jobGuid 꽃미남 프로그래머 "Pope Kim"님의 이론이나 수학에 치우치지 않고 실무에 곧바로 쓸 수 있는 실용적인 셰이더 프로그래밍 입문서 #겁나친절 jobGuid "1판의내용"에 "새로바뀐북미게임업계분위기"와 "비자관련정보", "1판을 기반으로 북미취업에 성공하신 분들의 생생한 경험담"을 담았습니다. 3ds Max를 사용해서 게임용 3D 캐릭터를 셋업하는 방법
이를 위해 오랜 실무를 경험해 온 저자의 고급 노하우들이 공개
위 내용은 GameDevForever의 저자분들의 홍보를 위하여 운영진 자체적으로 올린 광고이며 일체의 수익이 없습니다.(밥좀사줘요~)

영감과 표절 사이

기타 2012.01.27 16:37
Posted by cagetu

예정에 없던 일이지만, 기술적인 딱딱한 이야기를 하기에는 너무 재미가 없을 것 같아서, 같이 이야기를 해보면 재미있을 것 같은 내용을 하나 보태보겠습니다.

다들 트위터나 블로그등을 통해서 보셨겠지만, 님블빗이 만들어서 히트를 쳤던Tiny Tower와 징가의 신작 드림 하이츠와 표절 시비가 있었습니다.

님블빗은 "dear Zynga"라는 편지(?)를 날렸죠~ ㅎㅎ 


퇴근하는 길에, #AltDevBlogADay라는 사이트를 보다가 보니까, "What happened to innovation games?" 관련된 내용이 올라왔더군요.

이 글에 내용처럼 사실 게임들은 서로가 서로에게 영향을 주면서 발전을 했습니다. 물론, 어떻게 보면 표절이라고 말할 수 있을 정도로 게임들이 이전 게임들의 내용들을 계승발전(?) 시켜 왔습니다. 정말 "nothing is original"일지도 모르겠습니다. 

모바일 시장으로 들어오면서, 참신한 게임들도 많아졌지만, 초창기에는 이전의 게임들을 빠르게 복제하여 먼저 시장에 내놓는 것을 돈을 버는 길(?) 여기기도 했었죠. 물론, PC 온라인 시장도 성공한 게임들의 영향을 많이 받았지만, 유저들이 보기에는 "베꼈네!" 라는 말에서 자유로울 수는 없었던 것들도 많았습니다.

마지막으로 저 아티클의 마지막 질문을 인용하고 마치겠습니다.
I want to hear your thoughts: Should game companies be encouraged or punished for taking the best ideas from other games? Where do you draw the line between inspiration and duplication? Sound off in the comments.
(나는 여러분의 생각을 듣고 싶다. 게임 회사들이 다른 게임들로부터 best 아이디어들을 가지고 오는 것에 대해서, 어떻게 생각하느냐? 복제와 영감을 받았다는 것에 대해서 선을 그을 수 있겠는가?)  
 여러분의 생각은 어떠신가요??
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  1. 죠쉬 2012.01.27 16:53 신고  댓글주소  수정/삭제  댓글쓰기

    징가가 이젠 힘이 다했나 보네요
    얼마전에 iPad용 시티빌 보이콧 운동이 페이스북 에서 일어났었지요
    슬슬 변신을 하던가 무덤으로 가던가 해야 할 듯 하네요

  2. EJ 2012.01.27 18:03 신고  댓글주소  수정/삭제  댓글쓰기

    경계선은 모호하지만 징가의 케이스는 명백히 표절에 더 가깝네요.

  3. kpro 2012.01.27 18:14 신고  댓글주소  수정/삭제  댓글쓰기

    어렸을때 했던 타워게임부터 시작하면... 둘다 비슷한듯 싶네요. 플래시 게임쪽에 워낙 저런게 많아서..

  4. Favicon of http://gamedevforever.com warehouse83 2012.01.27 23:09 신고  댓글주소  수정/삭제  댓글쓰기

    타이니 타워는 해봤고 드림 하이츠는 안해봤지만 위 비교 스샷만 봐도 아트를 제외한
    시스템은 거진 다 동일해보이는군요.

    저는 시스템은 동일한데 아트가 다른 게임은 표절이라고 생각합니다.

    한참 유행하던 타이쿤류의 게임 종류만 봐도 결국 판매하는 음식(아트)이 바뀔 뿐이지
    시스템 자체는 거진 다 동일했거든요.(빠른 조작과 정확한 타이밍으로 손님에게 대접을 해야
    스코어를 얻는다)

    물론 아트도 게임성의 요소로서 중요하기는 하지만 아트로서 게임성을 내세운다면 그냥 미술관을 가겠죠.
    일러스트집을 본다던가요.

    저는 게임에서 중요한건 룰속에서 성취도를 어떻게 줄것인가를 만들어내는 시스템이라고 생각합니다.

    그걸 아트라는 눈속임으로 속이기만 한다면... 과연 게임으로서의 즐거움을 주는 방법 혹은
    방향에 발전이 있을까 싶습니다.

    즐거움을 주는 방법에 발전이 없다면 결국 아타리의 종말이 재현되지 않을까 싶네요.

  5. Favicon of http://gamedevforever.com Silverchime 2012.02.05 09:00 신고  댓글주소  수정/삭제  댓글쓰기

    저는 게임은 경험을 디자인하는 거라고 생각합니다.
    아트도 물론 경험의 하나이긴 하지만, 플레이 해 보고 유저가 거의 다르지 않은, 또는 전혀 나아가지 못한 경험을 했다면 그게 바로 표절의 차이라고 생각합니다. 여긴 UI나 UX 때로는 철학까지 들어가 있겠죠. 징가의 비교스샷은 클리셰에 같힌 전형적인 UI패턴을 이식한 오히려 퇴보 같습니다.

  6. Favicon of http://www.favespad.org/onyx-dragon-3-6-inch-android-2-2-smartphone-dual-sim-w.. Onyx Dragon 2012.05.16 11:44 신고  댓글주소  수정/삭제  댓글쓰기

    이 글에 내용처럼 사실 게임들은 서로가 서로에게 영향을 주면서 발전을 했습니다. 물론, 어떻게 보면 표절이라고 말할 수 있을 정도로 게임들이 이전 게임들의 내용들을 계승발전(?) 시켜 왔습니다. 정말 "nothing is original"일지도 모르겠습니다.

  7. Favicon of http://www.lovestrollers.com/graco-twin-ipo-stroller-reviews/ Graco Twin IPO 2012.08.07 13:42 신고  댓글주소  수정/삭제  댓글쓰기

    저는 게임은 경험을 디자인하는 거라고 생각합니다.
    아트도 물론 경험의 하나이긴 하지만, 플레이 해 보고 유저가 거의 다르지 않은, 또는 전혀 나아가지 못한 경험을 했다면 그게 바로 표절의 차이라고 생각합니다. 여긴 UI나 UX 때로는 철학까지 들어가 있겠죠. 징가의 비교스샷은 클리셰에 같힌 전형적인 UI패턴을 이식한 오히려 퇴보 같습니다.

  8. 2012.12.18 15:03  댓글주소  수정/삭제  댓글쓰기

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