송을 하겠죠? 그리고 발송하면서, 보통은 출하일에 인보이스(invoice; 송장) 이란걸 매입처에 발행합니다. 그리고 닌텐도 본사의 회계담당자는, 이 인보이스에 기재된 발행일(date of issue)에 매출을 인식하여, 전표를 작성하여 장부에 기장합니다. (물론 무역업의 특성상, 계약조건에 따라 상품의 선적일에 매출을 인식할 수도 있고, 도착지 하역시에 매출을 인식하는 경우도 있습니다. 하지만 이것은 본 포스팅의 주제와 거리가 있는 사항이므로 자세한 설명은 생략합니다) 예를 들어 판매단가가 20 달러라면 1만개 판매니까 총 20만 달러의 매출을 기장하는 것이죠. 만약 인보이스 발행일이 20x1년 5월 1일이라면, 닌텐도 본사에서는 이 날자에 20만 달러의 매출을 인식하고 장부에 올리는 것입니다.

자 그러면, 20만 달러의 매출을 장부에 그대로 적으면 될까요? 거래는 달러로 하지만, 전표와 장부에는 엔화로 환산하여 기재해야 합니다. 왜냐하면, 닌텐도 본사는 일본의 기업이고, 일본 기업회계기준상 재무제표에 표시되는 모든 금액을 엔화로 적어야만 하기 때문이죠. (굳이 용어를 쓰자면 기능통화, 표시통화라는 개념이 있는데 이것까지 설명하자면 길어지니까 생략합니다) 그래서 저 20만 달러의 매출액을 송장 발행일의 환율로 계산하여 일본 엔화로 계상해야 합니다. 만약 당일의 달러/엔 기준환율이 1달러 = 80엔 이라고 하면 20만 달러는 1,600만엔으로 환산되겠군요.

그런데, 아직은 이 판매대금이 입금되지는 않은 상태입니다. 매출로 올리긴 했지만 아직 돈을 받은 것은 아니니까 외상매출금이죠. 보통 이러한 거래의 경우, 매입처에서 상품을 받은 후, 기본적인 확인을 완료한 다음에 서로 약정한 날짜에 대금을 결제합니다. 결제한 날자가 인보이스 발행일로부터 2개월 후인 20x1년 7월 1일이라고 가정합시다. 그럼 닌텐도 본사의 외환통장에는 20만 달러가 입금될 것입니다. 그리고 입금이 확인되면, 닌텐도 본사의 회계 담당자는 5월 1일에 기장했던 외상매출금을 입금된 외화예금으로 대체해야 합니다. 쉽게 말하면 외상매출금으로 적어놓은 금액이 이제 입금되었으니 외상(받을돈)이 아니라 예금(받아서 통장에 들어온 돈)이라고 바꿔 적는다는 뜻입니다.

그런데, 환율이란 게 시시각각 변하다보니, 매출을 인식했던 5월 1일보다 환율이 떨어져서 1달러 = 80엔 이었던 것이 1달러 = 70엔이 되었다고 가정해보죠. 그러면 20만 달러의 엔화 환산 가치가 1,600만엔에서 1,400만엔으로 낮아지게 됩니다. 즉, 5월 1일에 물건을 출하하자마자 돈을 받았다서 엔화로 환전했다면 1,600만엔을 벌었을 텐데, 2개월 동안 달러 환율이 떨어지는 바람에(엔고현상) 7월에 달러로 돈을 받고 나니 무려 200만엔이나 환율에 따른 손해를 본 것입니다. 그럼 손해를 본 200만엔은 어떻게 해야 할까요? 이런 경우, 아래 그림과 같이 회계처리가 됩니다.



설명을 하자면, 회계상으로는 5월 1일에 이미 매출을 인식했습니다. 매출을 인식했다는 뜻은 이날에 결산할 경우 1,600만엔의 외상매출금이 손익계산서상의 매출에 포함된다는 말입니다. 물론 아직 돈은 받지 못했지만, 매출은 발생했다고 보는 것이죠. (이런걸 발생주의 회계라고 합니다) 그런데 7월 1일에 외상대금이 입금되고 나니까 환율변동으로 인해 200만엔만큼의 차액을 손해본 것이죠. 이런 경우 그 차액을 외환차손으로 인식하며, 손익계산서 상으로는 매출액은 1,600만엔 그대로 유지되지만, 영업외비용 항목의 외환차손에 200만엔을 넣어 이익 감소를 반영합니다. - 실제로는 지출한 것이 아니라 단지 환율하락에 따른 평가가치가 감소한 것이지만 회계상으로는 '비용'으로 간주하는 셈이죠.

만약, 7월 1일에 들어온 20만 달러를 그대로 외환통장에 보유하고 있다가 8월 1일에 엔화로 환전하는데, 8월 1일의 환율이 더 떨어져서 1달러 = 60엔이 되었다고 가정해봅시다. 그러면 또 외환차손이 발생하는 거죠. 1,400만엔으로 계상해놓았던 외화예금이 1,200만엔이 된 것이니까 외환차손 200만엔이 추가됩니다. 매출금 20만 달러를 매출발생 당시에 1,600만엔으로 인식했는데, 총 400만엔의 외환차손이 발생한 셈이죠. - 외화를 환전하지 않고 보유하고 있어도 기말 결산시에는 결산일의 환율로 환산해서 장부에 반영합니다. 그래서 원래의 환산가액보다 감소했다면 '외화환산평가손실'로 계상하며, 손익계산서에서는 위와 마찬가지로 영업외비용 항목의 외환차손에 반영됩니다. ※물론 이것은 우리나라 기업회계 기준에 해당하지만, 일본의 기업회계기준도 별 차이는 없는 것 같습니다. (굳이 일본의 기업회계기준에 대해 자세히 살펴보고 싶으신 분은 일본 企業会計基準委員会 홈페이지를 참고하시기 바랍니다.)

즉 닌텐도는 2011년 4월 1일부터 12월 31일까지 9개월 동안 이런식의 환율하락(엔화의 가치가 높아져 외화의 가치가 낮아지는 현상)에 따른 환차손으로만 537억엔이라는 막대한 손실을 입은 것입니다. 아마 이 손실을 지켜보는 닌텐도 경영진의 심정은 이럴 겁니다.



그렇다면 닌텐도의 적자는 환차손 문제일까?

환율에 따른 차익이나 차손은 영업활동과는 직접적인 관련이 없는 손익의 변동이므로, 손익계산서에서는 영업외수익 또는 영업외비용의 외환차익이나 외환차손 계정에 계상합니다. 만약 환차익이나 환차손을 영업이익에 반영하면, 실적이 부진해도 환율로 인한 이익 오른다든지 그 반대의 경우가 발생해서 영업실적을 왜곡할 수도 있기 때문이죠. 그래서 기업의 주된 사업이 아닌 루트를 통한 손익, 대표적인 예로 은행예금 이자, 금융상품이나 부동산 투자수익, 환율에 따른 손익 등은 영업이익에 반영하지 않고 영업외수익과 영업외비용 계정에 별도로 계상하는 것입니다.

그런데, 2010년쪽 외환차손과 비교를 해보면 오히려 2010년 3사분기에는 2011년 동기간보다 더 많은 844억엔의 환차손이 발생했었습니다. 그러니까 오히려 환차손은 전년 같은 기간에 비해 33.5%가 줄어든 거죠. 물론 환차손이 줄어든 이유는 닌텐도가 환율대응을 특별히 더 잘했다기보다는 전년에 비해 환율의 하락세가 완만해졌고 매출액이 줄었기 때문이라고 보는게 타당할 것입니다. 간단하게 각 기간별 환차손 ÷ 매출액 으로 계산해보면, 2010년 3사분기는 환차손이 매출액의 10.45%고, 2011년은 9.66%죠. 0.79%p 차이에 불과합니다.

이쯤되면, 닌텐도의 환차손이 큰 것은 사실이지만, 전년의 환차손에 비해 악화되지는 않았다는 사실을 알 수 있을 것입니다. 게다가 2010년 3사분기 누계상으로는 844억엔의 환차손에도 불구하고 당기순이익은 오히려 495억엔을 기록했었죠. 즉 환차손이 문제긴 하지만 막대한 적자의 핵심원인은 환차손이 아니라는 얘기입니다.

그러면 닌텐도 실적 부진의 핵심원인은 어디에 있을까요? 물론 전년에 비해 31.2%나 감소한 매출부진도 큰 원인이고, 매출 감소폭만큼 매출원가와 판매관리비를 절감하지 못한 것도 큰 이유입니다. 그래서 우리는 이 두 가지 요소에 대해서 좀 더 살펴볼 필요가 있어 보입니다.



수익성은 결국 효율성에서 나온다

손익계산서는 보다시피 맨 위에 매출액을 시작으로 해서 아래로 내려가면서 매출원가(-), 판매관리비(-), 영업외수익(+), 영업외비용(-) 등 수익과 비용을 가감하며 매출총이익, 영업이익, 경상이익 등을 구합니다. 그렇기 때문에, 계산의 시작이라 할 수 있는 매출액과 매출원가가 얼마냐가 상당히 중요합니다. 이 시작에서부터 단추를 잘못 잠그면 그 아래쪽에 있는 다른 이익도 대체로 잘 안나오기 때문입니다.

그러면, 아래에 있는 2011년도의 각 분기별 손익계산서를 살펴봅시다. 아래의 분기별 데이터는 분기누계가 아니라 각 분기별로 3개월 동안에 발행한 매출과 비용에 따른 결과값입니다. (닌텐도의 회계연도는 매년 4월부터 시작되기 때문에 1사분기는 2011년 4월 30일부터 6월 30일까지라는 점을 감안하세요)

[자료출처: 일본 MSN マネー  ]
※ 일본은 회계연도를 말할 때 시작일이 아닌 최종 결산일을 기준으로 하기 때문에
자료출처에서는 2011년의 각 분기를 2012년 O분기로 표시한다는 점 착오 없으시기 바랍니다.

이해를 돕기 위해서 원본에는 없는 매출원가율, 매출총이익률, 영업이익률 표시를 추가했습니다. 보시면 알겠지만 1사분기에는 매출액이 낮은 반면 매출원가율이 88.3%나 되기 때문에 매출총이익률도 낮고 영업이익은 무려 △377억엔이나 적자를 기록합니다. 그러다가 2사분기에 와서는 매출액이 오르면서 매출원가율이 5.5%p 낮아지면서 매출총이익률과 영업이익률이 다소 개선됩니다. 물론 여전히 영업이익이 마이너스긴 하지만 그래도 1사분기에 △40.1%의 영업이익률에서 △16.1%가 되었으니 일단 좋아지는 방향으로 선회를 하긴 한 겁니다. 그러다가 3사분기에서는 2사분기에 비해 매출액이 거의 3배가 되면서 전체적인 지표가 확연히 좋아집니다. 특히 영업이익이 적자에서 408억엔의 흑자전환하는데 성공하고, 영업이익률도 마이너스에서 12%로 회복하게 됩니다.

반복해서 언급하지만, 재무제표를 분석할 때에는 급격한 변화에 특히 주목해야 합니다. 그렇다면, 1사분기에서 3사분기까지 오는 동안 어디서 어디에서 어떤 급격한 변화가 있을까요? 일단 1사분기, 즉 4~6월이 아무리 게임산업의 비수기라고는 하지만, 그래도 닌텐도3DS가 출시된지 얼마 되지 않은 시기인데(닌텐도 3DS는 2011년 2월에 출시) 매출이 다른 기간과 비교했을 때 너무 적게 나왔죠. 참고로 2011년 1~3월, 즉 닌텐도의 회계연도 기준으로 2010년 4분기의 매출액은 2,063억엔입니다.그러니까 2011년 1사분기는, 직전 분기에 비해 매출액이 절반에도 미치지 못한 셈이죠.


▣ 과감한 가격인하로 반전을 노린 닌텐도

그랬던 닌텐도의 매출과 손익이, 2사분기부터 회복세로 돌아선 원인은 2011년 8월에 단행된 파격적인 가격인하 정책이었습니다. 당시에 닌텐도는 3DS의 일본 가격을 2만 5,000엔에서 1만 5,000엔으로 무려 40%나 인하했고, 미국에서도 249.99달러에서 169.99달러로 30% 인하했습니다. 출시된지 불과 6개월 여만에 이렇게 큰 폭의 가격 인하를 할 수 밖에 없었던 것은 닌텐도 3DS에 대한 시장의 초기 반응이 그리 좋지 않았으며 초기 가격정책이 실패했다는 이야기가 되겠죠.

그래서 8월에 3DS의 파격적인 가격인하를 단행하고 나서 판매량이 다소 호조를 보이자 그 실적이 조금 반영된 2사분기(2011년 6월~9월) 매출은 1사분기에 비해 278억엔 증가하고 그에 따라 매출총이익률과 영업이익률이 다소 개선되었습니다. 그리고 3사분기에서는 겨울특수까지 겹쳐지면서 드디어 영업이익이 흑자로 돌아섰죠.

그렇다면, 닌텐도의 성적부진의 원인은 환차손보다 3DS의 매출부진이 더 큰 원인이라고 할 수 있을까요? 적어도 손익계산서상으로만 볼 때에는 그렇습니다. 환차손이 수백억엔에 달해서 무시할 수는 없지만 닌텐도는 지금까지 전통적으로 환차익보다는 환차손을 더 많이 떠안아온 기업입니다. 특히 2008년(2008년 4월~2009년 3월)에는 1,339억엔의 환차손을 보고도 2,790억엔의 당기순이익을 기록하기도 했었죠. 지난 20년 동안 매년 결산기의 환차익과 환차손을 합산 비교해 봐도 합산환차익은 2,734억엔인 반면, 합산환차손은 그 두배에 육박하는 4,999억엔에 달합니다. 이쯤되면 닌텐도에게 있어서 환차손은 적자의 핵심원인이라고 보기는 어렵습니다.


▣ 매출감소도 문제지만 효율성 저하가 더 큰 문제

자 그러면, 단지 3DS의 매출이 잘 안나오는 것이 닌텐도 부진의 핵심원인일까요? 물론 표면적으로는 그렇습니다. 누가 봐도 3DS는 예전의 NDS 시리즈나  Wii와 같은 폭발력을 보여주지 못한 것은 사실이니까요. 하지만 단순히 매출이 양적으로 줄어든 것만이 문제가 아니라 질적인 측면에서도 악화되고 있다는 점이 더 큰 문제입니다. 이게 무슨 소리일까요? 매출액은 수치인데 질적인 측면이 따로 있다니... 일단 아래 표를 한 번 보시죠.

[ 자료출처: 닌텐도 공식홈 IRライブラリー ]

위 표는 닌텐도 Wii와 3DS의 기간별 하드웨어, 소프트웨어 판매량(매출액이 아니라 판매된 숫자) 통계입니다. 자료 원본에는 없지만 각 기간별로 소프트웨어 판매량을 하드웨어 판매량으로 나눈 '배수'라는 데이터를 추가해봤습니다. 즉 하드웨어 판매량에 비해 소프트웨어가 몇 배나 더 팔렸는지를 나타내는 값이죠. 보시면 알겠지만, 3DS는 2.5배 정도에 불과합니다. 아무리 출시 초기에는 하드웨어가 많이 팔릴 수 밖에 없긴 하지만 아무리 그래도 출시 초기부터 5~6배를 넘어선 Wii의 경우와 비교할 때, 3DS의 소프트웨어 판매비율은 실망스럽기 짝이 없습니다.

아직 3DS가 출시된지 1년 정도 밖에 되지 않았기 때문에 단순 비교는 어렵지만 닌텐도의 다른 제품들과 이 배수를 비교해보면 ▲패미컴(NES): 8.1  ▲슈퍼패미컴(SNES): 7.7 ▲닌텐도64: 6.8 ▲게임큐브: 9.6 등으로 3DS보다 소프트웨어 판매비율이 매우 높습니다. 3DS와 같은 제품군인 휴대용 게임기의 비율과 비교하자면, ▲게임보이: 4.2 ▲게임보이어드밴스: 8.7 ▲닌텐도DS시리즈: 5.9 입니다. 즉, 닌텐도DS 하드웨어가 한 대 팔리면 소프트는 6개 가까이 팔렸다는 뜻이 되죠. 반면에 3DS의 소프트 판매 비율은 닌텐도의 어떤 제품과 비교해도 너무 낮습니다.

이말은 즉, 3DS의 판매부진으로 매출액이 적은 것도 문제지만, 소프트 판매비율이 낮아 수익성이 떨어져서 더 큰 문제가 되고 있는 것입니다. 아시다시피 콘솔 게임 산업은 하드웨어보다는 소프트웨어를 팔아야 남는 장사인데, 3DS의 소프트가 좀처럼 팔리지 않고 있으니 닌텐도의 머리는 더욱 아프겠죠. 이 데이터를 놓고 보면, 최근의 손익계산서에서 매출총이익률이 잘 나오지 않는 이유가 분명해집니다. 분기별 손익계산서를 다시 한 번 놓고 보자면, 3DS의 판매량이 적었던 2010년 4사분기(2011년 1월 ~ 3월)에는 매출총이익률이 32.7%였는데, 3DS가 본격 판매되기 시작한 2011년 1사분기와 2사분기에는 11.7%, 17.2% 밖에 나오지 않았습니다. 그러다가 2011년 여름에 파격적인 가격인하를 하고나서야 매출총이익률이 29.1%로 크게 올라선 것이죠.


즉, 2사분기와 3사분기에 들어서면서 매출총이익률과 영업이익률이 개선된 점, 즉 매출의 효율성이 올라간 것은 결국 3DS의 가격인하에 따른 기기 판매량이 늘면서 매출원가율이 낮아졌고, 기기 보급이 확대됨에 따라 소프트 판매량이 증가한 것으로 분석할 수 있겠습니다.

판매량이 증가하면 매출원가율이 낮아지는 이유는?
원가에는 고정비변동비라는 것이 있습니다. 고정비는 생산량의 증감과 관계없이 항상 일정한 비용을 말하며, 변동비는 생산량의 증감에 따라 함께 변하는 비용입니다. 예를 들어 정규직 근로자의 임금, 사무실 임대료, 공장시설의 감가상각비 등은 생산량에 관계없이 일정하게 지출이 발행하므로 고정비에 해당하고, 제품의 재료, 부품, 포장비 등은 생산량에 따라 변하기 때문에 변동비가 됩니다.

원가를 계산할 때에는 단순히 제품에 들어간 부품이나 재료의 비용만 계산하는 것이 아니라, 판매가 가능한 상태까지 만드는데 소요된 각종 시설, 노무, 원재료 등의 경비가 다 반영됩니다. 그래서 고정비가 높은 경우에는 생산량이 적으면 원가가 상승합니다. 예를 들어, 하루 고정비가 2만원이 드는 공장에서 1개당 재료비, 생산비가 100원이 드는 제품을 1000개 만들었다고 하면, 10개를 만드는데 든 원가총액은 2만원 + (100원 x 1000개) = 12만원이 됩니다. 그러면 1개당 제조원가는 120원이 되겠죠. 그런데 이 공장의 생산량이 줄어서 다음날에는 500개만 만들었다면 이날의 원가총액은 2만원 + (100원 x 500개) = 7만원입니다. 이걸 다시 생산개수 500개로 나누면 1개당 제조원가는 140원이 되는 거죠.



  1. 매출액의 규모가 크게 감소하는 추세다.
  2. 지속되는 엔화 강세로 인해 환차손이 전체 매출액 대비 10%를 전후하고 있다
  3. 3DS의 초기 시장진입이 실패했다
  4. 3DS의 소프트 판매비율이 낮아 수익성이 떨어진다
  5. 2011년부터 Wii의 제품수명이 급격히 노후화되기 시작했다





// 생각보다 글이 길어지는군요. 이제 결론 부분이 쪼끔 남았습니다.

댓글을 달아 주세요

  1. 홍일도 2012.02.05 02:24 신고  댓글주소  수정/삭제  댓글쓰기

    최고입니다! 잘봤습니다~

  2. Silverchime 2012.02.05 22:17 신고  댓글주소  수정/삭제  댓글쓰기

    닌텐도 손실이 환차손때문에 커졌다니... 엔화폭등때문에 힘들군요.
    좋은 글 잘 봤습니다. 다음글도 기대할께요 ^^

  3. Favicon of http://ohyecloudy.com ohyecloudy 2012.02.10 18:58 신고  댓글주소  수정/삭제  댓글쓰기

    회계 이야기 팬입니다. 이쪽은 하나도 몰랐는데, 많이 배우고 있어요.
    감사합니다.

  4. Nathaniel 2012.03.05 18:18 신고  댓글주소  수정/삭제  댓글쓰기

    스톰님, 아주 재미있고 유익한 포스팅 감사합니다.

    질문이 있는데 ㅠ.ㅠ 혹시 지금 당장 재무와 회계 업무를 해야하는 사람이라면,

    정말 급하게 실무를 해야할 사람이 보면 도움이 될 책 추천해주실 만한 것이 있을까요?

    한 두 세권 정도요. 많이 급한 상황이라서요 ㅠ_ㅠ;;

    회사 규모 20명 정도의 제조업이라고 보면 되거든요. 혹시 머리에 떠오르는 책이 있으시면 추천 좀 ㅠ.ㅠ

    • Favicon of http://gamedevforever.com 스톰(서광록) 2012.03.06 09:19 신고  댓글주소  수정/삭제

      재무와 회계를 어느 정도 수준까지 건드리는지 알면 좀 더 좋은 답변을 드릴 수 있을 것 같네요.

      일단 <한 권으로 끝내는 회계와 재무제표> 라는 책을 권해드립니다. 저자: 신방수

      그리고 보통 작은 회사라면 단순 경리업무 담당자 하나 두고 기장업무는 세무사 사무실에 맡기는 경우가 대부분인데요. 그 회사는 어떻게 하는지 뭐 그런것들에 대한 정보가 필요합니다.

    • Nathaniel 2012.03.06 11:07 신고  댓글주소  수정/삭제

      건들여야 하는 정도는 CEO 입니다.
      회사의 규모가 작은 만큼 엄청나게 고난이도의 재무와 회계가 필요한 것은 아니지만, 그동안 재무와 회계가 전혀 이루어지지 않은 엉망인 회사의 문제점을 재빠르게 파악해서 대처해야하는 실무 위주의 공부가 한달 이내에 필요합니다. ㅠ.ㅠ 최근 1년간 투자 유치와 각종 보증 대출로 부채가 어마어마하게 늘어난 상태이고, 공장 부지를 위한 부동산 매입, 공장 설비 매입 등 지출이 상당한 편입니다. 그러나 재무 및 회계 관리하는 사람은 전혀 없었고, 거래하는 세무사에서 세무회계만 간단하게 하는 중입니다.

      즉, 재무와 회계 지식이 거의 제로인 상태인 회사를 재정비해야 할 필요가 있는 거지요;;;;;

      심각하죠 ㅠㅠ

    • Favicon of http://gamedevforever.com 스톰(서광록) 2012.03.07 00:26 신고  댓글주소  수정/삭제

      혹시 2011년 결산 재무제표 있으시면 최근 3년~5년 정도 결산 재무제표하고 같이 한번 메일로 보내주시면 좋겠습니다. (sstorm74 네이버닷컴)

      지금 말씀하신 사항들은 한 두달 공부한다고 해결될 수준은 아닌 것 같네요.

  5. Cogito 2012.04.03 18:09 신고  댓글주소  수정/삭제  댓글쓰기

    좋은 글들 만나게 되어서 좋네요:) 게임업계에 관심을 가지고 있는 경영학과 학생인데,
    많은 것을 알고 가는 느낌이네요~ 그냥 평범한 비지니스만 학교에서 배우는지라..
    그리고 마케팅 얘기도 써주셨으면 좋겠어요:) !!
    회계는 회계사 공부한 적도 있어서 내용을 이해하는데 문제가 없는데...마케팅쪽은 겉핥기 수준이라
    궁금하네요...'ㅂ'~!

  6. cumo07 2013.01.08 19:07 신고  댓글주소  수정/삭제  댓글쓰기

    좋은글 항상 감사합니다.
    게임회사 회계팀으로 취업을 할까고민을 하고 있습니다.
    요즘에 모바일 게임회사들이 대세인것 같은데요. 특히 일본계..
    만약에 일본계 회사가 국내에 법인을 설립하고 국내법인에서 게임을 개발해서 출시했는데
    국내 법인에서 그매출을 관리하지 않고 본사에서 가지고 가서 관리를 하는 경우가 있을까요?

    관리야 본사에서 한다고 하면 하게되는거겠지만..
    닌텐도 처럼 환율 문제도 발생할것 같고.. 세무적인 문제도 발생할것 같은데..말이죠..
    게임쪽으로 나가면 한번은 격어볼 문제일것 같아서 질문해 봅니다.

    • Favicon of http://gamedevforever.com 스톰(서광록) 2013.01.10 00:22 신고  댓글주소  수정/삭제

      국내법인에서 매출을 관리하지 않고 본사로 가지고 간다는 의미가 정확하게 무엇인지 잘 모르겠네요. 국내자회사가 보유한 현금을 본사로 가져간다는 것인지, 아니면 애초에 매출인식 자체를 해외에 있는 모회사에서 한다는 뜻인지...

      일단 현금을 해외본사로 가져가려면 정당한 근거가 있어야 합니다. 통상적으로 '배당'을 통해서 해외본사가 배당소득으로 가져가는 방법이 있고, 아니면 해외본사가 국내자회사에 개발외주를 준 것처럼 해서 외주계약상 게임에서 발생하는 수익의 일정 비율을 본사에 지급하는 개념으로 갈 수도 있구요.

      한국과 일본 사이의 거래라면, 한일조세조약에 따라야 하므로 통상적으로 송금시 송금액의 10%를 원천세로 떼야 합니다. 다만 거래형식을 판매대행 개념으로 처리하면 조세조약상 송금할 때 원천세 징수 의무가 없습니다. 예를 들어 일본기업의 국내 자회사가 우리나라에서 게임을 팔더라도 한국자회사는 자기 몫인 판매대행수수료에 대해서만 국내 세법에 따른 법인세 등을 납부하면 되고, 일본모회사는 한국자회사가 챙긴 판매수수료를 제외하고 송금받는 나머지 수익금에 대해서 한국에서 원천세를 떼일 필요 없이 그냥 일본에서 일본세법에 따른 법인세 등을 납부하면 됩니다.

      좀 더 구체적으로 질문해주시면 더 답변해드리겠습니다^^



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