jobGuid 꽃미남 프로그래머 "Pope Kim"님의 이론이나 수학에 치우치지 않고 실무에 곧바로 쓸 수 있는 실용적인 셰이더 프로그래밍 입문서 #겁나친절 jobGuid "1판의내용"에 "새로바뀐북미게임업계분위기"와 "비자관련정보", "1판을 기반으로 북미취업에 성공하신 분들의 생생한 경험담"을 담았습니다. 3ds Max를 사용해서 게임용 3D 캐릭터를 셋업하는 방법
이를 위해 오랜 실무를 경험해 온 저자의 고급 노하우들이 공개
위 내용은 GameDevForever의 저자분들의 홍보를 위하여 운영진 자체적으로 올린 광고이며 일체의 수익이 없습니다.(밥좀사줘요~)
Posted by 핑속

시작하기 전에 - 이 글은 유저가 3ds Max를 사용한다고 가정합니다.

3D 작업자가 사용하는 뷰포트(Viewport)의 종류는 여러 가지가 있는데. Front, Left, Right, Top, Bottom, Back, Orthographic(구 User), Perspective 등입니다. 이 중에서 Perspective 시점과 Orthographic 시점은 비슷하면서도 많은 차이가 있는데 의외로 Perspective 시점을 주력으로 사용하는 3D 작업자가 많지 않은 것 같습니다.

먼저 두 시점이 어떻게 달라보이는지 살펴보죠.

둘 다 입체로 보이긴 하지만 Orthographic 시점은 아주 먼 곳에서 망원렌즈로 보는 듯한 느낌이고 Perspective 시점은 적당한 화각을 가진 렌즈로 가까이서 살펴본 느낌입니다. 어느 쪽이 더 현실적인가 하면 당연히 Perspective 시점입니다.

Perspective 시점은 모델러나 애니메이터에게 좀더 현실적인 화면을 보여주기때문에 작업하는 내내 정확한 공간 감각을 유지하도록 해줍니다. 정확한 공간 감각을 유지한다는 것은 생각보다 큰 효과를 만들어내는데요, 폴리곤을 수정할 때 좀더 빠르고 정확한 수정이 가능해지며 애니메이션 자세를 만들 때에도 더 적은 수의 클릭으로 원하는 자세를 만들 수 있게 됩니다.

별거 아닌 차이같은데 뭐가 그리 대단하게 좋아진다는건지 이해가 안되는 분이 많을거라고 생각됩니다. 하지만 직접 겪어봐야 알게되는 부분이라서 객관적인 설명을 하기가 참 어렵네요.

만약에 여러분이 '한 번 해보지 뭐' 하는 생각으로 Perspective 시점을 사용해보면 자주 사용하던 Orthographic 시점에 비해서 모든 것이 다 불편하다는 느낌을 받게 될 것입니다. Perspective 시점을 사용하기 위해서는 몇 가지 익숙해져야 하는 사항들이 있고 어떻게 해도 개선되지 않는 점도 있습니다. 이 것들에 대해서는 뒤에 다시 설명하겠지만 아무튼 Perspective 시점에서 모델링이나 애니메이션을 처음 시도하는 분들은 다음 그림의 '일시적인 효율 저하' 상황에 빠지게 될 것입니다.

이 글에서 최종적으로 말하고자 하는 핵심은 Perspective 시점을 사용할 때 생기는 '일시적인 효율 저하'를 극복하고 조금 더 노력한다면 더 효율적으로 작업할 수 있다는 것입니다.

그렇다면 Perspective 시점은 도데체 뭐가 불편하길레 효율 저하가 발생하거나 사람들이 작업시에 기피하는 시점이 된 것일까요.

첫 번째로, 작업을 하다 보면 마우스 휠로 줌(Zoom) 기능이 잘 안되는 현상이 종종 발생됩니다. 줌이 너무 큰 단위로 되거나 너무 작은 단위로 되면서 원하는 시점으로 볼 수 없는 상황이 되는데요.

이럴 때에는 다음 그림에서처럼 Zoom Extents Selected 기능을 사용해서 현재 선택된 오브젝트 혹은 현재 선택된 폴리곤에 맞게 시점을 초기화 해줌으로써 해결됩니다.

참고로 Zoom Extents 버튼이 아니라 Zoom Extents Selected 인 점을 조심해야합니다. 커다란 오브젝트의 폴리곤 일부를 작업할 때에 Zoom Extents Selected를 꼭 사용해야 합니다. 개인적으로는 이 기능을 단축키로 등록해줌으로써 불편함을 최소화 했습니다.

두 번째 불편한 점은, Orthographic 시점과 번갈아가면서 작업할 경우 Perspective 시점에서 FOV가 이상하게 변경되는 현상이 생긴다는 점입니다. Orthographic 시점에서 마우스 휠로 줌(Zoom)을 해주면 경우에 따라서 Perspective 시점의 FOV 설정이 변경되기도 합니다.

이런 현상이 발생하면 Viewport Configuragion에서 Perspective User View의 FOV 값을 다시 조정해줘야 합니다.

이런 불편함은 Orthographic 시점을 혼용해서 사용하면서 발생하게 되는데, 필자의 경우에는 Perspective 시점에 익숙해진 뒤에는 Orthographic 시점을 거의 사용하지 않게 되면서 자연스럽게 해결된 문제입니다.

필자가 집필한 '캐릭터 셋업 테크닉'의 동영상 강좌를 보신 분들은 알겠지만 작업 중에 80% 이상을 풀스크린 상태의 Perspective 시점에서 작업을 합니다. 나머지 20% 역시 Front, Left, Right, Top 등의 시점이지 Orthographic 시점을 사용하는 비율은 1%도 안될 것 같습니다.

세 번째로 불편한 점은, Editable Poly의 Insert Vertex 기능이나 Cut 기능을 사용할 때 발생합니다. 엣지의 원화는 위치에 버택스를 생성시킨다거나 할 때에 Perspective 시점에서는 마우스를 클릭한 위치와 실제로 버택스가 생성되는 위치가 미묘하게 다른 오차가 생깁니다. 경우에 따라서는 전혀 엉뚱한 곳에서 버택스가 생성되기도 합니다. 이런 작업에서는 Orthographic 시점을 사용해야만 오차 없이 작업할 수 있습니다.

하지만 폴리곤의 중간을 분할해줘야 하는 거의 대부분의 경우 다소 정확도가 떨어지더라도 크게 문제되지 않는 작업이고 굳이 정확한 작업을 해야겠다면 잠깐 Orthographic 시점을 사용하거나 3D 스냅(Snap) 기능을 활용해서 정확도를 높이기도 합니다.

이처럼 Perspective 시점을 사용하면서 발생하는 불편함은 보완하거나 피해갈 방법들이 있어서 시간이 지나면 얼마든지 익숙해질 수 있는 부분입니다.

그럼에도 불구하고 커다란 씬을 작업해야하는 배경 작업자들에게는 Perspective 시점을 권하고 있진 않는데요, 아무래도 규모가 큰 장면에서는 Orthographic 시점이 더 효과적이라는 느낌입니다. 하지만 필자는 이미 Perspective 시점에 적응해버려서 배경 씬을 살펴볼 때에도 꿋꿋이 Perspective 시점을 고수하고 있긴 합니다. ^^


여기까지의 내용을 종합해서 요약해보면~

  • Perspective 시점은 현실적인 화면을 보여줌으로써 작업자가 효율적으로 공간을 인지하도록 해준다
  • 정확한 공간 지각을 통해 모델링과 애니메이션 작업에서 더 빠르고 효과적인 작업이 가능해진다
  • Perspective 시점은 익숙해지는데 시간이 걸리는 몇 가지 장애 요소들이 있다.
  • 대규모 배경 작업에서는 Perspective 시점이 비효율적일 수 있다.

입니다.



(본문 외 내용~ ^^)

원래 29일에 글을 올렸어야 했는데 이틀 연속 회식 후 떡실신모드여서 날짜를 어기게 되었네요. 이번 달도 제낄까 하다가 늦더라도 글 하나 올립니다.

그나저나 쓸 내용이 고갈되어버렸는데 다음 달에는 어떻게 하나요 T_T


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  1. Favicon of http://gamedevforever.com 대마왕J 2012.04.01 09:07 신고  댓글주소  수정/삭제  댓글쓰기

    잘 읽었습니다. 저는 Orthographic 파 ~ ㅋ
    스크립트 기초 연재 해 주세요!

  2. 홍일도 2012.04.04 20:30 신고  댓글주소  수정/삭제  댓글쓰기

    헉;;; 오쏘뷰로 작업 한다는 사실이 더 신기해여 ㅋ

  3. 혀뇽 2012.04.07 00:10 신고  댓글주소  수정/삭제  댓글쓰기

    오소뷰는 오히려 저는 눈도 아프고 힘들던데 국내에서도 작업자분들이 오소 쓰는 경우가 많더라구요.

    오쏘뷰로 보면 오히려 착시효과 때문에 뒤의 사물이 커보인다거나 하는 불편함이 있지는 않나요? 맨 앞의 주전자 그림만 봐도...뒤의 것이 확실히 커보이는데요.

    사람의 눈은 50mm 렌즈 화각 정도로 세상을 보기 때문에, 투시가 적용되지 않은 그림이나, 오쏘뷰를 보게 되면 착시효과에 빠지기 쉽거나 위화감을 계속해서 느끼게 된다고 알고 있습니다.(저는 확실히 그렇더라구요...저만그런가...저는 눈이 피로하기까지..)


    오소뷰를 쓰기 시작한 이유는 어떻게 되며, 오쏘뷰로 작업하는 분들은 어떤 이점과 편리함이 있는걸까요?

    • Favicon of http://gamedevforever.com 핑속 2012.04.09 16:46 신고  댓글주소  수정/삭제

      맥스에서는 Front, Left, Top 등의 시점에서 습관적으로 카메라를 Orbit 하게 되면 자동으로 Orthographic 시점이 됩니다~

    • Favicon of http://gamedevforever.com 대마왕J 2012.04.09 19:51 신고  댓글주소  수정/삭제

      익숙해지기 나름 같습니다. 저같은 경우는 오쏘로 하면 일종의 '도면' 같은걸로 인식되어서, 입체가 더 정확하게 인식되거든요. 전체 구조는 머리속에 그리고, 화면은 도면처럼 인식하고 말이죠 :)

    • Favicon of http://gamedevforever.com 핑속 2012.04.10 10:29 신고  댓글주소  수정/삭제

      오쏘뷰에 비해서 퍼스펙티브의 장점은 상대적으로 정확한 깊이감(Depth)입니다. 때문에 Front, Top 등의 도움 없이도 어느 깊이에 있는지를 인지하기 쉽구요~ 결과적으로 Orbit 액션을 다소 덜 하게 됩니다.
      물론 제 경우의 얘기이고 어차피 툴이야 익숙해지기 나름이라는 말씀에 100% 공감입니다.

  4. 2012.05.04 12:21 신고  댓글주소  수정/삭제  댓글쓰기

    처음 댓글을 달아보네요...이곳에 참여하시는 분들께 항상 감사한 마음이고요 또 훌륭하시다 생각합니다^-^물론 다른 글들에도 댓글달고 싶었지만... 이번경우엔 그냥 손이가서 달아봅니다.
    제 경우엔 처음 모델링 공부를 하면서 인체 모델링 시에 퍼스펙티브 뷰를 고집하게 되더군요. 카메라나 눈으로 보는 물체는 깊이감이 있는 이미지 인지라. 느낌을 살리기엔 퍼스펙티브 뷰로 작업하는것이 좀더 느낌 뽑기에 좋더군요. 모션 작업시에도 핑속님과 같은 이유로 퍼스펙티브 뷰를 애용합니다. 오쏘뷰 또한 의도된 정확한 위치선정등에 매우 필요하긴 하지만 저도 100%공감하는 부분입니다.^0^

  5. 이아람 2012.08.09 09:53 신고  댓글주소  수정/삭제  댓글쓰기

    좋은 정보 감사합니다~
    저는 지금 퍼스펙티브로 넘어가는 과도기(?)에 있어서 그런지...
    작업하다 보면 저도 모르게 유저뷰로 넘어가 있더라구요 -_-
    저도 모르게 U키를 막 누르나 봅니다;
    퍼스펙티브에 익숙해져 있어야 하는데 -_-

  6. JIINY 2012.09.01 04:39 신고  댓글주소  수정/삭제  댓글쓰기

    저는 배경작업자인데, 처음부터 퍼스펙티브를 디폴트로 모델링하는 습관이 들어서인지
    오쏘로는 깊이감의 왜곡으로 형태의 비례를 잡기가 어렵더라구요..
    하지만 주변을 둘러보면 퍼스펙 쓰는 배경분을 거의 못봤네요-_-a

    캐릭터 맹글 때 배경하던 습관대로 퍼스펙으로 다듬다보면 아름다운 바디라인이 마구 나가있던데 말이죠..
    퍼스펙티브를 만난 반가움에 잡담 남기고 갑니다

  7. 뮤투플락 2012.11.28 03:11 신고  댓글주소  수정/삭제  댓글쓰기

    아 주변에 Orthographic 뷰를 쓰는 사람을 본적이 거의 없었는데 의외로 많은가 보네요. 저는 애니메이션할
    때 Orthographic뷰포터 컨트롤이 너무 어려워서 도저히 사용을 못하겠던데.. 솔직히 top,front 뷰 같은데서 실수로 Orthographic뷰로 바뀌면 짜증도 나더라구요..

    혹시 애니메이션 작업시 Orthographic뷰의 장점이나 다른 뷰에서 화면 회전 했을때 Orthographic뷰로 전환 되는걸 막는 법은 없을까요?



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