jobGuid 꽃미남 프로그래머 "Pope Kim"님의 이론이나 수학에 치우치지 않고 실무에 곧바로 쓸 수 있는 실용적인 셰이더 프로그래밍 입문서 #겁나친절 jobGuid "1판의내용"에 "새로바뀐북미게임업계분위기"와 "비자관련정보", "1판을 기반으로 북미취업에 성공하신 분들의 생생한 경험담"을 담았습니다. 3ds Max를 사용해서 게임용 3D 캐릭터를 셋업하는 방법
이를 위해 오랜 실무를 경험해 온 저자의 고급 노하우들이 공개
위 내용은 GameDevForever의 저자분들의 홍보를 위하여 운영진 자체적으로 올린 광고이며 일체의 수익이 없습니다.(밥좀사줘요~)
Posted by 미친 고양이

너무 오랜만에 글을 올려서 죄송합니다.orz

(제가 기타 항목에 올리는 글은 잡담 수준의 망상 글로서 아마추어적인 지식습득으로 인해 잘못된 정보가 섞여 있을 수 있습니다. 그런 부분에 대해서는 가차없이 지적해주시면 감사하겠습니다.)



몇 주전에 인터넷에서 본 글 중에 이런 내용이 있었습니다.

'온라인 MMO에서 발생하는 통화량으로 인해 하나의 MMO는 중앙은행과 같은 역할을 하게 되고, 결국 중앙은행은 그들을 고려해야 할 것이다.'

그 글을 읽고 저것이 과연 가능할까 생각해봤는데 결론은 '중앙은행은 온라인 MMO가 만들어내는 통화량에 신경쓸 필요가 없다'라는 결론이 나왔습니다.


온라인 MMO,MO의 재화(고급 아이템, 게임머니)들은 환금/거래가 쉽다는 점에서 통화량을 늘리고 있습니다.

그건 사실입니다.

하지만 이미 온라인 mmo 이전에도 통화량을 늘리고 있는 다른 매체들이 있습니다.

상품권이 그것이죠.


만약 온라인 MMO에서 생성되는 통화량에 중앙은행이 신경써야 한다면 마찬가지로 상품권이 발생시키는 통화량에 대해서도 신경을 썼어야 할 겁니다.

하지만 그렇지 않죠.

왜냐면 상품권으로 인해 발생하는 통화량은 전체 GDP규모에 비하면 신경쓰지 않을 정도로 작기 때문입니다.

그리고 대부분의 온라인 MMO에서 발생하는 통화량은 엔간한 백화점 상품권이 발생시킬 통화량보다 작을 겁니다.

(물론 WOW정도 되면 왠만한 소국의 중앙은행보다는 많은 통화량을 발생시킬 것 같긴 하지만 말입니다.;;)

그러므로 중앙은행이 상품권에 신경쓰지 않는 것처럼 온라인 MMO도 신경쓸 필요는 없다는 것이죠.


정리하겠습니다.

1. 온라인 MMO의 재화들은 통화량을 발생시킨다.(아이템매니아의 공이 큽니다.;;)

2. 하지만 그 통화량은 전체 경제에 비하면 매우 작으며 중앙은행이 신경쓸 정도가 아니다.


지금까지 이런 뻘글을 읽어주셔서 감사합니다.

다음에는 좀 더 유익한 내용으로 찾아뵙도록 하겠습니다.;;

댓글을 달아 주세요

  1. Favicon of http://bluekms21.blog.me 크로스 2012.06.30 13:52 신고  댓글주소  수정/삭제  댓글쓰기

    아.. 게임의 현거래가 옳은가 그른가에 대한 논의가 뜨거웠던 옛날이 그립네요...
    요즘은 게임 자체는 악이라서 애들 못시키게 하려고 안달이니
    마치 옛날 암흑세기 시절의 미술에 대한 핍박을 보는듯 하고말이죠...ㅎ

    -> 본문은 다 읽었습니다만 두줄요약이 무척 깔끔하네요..



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