jobGuid 꽃미남 프로그래머 "Pope Kim"님의 이론이나 수학에 치우치지 않고 실무에 곧바로 쓸 수 있는 실용적인 셰이더 프로그래밍 입문서 #겁나친절 jobGuid "1판의내용"에 "새로바뀐북미게임업계분위기"와 "비자관련정보", "1판을 기반으로 북미취업에 성공하신 분들의 생생한 경험담"을 담았습니다. 3ds Max를 사용해서 게임용 3D 캐릭터를 셋업하는 방법
이를 위해 오랜 실무를 경험해 온 저자의 고급 노하우들이 공개
위 내용은 GameDevForever의 저자분들의 홍보를 위하여 운영진 자체적으로 올린 광고이며 일체의 수익이 없습니다.(밥좀사줘요~)
Posted by ozlael

게임은 어떻게 만드나요?

라는 질문에 뭐라고 대답해야 할까요? 누군가는 어떤 말을 해야할 지 고민을 할 테고, 누군가는 쌍욕부터 할 지도 모르겠습니다. 어찌되었건 이런 질문을 받았을 때 공통적으로 느끼는 감정은 '혼란'일 것입니다. 대답해주려니 막막하고 어디서부터 풀어나가야 할 지 혼란스러워진다는 것입니다. 질문을 받은 사람이 이러한 감정을 느끼는 원인은 간단합니다. 바로 질문 자체가 막연하기 때문이죠.

제가 뜬금없이 이런 질문을 언급하는 것이 의아하실지도 모르겠습니다. 이런 질문을 하는 사람이 있을까 싶으시겠지만 실제로 인터넷 커뮤니티(특히 뇌입어)에 많이 올라오는 질문 중 하나입니다. 사실 이러한 비(非)개발 커뮤니티는 이런 허접한 질문이 올라올 수도 있다는 생각이 들 수도 있겠습니다. 하지만, 중요한 것은 개발 관련 포럼이나 커뮤니티에도 이러한 수준의 질문이 가끔 목격된 다는 것입니다. 제가 다소 공격적으로 "수준"이라는 표현을 사용했지만, 여기서 말하는 "수준"이라는 것이 별 뜻은 아닙니다. 질문 내용의 기술적인 난이도가 낮아서 수준이 낮다고 표현하는 것이 아닙니다. 기술적인 수준은 낮아도 질문 자체의 수준이 높은 경우는 얼마든지 많습니다. 제가 말하는 "수준이 낮다"고 표현하는 것은 질문 내용에 성의가 없기 때문입니다. 

예를 들어서 누군가 다음과 같은 질문을 올렸다 생각해보겠습니다.

광선검은 어떻게 만드나요?

이 질문이 뭐가 문제인지 의아해하시는 분도 계실지도 모르겠습니다. 하지만, 제가 보기에는 이 질문이 앞서 언급하였던 게임을 어떻게 만드냐에 대한 질문과 다를 바가 없어보입니다. 마찬가지로 막연하고 정보가 부족하기 때문입니다. 이로 인해서 받아들이는 사람 마다 질문의 의도를 각자 다르게 해석하고 각자 다른 초점의 정보를 말해주게 될 것입니다. 

"광선검"이라는 단어를 들으면 어떤 사람은 스타워즈의 라이트세이버를 떠올릴 것이고 어떤 사람은 건담의 빔샤벨을 떠올릴 것입니다. 

어떤 사람은 모바일 타겟으로 파티클로 빔샤벨을 만드는 방법을 안내할 것이고 어떤 사람은 PC 타겟으로 이미지 블룸 효과를 처리하는 방법을 안내할 것 입니다. 어떤 사람은 그래픽 리소스를 제작하는 방법을 안내할 것이고 어떤 사람은 손잡이에서 빔이 나오는 에니메이션 처리를 수행하는 스크립트를 안내할 것입니다. 이처럼 질문부터가 모호하고 정보가 없으면 질문자와 답변자 모두에게 만족으러운 결과를 도출하지 못하게 될 것입니다. 이는 당연한 결과입니다.

하지만, 의외로 이러한 모호한 질문들이 생각보다 많이 발견됩니다. 물론 예를 들어 말씀드린 질문은 극단적인 예일 뿐이고 사실 더 많은 정보를 포함한 질문들이 대부분입니다. 하지만 여전히 적은 정보만으로 모호한 질문을 물어보는 글들이 많이 보이곤 합니다. 비단 유니티 관련 포럼 뿐 아니라 언리얼, 코코스 등 다른 엔진 관련 포럼에도 나타나는 현상들이고 게임 뿐 아니라 개발 관련 된 커뮤니티라면 어디에서든지 존재하는 현상들입니다.

때문에 질문을 올리는 방법에 대한 가이드를 말씀드리고자 합니다. 물론 이 글이 객관적인 것은 아니며 어떤 기관에서 표준으로 인정한 양식도 아닙니다. 단지 제 개인적인 경험과 노하우를 통해 말씀드리는 것이니 절대적인 가이드라기보다는 참고사항으로만 생각해주시면 감사하겠습니다. 


육하원칙

기본적으로, 육하원칙(5W1H)을 생각하시면 됩니다. 누가,언제,어디서,무엇을,어떻게,왜 육하원칙은 초등학교에서  기본적으로 배우는 만큼 기초적이고 중요한 원칙입니다. 대부분의 질문은 이 육하원칙에서 한가지를 도출하는 과정이 될 것입니다. 어떠한 현상이 왜 생기는지를 물어보고자 한다면 나머지 다섯가지인 누가,언제,어디서,무엇을,어떻게에 대한 정보가 제공이 되어야 할 것입니다. 반대로 어떻게 해야하는지를 물어보고자 한다면 나머지 다섯가지인 누가,언제,어디서,무엇을,왜가 제공이 되어야 할 것입니다. 무조건 이 여섯가지 요소를 반드시 지켜야 한다는 것은 아닙니다. 질문에 따라서 모든 요소가 들어갈 필요는 없는 경우도 있습니다. 다만, 가능한 이 원칙에 입각하여 질문을 작성한다면 크게 모호해질 일은 없을 것입니다. 물론, 이 요소들을 명시적인 도표로 만들어서 작성하거나 하라는 것이 아닙니다. 글의 문맥 안에 이러한 요소들이 명시적이나 암묵적으로 포함되기만 하면 됩니다. 사실, 각각의 요소들에 대한 명확한 기준은 없습니다만 각각의 요소에 주로 담기게 되는 내용을 설명드려볼까 합니다.


누가(who)

"누가"는 대부분 질문자 본인이라 생각 할 수도 있습니다만 당연히 질문자가 이름이 뭔지 거주지가 어딘지따위는 중요하지 않습니다. 중요한 것은 직군이 어디인지 지식 수준이 어느정도 인 지 입니다. 그래야 어느정도 레벨까지 설명을 해 줘야 할 지 가늠할 수 있기 때문입니다. 다만 이러한 것은 질문 내용에서 간접적으로 표현 되는 경우가 많아서 명시적으로 언급해주지 않아도 되는 경우도 많습니다. 예를 들어서 NavMesh.Raycast()의 성능에 대해 물어는 글이 있다 치면, 그 질문의 작성자는 일단 프로그래머이일 것이며 네비게이션 메시에 대한 기본 지식은 가지고 있다고 가정해도 무방할 것입니다. 또한, "누가"는 사람에만 국한 되는 것이 아니라 시스템의 객체가 될 수도 있고 오브젝트의 인스턴스가 될 수도 있는 등 다양한 시각으로 반영될 수 있습니다.


언제(when)

"언제"는 몇시 몇분 몇초의 절대적인 시간이 아니라 재현 시퀀스의 타이밍이 되는 경우가 대부분입니다. "버튼을 세번 눌렀을 때" 혹은 "앱이 수행되자마자 항상" 등 재현 시퀀스상의 시간이 될 수도 있습니다. 때문에, "어떻게"와 같이 묶여서 표현 될 수도 있습니다. 


어떻게(how)

그렇다고해서 "언제"와 "어떻게"가 동일하다는 이야기는 아닙니다. "어떻게"는 주로 구현 방법에 대한 설명이 되는 경우가 많습니다. 어떤 기능을 어떻게 구현했냐에 대한 설명이 대부분일 것입니다. 주로 이 부분에 대한 설명이 자세할 수록 좋습니다.

구현을 어떻게 했고 무엇이 문제인 지에 대한 설명은 사실 말로만 설명하기에는 부족한 경우가 많습니다. 이러한 경우에는 보조적인 자료를 사용해주는 것이 좋습니다. 특히 코드에 관한 것을 물어볼 때에는 반드시 소스 코드가 포함되어야 합니다. 무슨 함수를 어떻게 썼다라는 것을 말로만 설명하는 것이 아니라 해당 코드를 반드시 올려주어야 합니다. 더 나아가서 프로젝트를 올려주시면 정확한 판단을 하기가 훨씬 수월해집니다. 포럼 사이트나 게시판마다 파일 업로드 용량 제한이 달라서 프로젝트 파일을 직접 올리지 못하는 경우가 대부분입니다. 구글 드라이브나 드랍박스에 파일을 올린 후 링크를 걸어두시는 식으로 하면 여러 커뮤니티에 질문을 올릴 때 유용합니다. 물론 프로젝트를 올려두었다 하더라도 문의하고자 하는 부분의 핵심 코드는 본문에 포함되어야 합니다.


어디서(where)

"어디서"는 말 그대로 문제가 발생하는 위치입니다. PC나 모바일 등 물리적인 위치가 될 수도 있고, 어느 클래스 어느 함수에서 발생하는 지 등의 논리적인 위치가 될 수도 있습니다. 위치 역시 최대한 자세히 적어주시는 것이 좋습니다. 예를 들어서 모바일 기기에서만 발생하는 문제라면 단순히 "모바일 기기"라는 표현으로 끝내는 것이 아니라 해당 기기의 모델명과 OS 버젼 등은 필수적으로 기입되어야합니다.


무엇을(what)

"무엇을"은 6가지 요소 중 가장 중요한 요소가 될 수도 있습니다. 구현하고자 하는 것이 무엇인 지 혹은 문제가 발생하는 현상이 무엇인 지 등 원하는 것이 정확히 기술되어야 합니다. 

어느날 사장님이 오셔서 이런 말을 했다고 가정해보겠습니다.

보스를 추가하고싶은데 메카닉이면서도 허접해보였으면 좋겠어. 또한 모던하면서도 클래식한 느낌이 나야해

이 말만 툭 던지고 자리로 돌아간다면 사장이고 뭐고 다 때려엎고 싶을 지도 모릅니다. 설명이란 것은 자세하면 자세할 수록 좋습니다. 여기서만큼은 과유불급이란 것은 존재하지 않습니다. 하지만 사실 아무리 말로 잘 표현하더라도 정확한 표현을 하는데에는 한계가 있을 수 있습니다. 백마디의 말 보다는 한장의 이미지가 더 효과적이라는 것을 항상 염두해두시길 바랍니다. 이까 그 사장님이 다시 돌아와서 다음과 같은 이미지를 던져주고 간다면 그나마 화가 조금은 풀릴 지도 모르겠습니다.

왜(why)

"왜"는 불필요한 정보라고 느낄 수도 있겠지만 이 역시 상당히 중요한 정보입니다. 만일 특정 함수의 오류에 대해 문의하는 것이라면 왜 그 함수의 사용 의도가 파악되어야 합니다. 그래야만 의도하는 방향 내에서 해결책을 제시할 수 있습니다. 또한, 용도에 맞지 않는 사용법으로 사용하는 것을 막을 수도 있습니다. 혹은, 더 나은 방법이 제시 될 수도 있습니다. 예를 들자면, 주기적인 타이밍으로 들어가는 도트데미지를 Update() 함수에서 구현하는 방법에 대한 문의를 한다면 코루틴을 사용하는 것으로 제안 할 수도 있을 것입니다.


아웃라인(outline)

육하원칙 외에도 글의 아웃라인을 서론과 본론으로 갖춰주시는게 좋습니다. 글을 자세히 적다보면 글이 길어질 수 밖에 없는데 서론 없이 바로 본론으로 들어가버린다면 질문에 대한 집중력이 떨어질 수 밖에 없습니다. 그렇다고 너무 아웃라인의 형태에 집착하지 않아도 됩니다. 글의 도입부에서 어떤 주제에 대한 질문인지 대략적으로 밝히고 진입하는 정도만 되어도 충분한 아웃라인을 갖추었다고 봐도 무방합니다.


퇴고

사실, 육하원칙이니 글의 아웃라인이니 그런 것 보다는 퇴고가 가장 중요합니다. 글을 길게 썼든 짧게 썼든 글을 최종 업로드 하기 전에 퇴고를 반드시 거쳐주시길 바랍니다. 제3자의 입장으로 글을 다시 한번 읽어가면서 내용이 이해가 가는지를 판단해보십시요. 의외로 자신이 글을 이해가 가지 않게 썼다는 것을 발견 하는 경우가 많을 것입니다.

이렇게까지 많은 것을 고려하면서 질문글을 써야하나 하는 의문을 제기하는 분도 간혹 계십니다. 물론 질문이란 것이 가볍게 던질 수도 있는 것입니다. 다만 자세한 질문을 할 수록 더 나은 답변과 토론이 오갈 수 있을 것이라 생각합니다. 또한, 질문을 적는 사람은 개인이지만 질문은 많은 사람들이 읽습니다. 더 많은 사람들이 더 많은 시간을 투자해서 함께 고민하는 것이기 때문에 질문 글에도 그만큼의 정성이 들어가는 것이 예의라고 생각합니다.


다시 광선검

마지막으로 다시 광선검을 예로 들어보겠습니다. 

광선검은 어떻게 만드나요?

라는 표현은 다음과 같이 바꿀 수 있겠습니다.(실제의 문의 내용이 아니라 제가 가상으로 작성한 글입니다.)

안녕하세요. 광선검의 검흔 효과 구현에 대한 조언좀 구하고자 문의글을 올립니다. 저희가 모바일 액션 RPG를 만들고 있습니다. D&D나 던파같이 사이드뷰인데 배경이 미래다보니 스타워즈 광선검이 무기로 등장합니다. 광선검 자체를 만드는 것은 문제가 없었습니다만 검흔 효과를 만드는데 애를 먹고있습니다.

검광 부분은 막대기 모델에 따라서 검광 텍스쳐 판때기 2개를 X자로 교차되게 간단하게 만들었습니다. 케릭터에게 쥐어줘보니 뭐 그럴싸합니다. 모바일이라 화면도 작은데다가 광선검이 클로즈업되서 보일 일이 없다보니 판때기로 박은게 티가 잘 안납니다. 근데 단순히 이것만 가지고 검을 휘둘러보니 뭔가 어색합니다. 영화에서 보면 검을 휘두르면 삼각형 모양의 블러가 생깁니다. 게임에서 이런게 안생기니 심심한 느낌입니다.

저는 단순 모델러라 이펙트를 잘 모릅니다. 신생팀이라 이펙터도 따로 없구요. 그래서 옆자리 프로그래머랑 같이 에셋스토어 뒤져서 trail 이펙트를 붙여봤는데 영화에서의 느낌은 나지 않네요. 그냥 일반적인 무협 게임의 검기같은 느낌일 뿐 광선검 특유의 느낌이 나지 않습니다. 검흔 자체가 불투명이어야하는데 빨간 화살표처럼 투명 그라데이션이 들어갑니다. 전체적인 헤일로 효과 없이 노란색 화살표처럼 검 진행 방향의 단면이 선명하게 떨어져버리구요. 영화에서는 순간적으로 검의 모양이 부채꼴로 변하는 듯한 느낌이라 이 이펙트와는 전혀 다른 느낌입니다. 

영화에서의 느낌을 내려면 어떤식으로 구현해야할 지 아니면 어떤 에셋을 사용해야 할 지 조언좀 부탁드립니다. 혹시 몰라서 파일을 올려두었습니다. 프로젝트라 광선검 부분만 따로 패키지로 추출한 점 양해 부탁드립니다.

다운로드 링크 : 어쩌고저쩌고

감사합니다 :)


P.S. 먹튀는 악질 행위입니다. 가끔 답변을 받으면 답변만 확인하고 질문들을 삭제하는 분도 계시는데 이러한 행위는 비매너 행위입니다. 커뮤니티는 다른 사람들과 정보와 노하우를 공유하는 공간입니다. 혼자만 알고싶으면 애초에 커뮤니티에 질문을 올리는 것 부터가 모순이라는 점을 말씀드리고 싶습니다.


로보트 이미지 출처 : Stephane Halleux

게임 trail 효과 이미지 출처 : SWTOR



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  1. 날개 2015.12.03 21:23 신고  댓글주소  수정/삭제  댓글쓰기

    좋은 글 감사드립니다.

    프로그래밍 공부할 때 느끼는 거지만, 모르는 부분을 해결하려고 질문하는 과정속에서 몇 번이고 과정을 점검하다 보면 해결되는 경우가 많았던 것 같아요.



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